【試玩前瞻】《艾爾登法環》試玩體驗,戴著魂的鐐銬做加法會是好遊戲嗎


3樓貓 發佈時間:2022-01-12 11:48:45 作者:豪哥不是豪鴿 Language

【試玩前瞻】《艾爾登法環》試玩體驗,戴著魂的鐐銬做加法會是好遊戲嗎-第0張


【試玩前瞻】《艾爾登法環》試玩體驗,戴著魂的鐐銬做加法會是好遊戲嗎

全平臺賬號均為:豪哥不是豪鴿


提示:1.想快速瞭解視頻純文字內容,可打開視頻播放器的“(記)筆記”→“查看筆記”(B站功能)

2.請善用視頻進度條功能,視頻底部文字位置代表了視頻的分段章節,滑動進度條即可到達(僅限長篇)

3.{遊戲百科全書}系列含:【試玩前瞻】、【深度評測】、【遊戲連續劇】、【遊戲系統教學】、【BOSS小課堂】、【攻略筆記本】


探索遊戲玩法

解構遊戲之美

大家好

我是豪哥 不是豪鴿

這裡是{遊戲百科全書}系列之

【試玩前瞻】頻道

上期視頻講述了《艾爾登法環》已知的情報

本期視頻將會談談豪哥對於

封測試玩版15個小時的遊玩感受

以及產生的思考

看完之後

相信小夥伴們會對

《艾爾登法環》這個遊戲會有更清晰地認識

 

提醒:由於情報大部分出自封測試玩版

正式版可能有部分出入

小夥伴們觀看時請留意這一點

 

是怎樣的遊戲

裡面舊系統

從宣傳片到實機畫面、再到試玩

《艾爾登法環》顯然是個再典型不過的動作角色扮演遊戲

而且毫無疑問

你可以把他看作是

繼承了宮崎英高魂類核心系統設計的新“魂”

不僅是界面交互邏輯和動作設計

甚至是音效和對話

都深刻地體現了這一點

比如:

熟悉的精力條、裝備欄、道具欄

熟悉的武器、熟悉的攻擊動作與人物動作

甚至按鍵操作、敵人的攻擊方式和擊殺的音效

還有令**頭一緊的對話和充滿惡意的陷阱

不用多說你就會知道

這不就是“魂”嗎

 

表面新設計

要說哪裡不同的話

最明顯的就是美術風格和世界觀

畢竟《黑暗靈魂》系列已經完結

而《艾爾登法環》才準備開始

另外

終於可以伸縮的膝蓋(跳躍)

類似於開放世界的大場景

任勞任怨的交通工具(牛馬)

還有讓資本家感嘆不如

連死物都可以奴役的“魂靈”

這些都是可以明顯感受到的“非魂”

除此之外

更多的武器

更多的攻擊動作

如:雙武器攻擊、防禦反擊、跳躍攻擊、馬上攻擊等

更多的戰技

更多的法術(魔法、禱告)

開發者訪談就說過

正式版就有100種“技能”(法術、戰技等)

遠比魂系列要多

再加上更多的道具類型

不必多說

肯定會帶來豐富的選擇

總的來說

這些都是增量創新

為什麼說是增量創新呢

因為這一切都是

在“魂系統地基”上的“擴建”

在舊系統上的新設計

這就是豪哥標題所說的

戴著魂的鐐銬做加法

那麼這樣做究竟會有什麼影響

 

鐐銬與加法

套模板好不好

為什麼是鐐銬呢

在魂的基礎上創新有什麼不好

《仁王2》也不是完全照搬了《仁王1》的系統

然後在上面加系統嗎

如果有人這麼想的話

恭喜你

豪哥也是這麼想

這不是一個關於抄襲還是繼承

照搬還是模板的問題

試想一下

做遊戲套模板真的不好嗎?

真的

不好

嗎?

