前言
日恐氛圍與變態故事的結合,嘔吐後又是精美立繪的賞析,解密、緊張、策略、劇情……將一切融入悽慘的劇情內核中,這又是怎樣的一段故事……
一、日恐與立繪的實時反差
”反差感“在遊戲中,時刻與這個新興詞彙相掛鉤,遊戲本質是一個解密、冒險遊戲,這類遊戲和我先前玩的《少年的終結》是一樣的

就拿遊戲中關於解密劇情和立繪而言,頭被扯下,手被狗吃幹抹淨,腳被偷走,軀幹被風吹雨打……這種恐怖略帶變態的解密劇情再一看明亮動人的立繪,以及姐弟親情、友情、愛情,似乎有點不搭了,頗有點無厘頭的幻想異世界,遊戲中,有關這種恐怖劇情實屬不少,這種劇情不光是解密的關鍵,更讓人感到膽戰心驚啊

正如標題所述,遊戲的恐怖味在某個時刻十分驚心,比如序章中,玩家進入某個房間後,一不小心,啪~被書架壓成肉餅,這種類似“跳臉殺”的設計,正應合其恐怖標籤,總的來說,還行,當然前提是做好了存檔,不然免不了要紅溫了
二、解密

作為遊戲的核心部分,怎麼說呢,介於想給好評和差評的“薛定諤”心態,有抓耳撓腮的紅溫時刻,又有解密後的無與倫比的成就感,這種及矛盾又合理的狀態所面臨的無外乎就是部分設計上的短板問題

就比如在序章最後時刻,玩家進到一間房子,30s倒計時開啟,這時候玩家需要躲避敲門的來人,在緊張時刻,玩家往往會顯得手足無措,亂跑、亂按是正常的,儘管在書架上提示了玩家隱藏在黑暗中,但為了保持遊戲某種邏輯上的合理性而犧牲遊戲性,這對玩家是個災難,每次都需要先點擊書架後,再吹滅蠟燭、移動椅子再吹蠟燭,在合理性上,玩家很難在有限時間內做出正確的措施。

再比如四種性格的心理判斷(多動症、偏執、腦癱、強迫),請問,有什麼邏輯證明“腦癱”說謊了?這種解密除了讓玩家一次次試外,沒有辦法,總結起來便是毫無樂趣。解密上的槽點不止一種,但言盡於此,收!

說完解密槽點,優點也是不少的,比如序章中“玻璃珠”的藏匿點,兩種方法,無論是將手伸進去或是將看一眼,都無法獲取任何東西,但這時,也會提示玩家,在牆壁另一端試試,再比如遊戲中有很多場景都會提示玩家前方的危險

在第一章中,玩家需要收集四塊骨頭(實際上為三塊),這三種骨頭的收集組成了ABC套娃式解密闖關,總的來說,挺不錯,一步一步,每一樣東西都有合適的位置,根據提示一步一步來就行。

遊戲中某些解密設定甚至讓我找到了同類型同設定的精彩玩法,就比如下圖這個點,通過燭火,將過去(記憶)與現在連接,過去影響現在,進而打通一些道路,這個設定不常見,簡單說就是時間錯亂的設定嘛,富有創意,永遠不會膩!
三、劇情

在劇情這快,其實我並不能給出五星好評,其實就燭火這個將過去與現實連接的設定,進而推動劇情和解密,這種設定下的發展劇情很有心意,但在“講故事”方面製作組屬實還有進步空間,前期劇情鋪墊較少,在探索中玩家需要收集各種筆記才能將劇情補全,對我這個玩魂遊玩家而言,對味兒了~但有不得不提,這種極度碎片化的敘事手段,對該類型和該熱度的遊戲而言有點不匹配,造成的結果就是劇情上雲裡霧裡,想談戀愛、又東一塊西一塊,劇情連接上看的屬實讓人心累,不過若是能全收集、全結局通關,那對劇本而言就是一次極泣的感動了。
四、配音

遊戲有中文,那就給個好評了,不過這個配音有點小問題,不清楚是不是機配,但總的來說,對這樣是一款獨立遊戲而言,還是滿意的,畢竟咱不能不奢求蒼蠅館達到五星酒店的標準。
五、立繪




贊!贊!贊!毫不誇張的說,這款遊戲的立繪是我玩過gal、同類型遊戲中數一數二的,精細的立繪與壓抑、恐怖氛圍的反差結合相當觸動我,立繪在遊戲中的體現兩個字就是“明亮”,人物細節做的也是很到位的,不過如果能出個專門的角色立繪圖鑑就更好了,當個壁紙毫無壓力!
小不足
注意:僅我個人體驗,如有不實,均屬個人原因
首先,就是想問下,遊戲的退出在哪兒?看了揹包裡的操作介紹,按了手柄幾乎全部的按鍵,但!怎麼退出遊戲?或許是我沒發現吧,但屬實盡力了,整個我每次退出都得從平臺結束遊戲,汗!

再就是部分內容的引導問題,有時候很貼心,甚至在玩家故意死亡一次後,難免啞然一笑,但有時候很致命,但作為一個主攻解密的遊戲而言倒也不好多說什麼,但在卡關以及卡關次數數次增加下,心態全無,通關都難,就何況給個理性的好評了。
總結
遊戲將日恐和立繪相結合,讓人眼前一亮,遊戲途中,有卡關、更有紅溫,就這個售價而言,在同類型中還算說的過去,遊戲體量上不算序章,共四章,流程在6-8h左右,實際上,解密足夠快的話,2-3就可以通關。對於這樣一款冷門類型遊戲,實在無法在有什麼嚴格標準,更遑託尼老師,給個淺淺的好評推薦吧!
本文由小黑盒作者:千維咿 原創
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