一款游戏的续作该如何去做?
GameFreak的《宝可梦》几乎每一个正统续作都千万打底,增加一些精灵,改变一点玩法,就能继续卖爆;《巫师》系列每一代都在大幅度进化,终于在第三代成为了全球爆款,改变了CDPR;《使命召唤》,《FIFA》等游戏则拥有成熟的工业管线,每一代差不多,但是依然是全世界卖的最好的游戏之一,玩家对他们也没有期待。
而如果再加一个国产手游的限定条件呢?
很遗憾的是,中国手游的发展年限到今天按最多来算也不过只有十年,除了米哈游的《崩坏》系列之外,几乎还没有一个完整的IP发展历程。
别忘了,《崩坏3》也已经是7年前的游戏了,世界早已天翻地覆。
但是,续作无非是要有一些共同点的,世界观,人物角色,美术风格,这些自不必说。最重要的其实是面对的用户人群。
如果不出意外的话,《少女前线2》的用户人群应该是和《少女前线》是一样的,这才是符合逻辑的。
遗憾的是,当制作组的逻辑能力,对用户的判断和玩家不一致的时候,《少女前线2》不可避免就将滑入无能为力的深渊。
当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定做第一份职业、何时选定了对象而恋爱、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,你作出选择的那一日,在日记上,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。——陶杰 《杀鹌鹑的少女》
背叛与混乱
去年和一位游戏行业的朋友闲聊时候,他对《少女前线2》大加赞赏,他主要夸赞的点不在于游戏做的有多好,主要是和我说
“这游戏做的太懂了。就是,懂得都懂。”
很显然他说的懂,和游戏玩法没有半毛钱关系。
彼时,《少女前线2》刚刚经过三次测试,第四次测试还早没有开启。
矛盾却是在第四次测试中产生了。
像是直接清空硬盘这种搞笑bug自不必说,游戏的核心玩法,养成资源过于稀少,福利太差也不是最大的重点(虽然这些也很重要),最大的爆发来自于一个NPC角色“雷蒙”。
玩家在游戏的解包中发现,游戏的角色黛烟(《少女前线》中的95式)和一个叫做雷蒙的男性角色有明显超出正常关系的互动,黛烟甚至在游戏中多次称呼”雷蒙先生“。
玩家解包的雷蒙形象
《少女前线2》的故事发生在《少女前线》后10年,在这十年间,原来的战术人形和指挥官之间走的走,散的散,很多角色在这十年间,都“有了自己的生活”。
不只是黛烟,其他的角色有的也有相似的剧情,大致上就是将指挥官不再视为熟悉的人,有的甚至形同陌路。
这些角色在前作中本来都和指挥官有着,嗯,可以说是超越了友情的关系,但是在这个打着“少女前线正统续作”的游戏中却几乎提及过往美好回忆时候都忘记了指挥官。
也就是忘记了玩家。
这被视为一种“背叛”,而由背叛点燃的炸弹,却让玩家挖到了更多的消息。
不恰当的语言引用,正式开服后夹带私货的房间装饰,大量的信息如同雨后的蘑菇一般从少前的社区中生长出来。
为什么要挖这些?背叛才是主要的原因。
2015年开始的二次元手游热潮,在前期和日本舰C有很大的相似之处,《少女前线》的“捞枪”玩法更是舰C时代就有的产物——这种玩法,现在已经基本变成了抽卡。
那个时候的二次元手游,玩家类型非常单一,都是喜欢二次元的男性。而角色的塑造也基本是围绕着对玩家扮演的“超人”形象的“爱”来进行塑造。更多的玩家将它起名为“ML手游”。
ML也就是“Master Love”,取自于《命运:冠位指定》中的御主,这类型的游戏角色全爱玩家,对玩家百依百顺,并视玩家为自己的爱人。
如何判断是否是这类游戏有一个很简单的标准,那就是誓约系统,或者说结婚系统,这种物品在游戏内售卖,玩家会亲手为角色戴上戒指,可以将其理解为“结婚”。
《少女前线》是有这个系统的。
在这样的背景下,有了“自己的生活”的女性角色是无法被容忍的,而如果这个女性角色和其他的游戏内NPC有任何亲密的关系,这都将被视为一种背叛。
无论男女。
只有变化才是不变的
二次元游戏市场的变化从《原神》和《明日方舟》出现开始,这句话并不为过。
2017年的《恋与制作人》开启了国产乙女手游的热潮,从此男性玩家和女性玩家的市场一直相安无事,互相不理解,不打扰,不支持。
在《原神》和《明日方舟》出现之前,虽然也有一些手游将男角色和女角色放在一个世界观下让玩家抽取,但是这些游戏几乎都不会被称为“二次元手游”,一般来说,他们都是本身自带强大IP的游戏。
但是《原神》和《明日方舟》都将男角色和女角色都做成了可抽的角色,他们所吸引到的玩家不再是单纯的女玩家或者男玩家,而是统一的“二次元玩家。”
这两款游戏的成功也让很多原来做纯粹男性向或者女性向游戏的公司打起了另一个主意,是否一个一般向,能够吸引到市场上用户的游戏,能取得更大的成功呢?