不是這樣的

一般玩家才不會在乎是不是套模板

大部分玩家只會在乎

這個“模板”/系統/設計

夠不夠好

只要這種設計足夠優秀

你多套兩次也不會怎樣

就像《最終幻想7重製版》

在當時遊玩過之後

豪哥就說

就算這個遊戲出第二章

而戰鬥系統一點也沒有變

豪哥也還是一定會玩

注意

是一定哦

而《仁王2》可以說基本照搬了《仁王1》的武器系統

也沒看到有多少玩家抱怨過這一點

足以說明

好的“模板”、好的系統、好的設計

毫無疑問是遊戲的加分項

而魂的系統怎麼樣

我們來辯證地看一下

累加的困境

熟悉的操作

再加上引導教學

可以有效降低玩家的對於新遊戲的學習成本

但《艾爾登法環》並不是這樣

豪哥是個有幾千小時動作遊戲遊玩時長的玩家

但是老實說

第一次封測(3小時)完全不得要領

第二次封測(3小時)摸索到一點竅門

第三次(3小時)才能基本掌握

9個小時才能比較流暢的玩耍

換個小遊戲

9個小時可能都通關了

況且這還沒算上線下我查資料的時間

不然我根本找不到一些方法來解決問題

比如“隨身包包”這個組合鍵快捷使用道具的功能

整個試玩版你找不到任何的提示

無論是道具欄還是賜福點(篝火)的箱子處

你都無法直接用道具設置

在論壇上問人才知道這個功能只能在界面右上角設置

注意

是隻能通過這個途徑去設置

好的現在你們也知道

如果沒有“隨身包包”這個組合鍵快捷使用道具的功能

你大概會在戰鬥中切道具切到瘋了

然後YOU DIE、YOU DIE、YOU DIE

僅常用的道具就有紅瓶、藍瓶、哨子(召馬)、骨灰(召魂靈)這四個

然後還有靈藥也是必帶的

而本身使用道具的交互邏輯是

只能使用十字鍵下 單向 切換道具

然後按方塊鍵使用

至少5種道具的話

那麼問題來了:

請問你在戰鬥中想使用一個道具的時候

用這種“交互方式”切到想要的道具

然後再使用需要多少次按鍵操作?

答案是:最多五次

如果連續使用兩種、三種不同的道具呢?

你們試想一下

對於一個爭分奪秒的即時戰鬥遊戲

尤其是以難度聞名的遊戲類型

這種“系統交互邏輯”無疑是失敗的!

我們來看下其他遊戲是怎麼做的

《魔物獵人》要使用的道具也非常多

但一個輪盤就能輕鬆使用8個道具

而使用道具最多隻需三次操作

一共可放置4個輪盤、32種道具和快捷操作

同比魂類遊戲的《仁王》

一樣是十字鍵使用道具

使用道具最多隻需四次操作

最少只需一次操作

一個道具頁可放置4種道具

配置4個道具頁16種道具也基本夠用

所以“隨身包包”這個組合鍵快捷使用道具的功能

毫無疑問是交互系統中的重中之重

但根本沒有篇幅提示它在哪、如何設置

況且它還只能設置4種道具、僅有一個設置入口

作為一款2022年發售的遊戲

連這麼簡單的系統交互問題都處理不好

有可能是搭建“魂系統”的引擎底層代碼受限的原因

大家也許知道

程序員會把前任搭建系統的代碼稱為“屎山”

是因為只要稍微改動一下原系統代碼

就可能引發連鎖不可知的後果

導致出現bug甚至是崩潰

所以建立在“魂系統”上的《艾爾登法環》

也許就是有“先天不足”的

所以只能選擇原有的方案小心翼翼地前進

然後弄出“隨身包包”這種勉強能用的半成品

這也是我把它稱為 在鐐銬上做加法 的原因

做加法有什麼不好

之前說了 《艾爾登法環》是在舊系統加上大量新設計

這樣就會帶來系統過於龐大、過於複雜的問題

除了道具的問題之外

法術欄(記憶空格)也是舊設計

交互邏輯也跟道具一樣

更難受的是魔法和禱告是共用一個“記憶空格”的

所以要是你想同時使用魔法和禱告

除了要記住你法術放置的順序外

你還要在使用魔法的時候剛好切到“法杖”

使用禱告的時候剛好切到“聖印記”

那麼問題又來了

裝備法術數量*兩種法器裝備

這裡面又有多少種組合?

