【试玩前瞻】《艾尔登法环》试玩体验,戴着魂的镣铐做加法会是好游戏吗
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大家好
我是豪哥 不是豪鸽
这里是{游戏百科全书}系列之
【试玩前瞻】频道
上期视频讲述了《艾尔登法环》已知的情报
本期视频将会谈谈豪哥对于
封测试玩版15个小时的游玩感受
以及产生的思考
看完之后
相信小伙伴们会对
《艾尔登法环》这个游戏会有更清晰地认识
提醒:由于情报大部分出自封测试玩版
正式版可能有部分出入
小伙伴们观看时请留意这一点
是怎样的游戏
里面旧系统
从宣传片到实机画面、再到试玩
《艾尔登法环》显然是个再典型不过的动作角色扮演游戏
而且毫无疑问
你可以把他看作是
继承了宫崎英高魂类核心系统设计的新“魂”
不仅是界面交互逻辑和动作设计
甚至是音效和对话
都深刻地体现了这一点
比如:
熟悉的精力条、装备栏、道具栏
熟悉的武器、熟悉的攻击动作与人物动作
甚至按键操作、敌人的攻击方式和击杀的音效
还有令**头一紧的对话和充满恶意的陷阱
不用多说你就会知道
这
这不就是“魂”吗
表面新设计
要说哪里不同的话
最明显的就是美术风格和世界观
毕竟《黑暗之魂》系列已经完结
而《艾尔登法环》才准备开始
另外
终于可以伸缩的膝盖(跳跃)
类似于开放世界的大场景
任劳任怨的交通工具(牛马)
还有让资本家感叹不如
连死物都可以奴役的“魂灵”
这些都是可以明显感受到的“非魂”
除此之外
更多的武器
更多的攻击动作
如:双武器攻击、防御反击、跳跃攻击、马上攻击等
更多的战技
更多的法术(魔法、祷告)
开发者访谈就说过
正式版就有100种“技能”(法术、战技等)
远比魂系列要多
再加上更多的道具类型
不必多说
肯定会带来丰富的选择
总的来说
这些都是增量创新
为什么说是增量创新呢
因为这一切都是
在“魂系统地基”上的“扩建”
在旧系统上的新设计
这就是豪哥标题所说的
戴着魂的镣铐做加法
那么这样做究竟会有什么影响
镣铐与加法
套模板好不好
为什么是镣铐呢
在魂的基础上创新有什么不好
《仁王2》也不是完全照搬了《仁王1》的系统
然后在上面加系统吗
如果有人这么想的话
恭喜你
豪哥也是这么想
这不是一个关于抄袭还是继承
照搬还是模板的问题
试想一下
做游戏套模板真的不好吗?
真的
不好
吗?
不
不是这样的
一般玩家才不会在乎是不是套模板
大部分玩家只会在乎
这个“模板”/系统/设计
够不够好
只要这种设计足够优秀
你多套两次也不会怎样
就像《最终幻想7重制版》
在当时游玩过之后
豪哥就说
就算这个游戏出第二章
而战斗系统一点也没有变
豪哥也还是一定会玩
注意
是一定哦
而《仁王2》可以说基本照搬了《仁王1》的武器系统
也没看到有多少玩家抱怨过这一点
足以说明
好的“模板”、好的系统、好的设计
毫无疑问是游戏的加分项
而魂的系统怎么样
我们来辩证地看一下
累加的困境
熟悉的操作
再加上引导教学
可以有效降低玩家的对于新游戏的学习成本
但《艾尔登法环》并不是这样
豪哥是个有几千小时动作游戏游玩时长的玩家
但是老实说
第一次封测(3小时)完全不得要领
第二次封测(3小时)摸索到一点窍门
第三次(3小时)才能基本掌握
9个小时才能比较流畅的玩耍
换个小游戏
9个小时可能都通关了
况且这还没算上线下我查资料的时间
不然我根本找不到一些方法来解决问题
比如“随身包包”这个组合键快捷使用道具的功能
整个试玩版你找不到任何的提示
无论是道具栏还是赐福点(篝火)的箱子处
你都无法直接用道具设置
在论坛上问人才知道这个功能只能在界面右上角设置
注意
是只能通过这个途径去设置
好的现在你们也知道
如果没有“随身包包”这个组合键快捷使用道具的功能
你大概会在战斗中切道具切到疯了
然后YOU DIE、YOU DIE、YOU DIE
仅常用的道具就有红瓶、蓝瓶、哨子(召马)、骨灰(召魂灵)这四个
然后还有灵药也是必带的
而本身使用道具的交互逻辑是
只能使用十字键下 单向 切换道具
然后按方块键使用
至少5种道具的话
那么问题来了:
请问你在战斗中想使用一个道具的时候
用这种“交互方式”切到想要的道具
然后再使用需要多少次按键操作?
