已獲授權,轉載自 B站 NeLiaKennedy
(Warning:長篇幅警告,如果能夠認真讀完第一次正式評測,再次感謝)
“從來沒有哪款遊戲,能夠不依靠可玩性,就能把很多人吸引其中。她本不該獲得諸多認可,無論是設計,還是遊戲性,都不足以稱上精品。但深入其中的我們早已沉醉於那座如夢幻般的城市”——序言
電子遊戲,這個從上世紀50年代誕生於軍用計算機的產物,到如今已經成長為一個龐大的產業和代名詞,和如今眾多的電影一樣,它一直擁有著和電影類似的藝術手法和傳播途徑。而其中的一些特徵就與這款遊戲有著共通之處,它就是今天的主角《鏡之邊緣:催化劑》(英文名:Mirror's Edge:Catalyst)
《鏡之邊緣:催化劑》是由美國著名遊戲企業EA(國內翻譯為藝電)旗下的DICE工作室開發的一款動作遊戲,DICE也是《戰地》系列,《星戰:前線》系列的開發商,遊戲業界最著名的寒霜3引擎就是他們旗下最引以為傲的產品。
但是今天的主題並不是介紹他們,而是這款從出生起就註定小眾的遊戲。但很多人就會問了,他們旗下的眾多系列都很出名,為什麼要介紹這款呢?
因為這款遊戲,真切地讓我感受到什麼叫唯美卻依舊具有瑕疵的藝術品。作為遊戲愛好者和即將步入這一產業的設計者,我將以玩家和設計者的兩個角度來看待我眼中的這款遊戲。(以下內容持有個人的主觀角度和客觀角度混合,需要自行體會和思考)
一,遊戲類型,背景與玩法
遊戲視角主要以第一人稱為主導,與其說是動作類遊戲,倒不如說它是一款以跑酷為主,戰鬥為輔的動作冒險遊戲。你操控的主角名叫Faith(PS:與前代主角一樣,但催化劑整個故事架構完全重啟,並不是1代的續作或者前傳,而是以1代世界觀和背景下的重啟作品,所以不影響兩部作品遊玩的銜接缺失),她是一名在一個虛構國家下的虛構城市—City of Glass(鏡之城)的信使,這座城市充滿了人們所幻想的一切需求,烏托邦之都也是它的代名詞,但整座城市的控制者為了禁錮人民,防止人民反抗政府,他們通過鏡之城一些列改造,監控著人民的生活,甚至人民發表在網絡上的言論都會被政府捕捉到,人民沒有實質地自由可言(這讓我想起反烏托邦神作《1984》的設定),而站起來反抗的人民為了自我隱私的保護和對抗強權的政府,信使組織便油然而生。信使組織是在這個城市裡是個為有需要的人進行物品傳遞服務的人群,他們因為常年以奔跑的方式來送快遞,所以所有信使都有著強健的體魄和專業的跑酷技巧。Faith也是其中之一(不過在遊戲內設定裡,她是團隊裡跑的最好的一個之一)。原本政府對待信使僅僅是睜一隻眼閉一隻眼,如果一直保持現狀,便不會有Faith傳奇的一生。
玩法方面,由於前作是主打線性劇情為主,耐玩性方面略有不足,所以這一代變為了開放世界架構下,插入支線和主線,來給予玩家更高的探索性。並且這代強調了更加完美的動作性,所以相對於前一代取消了佔比過大的射擊元素,把重心放在了近戰的動作表現,使得這一代的近戰打擊感優於上一代。這樣的設計固然是開發者想要注重遊戲的元素傾向性,而減少了上一代因為玩家攻擊能力過強導致側重點偏離了跑酷而強化了射擊遊戲這一元素。但這樣的改變,也成了這款遊戲一大沒有權衡好的瑕疵。
二,作為玩家來看,它的魅力呈現在視覺上的極致體驗
整體上的玩法在作為玩家的我來看,其實我個人很喜歡跑酷這一元素,因為跑酷元素常常伴有人體運動的觀賞性增強,並且很多人可能和我一樣,第一眼看了一些跑酷視頻都會覺得特別帥,特別富有美感和挑戰性。忍不住自己想去嘗試一下,“嘗試一下”的心理不光是個人代入跑酷者這一角色讓自己很享受,更多地是因為跑酷的體驗成本很低,不需要任何工具,只需要個人對於動作的學習與掌握就能跑出來,但最終的結果多半是摔跤和受傷。這個運動是具有挑戰和危險性的,所以看似遙不可及的運動出現在遊戲裡,相信絕大部分喜歡看跑酷的人來說是極具吸引力的。但對於不喜歡這一元素的玩家來說,這樣的遊戲體驗是處於一般到很好的界限內,因為上一代的視角設計和動作幀數的不合理,導致很多玩家在一代的遊玩體驗只有一個字“暈”,3D眩暈症確實存在,但這款遊戲及其挑戰玩家對於3D場景的適應能力(除開DOOM)。而催化劑的到來,通過對1代對藍色指標和防眩暈的設計優化,這代的勸退率降低了不少,也算是一個加分項。