相信不用我提醒你

這是個即時戰鬥遊戲

而且這次沒有隨身包包這種可通過組合鍵快捷使用的功能

當然你可以每次只設置魔法或者禱告類法術

然後只裝備法杖或者聖印記來解決這種容易誤操作的問題

這估計也是舊系統的“枷鎖”

在這點的新設計是增加“技能”數量

這也是加法

不會有人說做加法不好

增加系統丰度大家也有更多選擇

問題是隻做加法是不行的

我們再來看一下《仁王》是怎麼做的

取消施放法術的裝備

這是減法

法術可以放置在道具欄

所以陰陽術和忍術可以在戰鬥中配合各種攻擊系統使用

這是乘法

豪哥看來

拋開變扭的道具/法術交互邏輯

施放法術的裝備本身

就是一種失敗的設計

比如:

我們可以通過輕攻擊施放法術

那麼重攻擊,跳躍攻擊、翻滾攻擊、衝刺攻擊等等呢?

我們可以通過雙持物理武器增加些許傷害和施放戰技

那麼雙持法器放法術有什麼變化嗎?

我們可以通過雙手 持兩把同類物理武器同時進行攻擊

那麼雙手持兩種法器施法又有什麼變化嗎?

我們騎馬時可以施法部分法術

那你就需要記住不能在馬上使用的法術

另外啊

騎馬時只有右手裝備法器才能使用法術

這又是為什麼呢?

可以看到

這些不同的系統疊加起來會派生多樣的選擇

但是恕豪哥直言

某些設定就是垃圾設計、冗餘設計

按理說這是一個在舊系統上新開發的遊戲

開發的時間也足夠充裕

卻沒有優化、簡化交互體驗

也沒有賦予新的功能

這就是帶著鐐銬做加法

沒有人不喜歡“加法”

只是不會做“減法”和“乘法”也很討厭

 

不對稱的遊戲設計

剛才說了騎馬時只有右手裝備法器時才能施放法術

為什麼要弄這種殘缺的設計呢?

是因為世界本身就是扭曲的嗎(世界觀)?

還是說設計系統的人本身就很扭曲(宮崎英高自述是受虐狂)

老實說這種“非對稱的遊戲設計”貫穿遊戲本身

比如:

在地上時

右手武器按鍵R1R2是輕重攻擊

左手武器按鍵L1是輕攻擊

按鍵L2是戰技鍵、沒有重攻擊

這也沒什麼

問題是

在騎馬時

右手武器按鍵R1R2是輕重攻擊

左手武器按鍵L1L2是還是輕重攻擊

戰技呢戰技呢

問就是騎馬時不能使用戰技

嗯?

為什麼騎馬時能使用部分法術卻不能使用戰技?

說不上來

再說戰技系統本身也很奇葩

持盾時只能使用盾的戰技

左手裝備法杖、聖印記、弓

或者左手空手、雙手或者雙持武器時

只會使用手中武器的戰技

這種像是做“填空題”一樣的情況還有很多

試想一下

通過組合鍵

比如戰技鍵+L1施放左手戰技、比如戰技鍵+R1施放右手戰技

這不就結了嗎

不要說做不到哦

明明就可以通過組合鍵來選擇左手或者右手的雙持狀態

這是已實現的操作邏輯

為什麼玩個遊戲要像走路只能用單腳走一樣?