答案是:最多五次
如果连续使用两种、三种不同的道具呢?
你们试想一下
对于一个争分夺秒的即时战斗游戏
尤其是以难度闻名的游戏类型
这种“系统交互逻辑”无疑是失败的!
我们来看下其他游戏是怎么做的
《怪物猎人》要使用的道具也非常多
但一个轮盘就能轻松使用8个道具
而使用道具最多只需三次操作
一共可放置4个轮盘、32种道具和快捷操作
同比魂类游戏的《仁王》
一样是十字键使用道具
使用道具最多只需四次操作
最少只需一次操作
一个道具页可放置4种道具
配置4个道具页16种道具也基本够用
所以“随身包包”这个组合键快捷使用道具的功能
毫无疑问是交互系统中的重中之重
但根本没有篇幅提示它在哪、如何设置
况且它还只能设置4种道具、仅有一个设置入口
作为一款2022年发售的游戏
连这么简单的系统交互问题都处理不好
有可能是搭建“魂系统”的引擎底层代码受限的原因
大家也许知道
程序员会把前任搭建系统的代码称为“屎山”
是因为只要稍微改动一下原系统代码
就可能引发连锁不可知的后果
导致出现bug甚至是崩溃
所以建立在“魂系统”上的《艾尔登法环》
也许就是有“先天不足”的
所以只能选择原有的方案小心翼翼地前进
然后弄出“随身包包”这种勉强能用的半成品
这也是我把它称为 在镣铐上做加法 的原因
做加法有什么不好
之前说了 《艾尔登法环》是在旧系统加上大量新设计
这样就会带来系统过于庞大、过于复杂的问题
除了道具的问题之外
法术栏(记忆空格)也是旧设计
交互逻辑也跟道具一样
更难受的是魔法和祷告是共用一个“记忆空格”的
所以要是你想同时使用魔法和祷告
除了要记住你法术放置的顺序外
你还要在使用魔法的时候刚好切到“法杖”
使用祷告的时候刚好切到“圣印记”
那么问题又来了
装备法术数量*两种法器装备
这里面又有多少种组合?
相信不用我提醒你
这是个即时战斗游戏
而且这次没有随身包包这种可通过组合键快捷使用的功能
当然你可以每次只设置魔法或者祷告类法术
然后只装备法杖或者圣印记来解决这种容易误操作的问题
这估计也是旧系统的“枷锁”
在这点的新设计是增加“技能”数量
这也是加法
不会有人说做加法不好
增加系统丰度大家也有更多选择
问题是只做加法是不行的
我们再来看一下《仁王》是怎么做的
取消施放法术的装备
这是减法
法术可以放置在道具栏
所以阴阳术和忍术可以在战斗中配合各种攻击系统使用
这是乘法
豪哥看来
抛开变扭的道具/法术交互逻辑
施放法术的装备本身
就是一种失败的设计
比如:
我们可以通过轻攻击施放法术
那么重攻击,跳跃攻击、翻滚攻击、冲刺攻击等等呢?
我们可以通过双持物理武器增加些许伤害和施放战技
那么双持法器放法术有什么变化吗?
我们可以通过双手 持两把同类物理武器同时进行攻击
那么双手持两种法器施法又有什么变化吗?
我们骑马时可以施法部分法术
那你就需要记住不能在马上使用的法术
另外啊
骑马时只有右手装备法器才能使用法术
这又是为什么呢?
可以看到
这些不同的系统叠加起来会派生多样的选择
但是恕豪哥直言
某些设定就是垃圾设计、冗余设计
按理说这是一个在旧系统上新开发的游戏
开发的时间也足够充裕
却没有优化、简化交互体验
也没有赋予新的功能
这就是带着镣铐做加法
没有人不喜欢“加法”
只是不会做“减法”和“乘法”也很讨厌
不对称的游戏设计
刚才说了骑马时只有右手装备法器时才能施放法术
为什么要弄这种残缺的设计呢?
是因为世界本身就是扭曲的吗(世界观)?
还是说设计系统的人本身就很扭曲(宫崎英高自述是受虐狂)
老实说这种“非对称的游戏设计”贯穿游戏本身
比如:
在地上时
右手武器按键R1R2是轻重攻击
左手武器按键L1是轻攻击
按键L2是战技键、没有重攻击
这也没什么
问题是
在骑马时
右手武器按键R1R2是轻重攻击
左手武器按键L1L2是还是轻重攻击
战技呢战技呢
问就是骑马时不能使用战技
嗯?
