一款遊戲的續作該如何去做?
GameFreak的《寶可夢》幾乎每一個正統續作都千萬打底,增加一些精靈,改變一點玩法,就能繼續賣爆;《巫師》系列每一代都在大幅度進化,終於在第三代成為了全球爆款,改變了CDPR;《決勝時刻》,《FIFA》等遊戲則擁有成熟的工業管線,每一代差不多,但是依然是全世界賣的最好的遊戲之一,玩家對他們也沒有期待。
而如果再加一個國產手遊的限定條件呢?
很遺憾的是,中國手遊的發展年限到今天按最多來算也不過只有十年,除了米哈遊的《崩壞》系列之外,幾乎還沒有一個完整的IP發展歷程。
別忘了,《崩壞3》也已經是7年前的遊戲了,世界早已天翻地覆。
但是,續作無非是要有一些共同點的,世界觀,人物角色,美術風格,這些自不必說。最重要的其實是面對的用戶人群。
如果不出意外的話,《少女前線2》的用戶人群應該是和《少女前線》是一樣的,這才是符合邏輯的。
遺憾的是,當製作組的邏輯能力,對用戶的判斷和玩家不一致的時候,《少女前線2》不可避免就將滑入無能為力的深淵。
當你老了,回顧一生,就會發覺:什麼時候出國讀書,什麼時候決定做第一份職業、何時選定了對象而戀愛、什麼時候結婚,其實都是命運的鉅變。只是當時站在三岔路口,眼見風雲千檣,你作出選擇的那一日,在日記上,相當沉悶和平凡,當時還以為是生命中普通的一天。——陶傑 《殺鵪鶉的少女》
背叛與混亂
去年和一位遊戲行業的朋友閒聊時候,他對《少女前線2》大加讚賞,他主要誇讚的點不在於遊戲做的有多好,主要是和我說
“這遊戲做的太懂了。就是,懂得都懂。”
很顯然他說的懂,和遊戲玩法沒有半毛錢關係。
彼時,《少女前線2》剛剛經過三次測試,第四次測試還早沒有開啟。
矛盾卻是在第四次測試中產生了。
像是直接清空硬盤這種搞笑bug自不必說,遊戲的核心玩法,養成資源過於稀少,福利太差也不是最大的重點(雖然這些也很重要),最大的爆發來自於一個NPC角色“雷蒙”。
玩家在遊戲的解包中發現,遊戲的角色黛煙(《少女前線》中的95式)和一個叫做雷蒙的男性角色有明顯超出正常關係的互動,黛煙甚至在遊戲中多次稱呼”雷蒙先生“。
玩家解包的雷蒙形象
《少女前線2》的故事發生在《少女前線》後10年,在這十年間,原來的戰術人形和指揮官之間走的走,散的散,很多角色在這十年間,都“有了自己的生活”。
不只是黛煙,其他的角色有的也有相似的劇情,大致上就是將指揮官不再視為熟悉的人,有的甚至形同陌路。
這些角色在前作中本來都和指揮官有著,嗯,可以說是超越了友情的關係,但是在這個打著“少女前線正統續作”的遊戲中卻幾乎提及過往美好回憶時候都忘記了指揮官。
也就是忘記了玩家。
這被視為一種“背叛”,而由背叛點燃的炸彈,卻讓玩家挖到了更多的消息。
不恰當的語言引用,正式開服後夾帶私貨的房間裝飾,大量的信息如同雨後的蘑菇一般從少前的社區中生長出來。
為什麼要挖這些?背叛才是主要的原因。
2015年開始的二次元手遊熱潮,在前期和日本艦C有很大的相似之處,《少女前線》的“撈槍”玩法更是艦C時代就有的產物——這種玩法,現在已經基本變成了抽卡。
那個時候的二次元手遊,玩家類型非常單一,都是喜歡二次元的男性。而角色的塑造也基本是圍繞著對玩家扮演的“超人”形象的“愛”來進行塑造。更多的玩家將它起名為“ML手遊”。
ML也就是“Master Love”,取自於《命運:冠位指定》中的御主,這類型的遊戲角色全愛玩家,對玩家百依百順,並視玩家為自己的愛人。
如何判斷是否是這類遊戲有一個很簡單的標準,那就是誓約系統,或者說結婚系統,這種物品在遊戲內售賣,玩家會親手為角色戴上戒指,可以將其理解為“結婚”。
《少女前線》是有這個系統的。
在這樣的背景下,有了“自己的生活”的女性角色是無法被容忍的,而如果這個女性角色和其他的遊戲內NPC有任何親密的關係,這都將被視為一種背叛。
無論男女。
只有變化才是不變的
二次元遊戲市場的變化從《原神》和《明日方舟》出現開始,這句話並不為過。
2017年的《戀與製作人》開啟了國產乙女手遊的熱潮,從此男性玩家和女性玩家的市場一直相安無事,互相不理解,不打擾,不支持。
在《原神》和《明日方舟》出現之前,雖然也有一些手遊將男角色和女角色放在一個世界觀下讓玩家抽取,但是這些遊戲幾乎都不會被稱為“二次元手遊”,一般來說,他們都是本身自帶強大IP的遊戲。
但是《原神》和《明日方舟》都將男角色和女角色都做成了可抽的角色,他們所吸引到的玩家不再是單純的女玩家或者男玩家,而是統一的“二次元玩家。”
這兩款遊戲的成功也讓很多原來做純粹男性向或者女性向遊戲的公司打起了另一個主意,是否一個一般向,能夠吸引到市場上用戶的遊戲,能取得更大的成功呢?