于是,很多的游戏厂商便开始尝试走这条路。
一款游戏的开发时间从立项开始到上市,基本上要用上三年的时间。
所以,我们看到了2023年的二次元手游“大逃杀”,大量的游戏上市,消失,也有很多压根没有机会上市。
《云图计划》就是这样的背景下诞生的游戏,和上一作的《少女前线》不同,这款游戏第一次将男性角色放入了卡池之中。
然而,除却游戏本身不好玩的问题,男性用户和女性用户的需求也有天壤之别。
在近几年的风向之下,过于暴露的二次元女性游戏角色不仅仅会招来“和谐”,“下架”,更有可能招致女玩家的不满。
《原神》推出“申鹤”这一角色时,大量的女性玩家在评论区对服装设计表达不满,后续米哈游将“申鹤”的肚脐和谐,这是一次女性舆论的胜利。
女性用户在微博,小红书豆瓣这一类社区更为活跃,更愿意表达自己的不满和想法,她们更擅长使用一些社交媒体的手段充分表达自己对于游戏厂商的意见。游戏开启新版本的时候,各个超话社区上发帖的速度如同实时弹幕。
相反的是,女性向游戏里互动的卡面尺度已经让人咂舌,露胸,露腰都已经是常规操作,和女主的各种形式的互动更是充满了“懂的都懂”的暗示,却几乎没有过什么和谐的事情发生。
这种矛盾在这几年愈演愈烈。
如果你想取悦所有人,如果不够强,可能就是谁都没有办法取悦。
《原神》从3.3到4.1整整一年的时间,没有推出过一个五星限定女角色。但是它的收入依然站在手游行业上流。
可不是所有游戏都是《原神》。
《云图计划》后续的皮肤更新之中,已经回归到了男性用户的基本面,然而游戏目前的收入也已经持续走低,几乎看不到回暖的迹象。
这当然不只是错误的市场预期的问题,游戏本身的玩法匮乏和无聊更加重要。
而当《少女前线2》出现的时候,背负着一代的IP,有着续作的名号,它本来给玩家的预期将会是一个和之前一样服务“自己人”的游戏。
但是,它没能,或者没想这么去做。
消失点和风向标
我猜,《少女前线2》很想要做一款一般向的游戏。
游戏制作人羽中曾经的发言,想要加入男性角色,最近在被玩家拉出来批判。
虽然“论迹不论心,对事不对人”是一个正常逻辑下的想法,但是情绪的爆发和被背叛的不信任感已经不再是由逻辑主导了。
游戏中的文案,角色过上了自己的生活,人形的行为逻辑,很多地方都和传统意义上的二次元手游有所不同,过去的人形也好,舰船也罢,他们都会围绕着玩家所代表的主角进行剧情上的互动。
但在《少女前线2》中,这种互动大大减少了。
休息室的各种姿势,皮肤的内容与剧情上的割裂感,给人一种啼笑皆非的感觉,人形缺乏应有的剧情塑造,反而充满了矛盾,显得更加诡异。
在最新即将发布的“黛烟”皮肤中,角色的皮肤质量很高,互动的姿势也非常吸引用户,然而,一旦玩家想到了“雷蒙夫人”这个梗的时候,除了一些特定爱好的玩家,大部分玩家可能会很难产生购买欲望了。
截止到2024年2月2日,《少女前线2》已经快要跌出了畅销榜前200名,虽然说在没有新角色上线的时候排名下降是很正常的事情,但是跌出畅销榜却也能说明游戏的收入不容乐观。
1月29日,官方发布了一封信,对游戏的剧情以及各项内容都宣布会做出调整,但是玩家并没有对这封信买账,更多的人在下面的评论区对制作组的行为表达不满。
这封信来的太晚了一些,也多多少少缺乏诚意。
不禁让人怀疑,散爆网络的内部究竟发生了什么?
对熟悉这家公司的玩家来说,散爆网络的八卦故事在网络上已经传的到处都是,从最初羽中和姚蒙的矛盾,到后来文案主笔热运动的出走与大量内部员工在网上打嘴仗,这次依然是不断的有“内部舅舅党”在网上发布各种本来应该是严格保密的信息。
一家社团起家的云母组,似乎过了这么多年,公司的管理依然如同社团一般,缺乏应该有的制度。
这,其实挺不可思议的。
古罗马历史学家塔西佗提出了一个理论,说当失去公信力时,无论发表什么言论、无论做什么事,社会都会给以负面评价。这就是“塔西佗陷阱”。
现在的《少女前线2》制作组显然就在这个陷阱里。
玩家不相信他们说的话,他们会热衷于找到任何一个证据来说明制作组对于玩家的背叛。我很怀疑,就算是《少女前线2》现在做任何事情,都很难逃离不被信任的深渊。
其实,男性向的手游已经很少有如此大的舆论事件了,正如上文所说,男性用户对于社交媒体没有那么大的发言兴趣,他们的集中地基本都在虎扑,NGA上,这些社区高度封闭,月活和微博,小红书这些平台更是不可同日而语。
但,这一次,这些平台却成为了舆论发酵的桥头堡。
也许,只是也许,这次的事件将成为一个“消失点”——在消失点之后,过去的世界将和未来划出明显的区分。
存量市场的竞争之下,差异性可以让特定的目标群体得到满足,而只要满足这些玩家就已经足够;反之,对于更大市场的盲目探索,可能导致毁灭性的结果。
也许在此之后,所有的二游厂商都将引以为戒,不要失去玩家的信任。