 

單向的遊玩思路

上面分別說了道具、法術、騎馬、武器戰技等各自的問題

解決這些問題最好的方法是

“一路一招鮮”

只要你在不同情況下只用一種方式遊玩不就結了嗎

這是避免出現衝突、失誤和減少學習成本的好方法

或許也是 《艾爾登法環》 的正確打開方式

但這也損失了很多樂趣

毫無疑問

這個遊戲有著非常龐大的戰鬥系統

豐富的武器、多樣的攻擊、華麗的戰技法術、實用的魂靈

但是很遺憾

只有魂靈才能搭配作戰

而這種“合作”也只是召喚出來自行攻擊

並沒有什麼交互

但起碼這不是“加法”

而是“乘法”

其他攻擊方式基本也只能各自為戰

不能很好地融合搭配

不然很容易操作失誤、產生混亂

戰鬥的組合和方式大大受限

整個遊戲的戰鬥上限也不會太高

《仁王2》也是繼承上一代之作

而武器攻擊、陰陽術忍術、妖怪技、守護靈妖怪化

每一個都是獨立的系統

但是每種方式又能組合搭配使用

這種“乘法”設計會比單純“加法”設計擁有更高的上限

更多的遊玩方式

而《艾爾登法環》 只能“束手束腳”地玩

就算這樣

遊戲裡也沒有設計為了快速切換玩法而登記遊玩配置的系統

不得不說這也是遊戲的弊病之一

 

學習成本高昂

實際上游戲是個綜合的系統

你要是個剛接觸 《艾爾登法環》 的玩家

沒有像豪哥一樣

比較深入地研究操作上限的話

僅僅只是習慣遊戲功能按鍵

毫無疑問就會花上很多時間來適應

導致入門非常緩慢

另外還有些小問題

比如遊戲一開始豪哥就把亮度調到最大(洞穴太黑)

改了三次按鍵才找到比較舒服的遊玩方式(複雜、缺陷的操作)

還有把HUD(狀態和道具之類的信息欄 )常駐等等

大問題是類似於開放世界的大場景

地圖終於有了

但是沒有各種地牢迷宮的入口的提示(想起問號?的好了)

而這些地牢迷宮裡面可能有一些非常強力的物品或技能

雜亂的戰鬥系統、零碎的入口分佈

稍微認真點玩你基本離不開攻略

不然只會陷入茫然的“時間黑洞”

老實說我不太喜歡離不開攻略的遊戲設計

雖然我也是個遊戲up

但這遊戲想要“一窺全貌”你就得捧著攻略書玩

豪哥不覺得這是一個健全的交互方式

優化遊戲交互、完善引導、有選擇地向玩家展現優秀的內容

這些也都是玩家所看重的遊戲品質

當然

這只是豪哥的一己之見

沒有貶踩之意

 

結語

看了上述的描述之後

相信大家可以更加清晰瞭解 《艾爾登法環》 是怎樣的遊戲

簡單來說就是

多樣的設計既是顯著的優點

也是繁雜、冗餘的弊病

不過處理的方法我也教給大家了

雖然習慣單腳走路是真的很不方便

除此之外

優秀的美術設計、碎片化的敘事、極具個性的人物、豐富的探索之處等

也都保持了宮崎英高和from software公司一貫的的優秀水準

經過15個小時的試玩之後

《艾爾登法環》 給我的印象在良作(80-84分)以上

 

評分標準:

0-59(不及格);60-69(及格);70-79(一般);

80-84(良);85-89);90-94();95-100(

 

雖然發售也越來越近了

遊戲開發也並不是想改就改

但也希望能改善一些玩家的痛點

繼續提高遊戲的綜合水準吧

好的

那麼本期 【試玩前瞻】的試玩體驗內容就到這裡

遊戲發售後還會製作

成體系的 {遊戲百科全書}系列視頻


提示:{遊戲百科全書}系列含:【試玩前瞻】、【深度評測】、

【遊戲連續劇】、【遊戲系統教學】、【BOSS小課堂】、【攻略筆記本】等


關注豪哥不僅能讓你瞭解遊戲之美

還能更加聰明、愉快地玩遊戲

那麼本期視頻就到此結束啦

我是豪哥 不是豪鴿

我們下次再見吧

拜拜

#黑盒遊戲節#


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com