動作方面DICE下了不小的功夫,從翻滾,到踏牆旋轉,再到戰鬥部分,依靠精良的動作捕捉技術,近戰的各種攻擊反饋和戰鬥組合多樣化,讓整個遊戲更加充滿了戰鬥趣味性,不過不知道是DICE真的不會做AI(一般指敵人AI),還是故意的,催化劑的AI的表現讓人摸不著頭腦,有時候會因為區域判定問題,導致AI亂走並出現了bug,在戰鬥方面也是異常笨拙,基本上會一點戰鬥套路,敵人AI最高的哨兵都不是對手,難怪催化劑沒有難度選擇,是因為DICE不敢承認自己不會做AI hhhhh(不是)
哼哼,接著講,雖然戰鬥有些瑕疵,但是整體的跑酷動作表現在我看來是上乘的,並且開啟90°FOV之後視覺體驗非常棒,個人對於這一塊是要給DICE一個讚的。
那麼重頭戲來了,這款遊戲最讓我難忘的既不是劇情,也不是遊戲性,而是畫面和風景。所謂的藝術性爆炸,說的就是鏡之邊緣。在1代公佈的時候,我就非常喜歡它的藝術風格,但1代更加貼近於現實社會,整體給人的感受是真實感和虛幻感的交織。可催化劑是把虛幻感和美好瘋狂增加,近乎極致地凸顯了外表烏托邦式的近未來都市(到底有多麼好看可以看下面的圖和自行體驗),整座鏡之城給我的感受是——唯美,空靈,乾淨。你會在這款遊戲裡見到世界上最乾淨的玻璃,幾乎毫無瑕疵。名為鏡之城,實際體驗來看的確如此。因為風景的設計太戳我所喜歡的藝術風格,每次跑任務都會時不時停下來,然後截一張圖。這遊戲也被很多玩家稱為截圖模擬器。我實在很佩服鏡之邊緣的Art Director(美術策劃),感謝他們讓我在這款遊戲裡找到了我個人非常欣賞的家裝設計樣板,對你沒聽錯,這遊戲的一些室內設計或許真的能夠成為未來家裝設計的潮流(或者說現代?)。
並且它的場景設計風格很多地方是結合了東西方文化而演變的產物,比如說我個人很喜歡的海洋港,賽船灣地區,其中的海洋港區域有著櫻花樹,櫻花樹很容易讓人聯想到日本的櫻花文化,以及中國江蘇,浙江一帶的櫻花盛產地。但是建築風格卻極具現代追求的簡約時尚,包括稜角分明的規則建築等等。契合著近未來主題的外觀設計,加上粉紅色和紫色色調,在合適的地方,鏡之邊緣那空靈寧靜的OST(原聲大碟)響起,讓整體的視覺和聽覺體驗進入了極致的領域,我相信,接觸過的人將會畢生難忘(除非你真的不喜歡這個風格),這或許就是鏡之邊緣最具魅力的特點之一了。
有些時候做夢都能幻想著自己,作為一名信使,穿梭在這座城市大大小小的街巷,時不時停下來,靜靜地欣賞著這美好的景色。 不再思考人生的煩惱,享受著這一片的寧靜。
三,作為設計者來看,它是遠看精美近看瑕疵明顯的藝術品
遊戲的整體藝術風格因為貼近近未來設定,所以觀感上給予了眾人對於美好生活的嚮往。但這款遊戲發售後銷量甚是慘淡,這不僅僅是題材限制的結果,更是遊戲設計上帶來的瑕疵和漏洞。而這些瑕疵,足以讓玩家感受到整體遊戲的玩法缺失和無趣感。
1.不平衡的系統判定設計:在整套戰鬥系統中,玩家擁有輕擊(拳擊)和重擊(踢腿)兩種攻擊方式,輕擊在大部分情況下適用於1V1狀況下,並且對付更高階的敵人傷害幾乎很低,所以參考性價比方面玩家會更加傾向於輕擊對付低級敵人並且數量少於2人,一旦超過這些條件便使用重擊來擊敗敵人。而在鏡之邊緣的大部分遭遇戰,玩家所遇到的敵人幾乎超過3人甚至4人以上,雖然會存在一些低級敵人,但是在面對突發而來的遭遇戰,玩家只會想到通過各種跑酷動作來配合重擊達到戰術多樣化,而輕擊佔比很小,雖然輕擊所在的按鍵還增加了一個機制,用來快速擊倒敵人(不一定擊殺),給予了玩家另一種戰術可能。並且輕擊不能配合跑酷動作來進行組合打擊,所以重擊佔比異常高,甚至出現了防止玩家攻擊失誤而直接在一定範圍內判定玩家擊中目標(好比你踩牆跳過去用踢腿攻擊,本來不在目測範圍,但你的重擊直接和吸鐵石一樣吸到敵人腦袋上一樣),這樣直接升高了整套戰鬥系統的容錯率,降低了整體遊戲難度。對於未曾接觸過的玩家或許是個不錯的選擇,但對於硬核玩家是一個不良好的體驗。