於是,很多的遊戲廠商便開始嘗試走這條路。
一款遊戲的開發時間從立項開始到上市,基本上要用上三年的時間。
所以,我們看到了2023年的二次元手遊“大逃殺”,大量的遊戲上市,消失,也有很多壓根沒有機會上市。
《雲圖計劃》就是這樣的背景下誕生的遊戲,和上一作的《少女前線》不同,這款遊戲第一次將男性角色放入了卡池之中。
然而,除卻遊戲本身不好玩的問題,男性用戶和女性用戶的需求也有天壤之別。
在近幾年的風向之下,過於暴露的二次元女性遊戲角色不僅僅會招來“和諧”,“下架”,更有可能招致女玩家的不滿。
《原神》推出“申鶴”這一角色時,大量的女性玩家在評論區對服裝設計表達不滿,後續米哈遊將“申鶴”的肚臍和諧,這是一次女性輿論的勝利。
女性用戶在微博,小紅書豆瓣這一類社區更為活躍,更願意表達自己的不滿和想法,她們更擅長使用一些社交媒體的手段充分表達自己對於遊戲廠商的意見。遊戲開啟新版本的時候,各個超話社區上發帖的速度如同實時彈幕。
相反的是,女性向遊戲裡互動的卡面尺度已經讓人咂舌,露胸,露腰都已經是常規操作,和女主的各種形式的互動更是充滿了“懂的都懂”的暗示,卻幾乎沒有過什麼和諧的事情發生。
這種矛盾在這幾年愈演愈烈。
如果你想取悅所有人,如果不夠強,可能就是誰都沒有辦法取悅。
《原神》從3.3到4.1整整一年的時間,沒有推出過一個五星限定女角色。但是它的收入依然站在手遊行業上流。
可不是所有遊戲都是《原神》。
《雲圖計劃》後續的皮膚更新之中,已經迴歸到了男性用戶的基本面,然而遊戲目前的收入也已經持續走低,幾乎看不到回暖的跡象。
這當然不只是錯誤的市場預期的問題,遊戲本身的玩法匱乏和無聊更加重要。
而當《少女前線2》出現的時候,揹負著一代的IP,有著續作的名號,它本來給玩家的預期將會是一個和之前一樣服務“自己人”的遊戲。
但是,它沒能,或者沒想這麼去做。
消失點和風向標
我猜,《少女前線2》很想要做一款一般向的遊戲。
遊戲製作人羽中曾經的發言,想要加入男性角色,最近在被玩家拉出來批判。
雖然“論跡不論心,對事不對人”是一個正常邏輯下的想法,但是情緒的爆發和被背叛的不信任感已經不再是由邏輯主導了。
遊戲中的文案,角色過上了自己的生活,人形的行為邏輯,很多地方都和傳統意義上的二次元手遊有所不同,過去的人形也好,艦船也罷,他們都會圍繞著玩家所代表的主角進行劇情上的互動。
但在《少女前線2》中,這種互動大大減少了。
休息室的各種姿勢,皮膚的內容與劇情上的割裂感,給人一種啼笑皆非的感覺,人形缺乏應有的劇情塑造,反而充滿了矛盾,顯得更加詭異。
在最新即將發佈的“黛煙”皮膚中,角色的皮膚質量很高,互動的姿勢也非常吸引用戶,然而,一旦玩家想到了“雷蒙夫人”這個梗的時候,除了一些特定愛好的玩家,大部分玩家可能會很難產生購買慾望了。
截止到2024年2月2日,《少女前線2》已經快要跌出了暢銷榜前200名,雖然說在沒有新角色上線的時候排名下降是很正常的事情,但是跌出暢銷榜卻也能說明遊戲的收入不容樂觀。
1月29日,官方發佈了一封信,對遊戲的劇情以及各項內容都宣佈會做出調整,但是玩家並沒有對這封信買賬,更多的人在下面的評論區對製作組的行為表達不滿。
這封信來的太晚了一些,也多多少少缺乏誠意。
不禁讓人懷疑,散爆網絡的內部究竟發生了什麼?
對熟悉這家公司的玩家來說,散爆網絡的八卦故事在網絡上已經傳的到處都是,從最初羽中和姚蒙的矛盾,到後來文案主筆熱運動的出走與大量內部員工在網上打嘴仗,這次依然是不斷的有“內部舅舅黨”在網上發佈各種本來應該是嚴格保密的信息。
一家社團起家的雲母組,似乎過了這麼多年,公司的管理依然如同社團一般,缺乏應該有的制度。
這,其實挺不可思議的。
古羅馬歷史學家塔西佗提出了一個理論,說當失去公信力時,無論發表什麼言論、無論做什麼事,社會都會給以負面評價。這就是“塔西佗陷阱”。
現在的《少女前線2》製作組顯然就在這個陷阱裡。
玩家不相信他們說的話,他們會熱衷於找到任何一個證據來說明製作組對於玩家的背叛。我很懷疑,就算是《少女前線2》現在做任何事情,都很難逃離不被信任的深淵。
其實,男性向的手遊已經很少有如此大的輿論事件了,正如上文所說,男性用戶對於社交媒體沒有那麼大的發言興趣,他們的集中地基本都在虎撲,NGA上,這些社區高度封閉,月活和微博,小紅書這些平臺更是不可同日而語。
但,這一次,這些平臺卻成為了輿論發酵的橋頭堡。
也許,只是也許,這次的事件將成為一個“消失點”——在消失點之後,過去的世界將和未來劃出明顯的區分。
存量市場的競爭之下,差異性可以讓特定的目標群體得到滿足,而只要滿足這些玩家就已經足夠;反之,對於更大市場的盲目探索,可能導致毀滅性的結果。
也許在此之後,所有的二遊廠商都將引以為戒,不要失去玩家的信任。