为什么骑马时能使用部分法术却不能使用战技?
说不上来
再说战技系统本身也很奇葩
持盾时只能使用盾的战技
左手装备法杖、圣印记、弓
或者左手空手、双手或者双持武器时
只会使用手中武器的战技
这种像是做“填空题”一样的情况还有很多
试想一下
通过组合键
比如战技键+L1施放左手战技、比如战技键+R1施放右手战技
这不就结了吗
不要说做不到哦
明明就可以通过组合键来选择左手或者右手的双持状态
这是已实现的操作逻辑
为什么玩个游戏要像走路只能用单脚走一样?
单向的游玩思路
上面分别说了道具、法术、骑马、武器战技等各自的问题
解决这些问题最好的方法是
“一路一招鲜”
只要你在不同情况下只用一种方式游玩不就结了吗
这是避免出现冲突、失误和减少学习成本的好方法
或许也是 《艾尔登法环》 的正确打开方式
但这也损失了很多乐趣
毫无疑问
这个游戏有着非常庞大的战斗系统
丰富的武器、多样的攻击、华丽的战技法术、实用的魂灵
但是很遗憾
只有魂灵才能搭配作战
而这种“合作”也只是召唤出来自行攻击
并没有什么交互
但起码这不是“加法”
而是“乘法”
其他攻击方式基本也只能各自为战
不能很好地融合搭配
不然很容易操作失误、产生混乱
战斗的组合和方式大大受限
整个游戏的战斗上限也不会太高
《仁王2》也是继承上一代之作
而武器攻击、阴阳术忍术、妖怪技、守护灵妖怪化
每一个都是独立的系统
但是每种方式又能组合搭配使用
这种“乘法”设计会比单纯“加法”设计拥有更高的上限
更多的游玩方式
而《艾尔登法环》 只能“束手束脚”地玩
就算这样
游戏里也没有设计为了快速切换玩法而登记游玩配置的系统
不得不说这也是游戏的弊病之一
学习成本高昂
实际上游戏是个综合的系统
你要是个刚接触 《艾尔登法环》 的玩家
没有像豪哥一样
比较深入地研究操作上限的话
仅仅只是习惯游戏功能按键
毫无疑问就会花上很多时间来适应
导致入门非常缓慢
另外还有些小问题
比如游戏一开始豪哥就把亮度调到最大(洞穴太黑)
改了三次按键才找到比较舒服的游玩方式(复杂、缺陷的操作)
还有把HUD(状态和道具之类的信息栏 )常驻等等
大问题是类似于开放世界的大场景
地图终于有了
但是没有各种地牢迷宫的入口的提示(想起问号?的好了)
而这些地牢迷宫里面可能有一些非常强力的物品或技能
杂乱的战斗系统、零碎的入口分布
稍微认真点玩你基本离不开攻略
不然只会陷入茫然的“时间黑洞”
老实说我不太喜欢离不开攻略的游戏设计
虽然我也是个游戏up
但这游戏想要“一窥全貌”你就得捧着攻略书玩
豪哥不觉得这是一个健全的交互方式
优化游戏交互、完善引导、有选择地向玩家展现优秀的内容
这些也都是玩家所看重的游戏品质
当然
这只是豪哥的一己之见
没有贬踩之意
结语
看了上述的描述之后
相信大家可以更加清晰了解 《艾尔登法环》 是怎样的游戏
简单来说就是
多样的设计既是显著的优点
也是繁杂、冗余的弊病
不过处理的方法我也教给大家了
虽然习惯单脚走路是真的很不方便
除此之外
优秀的美术设计、碎片化的叙事、极具个性的人物、丰富的探索之处等
也都保持了宫崎英高和from software公司一贯的的优秀水准
经过15个小时的试玩之后
《艾尔登法环》 给我的印象在良作(80-84分)以上
评分标准:
0-59(不及格);60-69(及格);70-79(一般);
80-84(良);85-89(优);90-94(佳);95-100(神)
虽然发售也越来越近了
游戏开发也并不是想改就改
但也希望能改善一些玩家的痛点
继续提高游戏的综合水准吧
好的
那么本期 【试玩前瞻】的试玩体验内容就到这里
游戏发售后还会制作
成体系的 {游戏百科全书}系列视频
提示:{游戏百科全书}系列含:【试玩前瞻】、【深度评测】、
【游戏连续剧】、【游戏系统教学】、【BOSS小课堂】、【攻略笔记本】等
关注豪哥不仅能让你了解游戏之美
还能更加聪明、愉快地玩游戏
那么本期视频就到此结束啦
我是豪哥 不是豪鸽
我们下次再见吧
拜拜
#黑盒游戏节#