2.缺乏內容和趣味的開放世界:或許是鏡之邊緣的設計者瞭解到了近年很吃香的開放世界設計,所以也為鏡之邊緣增加了一個異常龐大的開放鏡之城,很多老玩家其實一直很希望鏡之邊緣有個開放世界的設計,因為鏡之城本身作為開放世界會激發人探索和看風景的心理,並且相較於1代會加強探索的慾望。題材確實是個不錯的題材,但是在這現有的題材下,被世界觀吸引的並不是大多數人,所以催化劑的開放世界成為了眾多具有開放世界元素的反面教材之一(並不完全反面),在鏡之邊緣的主線和支線任務設計下,支線任務被分為三類,第一類是具有劇情推動性的支線任務,這類支線任務是和主要劇情人物有關係,並且通過支線任務,我們可以更加完全地瞭解到整個鏡之城外表下的陰謀,作為世界觀背景的補充是個很不錯選擇,並且每個人物所給予的支線任務類型不一樣,增加了玩法多樣性,看上去是這樣,但主線同樣也有差不多的任務,重複度並存;第二類是目標性任務,這類任務是在A與B點設立好,在A點你與某人或者某快遞點交談,在規定時間內完成即可,或者固定在地圖中的一個點需要你去完成等。這類任務多半重複度很高,雖然會有要求變數,但總體侷限在A與B點這一目標驅動;第三類是比賽型任務,這類任務更加簡單,同樣設立起點和終點,所花時間會被上傳到網上,和全球的玩家比賽對抗,設計單一,通俗易懂。在瞭解了這三類支線任務設計後,初次遊玩的很多人都會對這樣的任務感到新奇,因為在這樣題材受限制的遊戲下,支線任務的類型在符合它整體框架下做到變數多樣,這確實不錯,但開放世界最忌諱的點,第一是重複,第二則是獎勵缺乏。這也是我遊玩過程中很想吐槽的一個設計缺陷,在鏡之邊緣的遊戲設計裡,獎勵機制只有經驗值和點數,點數是在完成每次任務之後就會獲得的,並且數量不一,這些點數是可以在某些特定角落去兌換特定的標識等物品(這一塊我到現在還沒有明白到底是幹什麼的,暫且作為一個懸念)。之後便是佔比最大的經驗值,基本上不管是主線還是支線,就算是你在城市裡閒的沒事幹去拆一拆政府放置在各處的電子芯片都會獲得一定的經驗,這些經驗最終服務於等級,升級之後會獲得一個技能點數,來購買解鎖技能。看起來沒有什麼異常,但是這樣的設計對於玩家是缺乏吸引力和黏性的。前期對於跑酷和戰鬥來說,解鎖技能是提升玩家角色的最好選擇,提升角色來增強角色,以完成不同的任務和去往不同的地區。但一旦解鎖到後期,玩家會因為厭倦毫無新意和利益所向的獎勵而失去追求的心理。從而導致了整個遊戲的趣味性大打折扣。這是開放世界最為致命的設計缺陷。
3.不符合邏輯的劇情講述:這裡我就不做過多分析,因為主線劇情作為鏡之邊緣不可或缺的要素,在1代因為不錯的敘事而大獲好評,但在這一代的重啟之作,在敘事的邏輯上反而略遜於1代,使得後期劇情出現了諸多不合理現象,也算是一大敗筆吧。喜歡的朋友可以自行體會一下,不過你放心劇情不會很難看23333。
總結:其實在我通關之後,我個人還是很喜歡鏡之邊緣整個世界觀的設計理念,但因為主線劇情的敗筆,讓我不禁感到可惜,不過鏡之邊緣通過精美的畫面表現和超前的美術理念,或許能戳中很多人的心吧。以下為個人對於《鏡之邊緣:催化劑》的評分(PS:細節打分我會在以後的測評中完善):
畫面:9.5/10
音樂:9.0/10
玩法:7.0/10
劇情:4.5/10
系統設計:6.5/10
推薦參考:適合對於中輕度第一人稱動作遊戲熱愛者,跑酷愛好者,和喜歡這類藝術風格的玩家,開放世界和RPG玩家愛好者慎入,不推薦3D眩暈症嚴重者接觸。
對這款遊戲感興趣的朋友還在猶豫啥呢,
歡迎來到City of Glass!
(PS:這是本人第一次寫這樣長篇的評測,如有錯誤,請觀眾姥爺積極指出,歡迎各位一起討論)