《镜之边缘:催化剂》个人向评测(浅游思析第一期)


3楼猫 发布时间:2022-01-12 11:22:32 作者:贰拾叁 Language

已获授权,转载自 B站 NeLiaKennedy

(Warning:长篇幅警告,如果能够认真读完第一次正式评测,再次感谢)

“从来没有哪款游戏,能够不依靠可玩性,就能把很多人吸引其中。她本不该获得诸多认可,无论是设计,还是游戏性,都不足以称上精品。但深入其中的我们早已沉醉于那座如梦幻般的城市”——序言

电子游戏,这个从上世纪50年代诞生于军用计算机的产物,到如今已经成长为一个庞大的产业和代名词,和如今众多的电影一样,它一直拥有着和电影类似的艺术手法和传播途径。而其中的一些特征就与这款游戏有着共通之处,它就是今天的主角《镜之边缘:催化剂》(英文名:Mirror's Edge:Catalyst)

《镜之边缘:催化剂》是由美国著名游戏企业EA(国内翻译为艺电)旗下的DICE工作室开发的一款动作游戏,DICE也是《战地》系列,《星战:前线》系列的开发商,游戏业界最著名的寒霜3引擎就是他们旗下最引以为傲的产品。

但是今天的主题并不是介绍他们,而是这款从出生起就注定小众的游戏。但很多人就会问了,他们旗下的众多系列都很出名,为什么要介绍这款呢?

因为这款游戏,真切地让我感受到什么叫唯美却依旧具有瑕疵的艺术品。作为游戏爱好者和即将步入这一产业的设计者,我将以玩家和设计者的两个角度来看待我眼中的这款游戏。(以下内容持有个人的主观角度和客观角度混合,需要自行体会和思考)

《镜之边缘:催化剂》个人向评测(浅游思析第一期)-第1张
一切的开端

一,游戏类型,背景与玩法

游戏视角主要以第一人称为主导,与其说是动作类游戏,倒不如说它是一款以跑酷为主,战斗为辅的动作冒险游戏。你操控的主角名叫Faith(PS:与前代主角一样,但催化剂整个故事架构完全重启,并不是1代的续作或者前传,而是以1代世界观和背景下的重启作品,所以不影响两部作品游玩的衔接缺失),她是一名在一个虚构国家下的虚构城市—City of Glass(镜之城)的信使,这座城市充满了人们所幻想的一切需求,乌托邦之都也是它的代名词,但整座城市的控制者为了禁锢人民,防止人民反抗政府,他们通过镜之城一些列改造,监控着人民的生活,甚至人民发表在网络上的言论都会被政府捕捉到,人民没有实质地自由可言(这让我想起反乌托邦神作《1984》的设定),而站起来反抗的人民为了自我隐私的保护和对抗强权的政府,信使组织便油然而生。信使组织是在这个城市里是个为有需要的人进行物品传递服务的人群,他们因为常年以奔跑的方式来送快递,所以所有信使都有着强健的体魄和专业的跑酷技巧。Faith也是其中之一(不过在游戏内设定里,她是团队里跑的最好的一个之一)。原本政府对待信使仅仅是睁一只眼闭一只眼,如果一直保持现状,便不会有Faith传奇的一生。

玩法方面,由于前作是主打线性剧情为主,耐玩性方面略有不足,所以这一代变为了开放世界架构下,插入支线和主线,来给予玩家更高的探索性。并且这代强调了更加完美的动作性,所以相对于前一代取消了占比过大的射击元素,把重心放在了近战的动作表现,使得这一代的近战打击感优于上一代。这样的设计固然是开发者想要注重游戏的元素倾向性,而减少了上一代因为玩家攻击能力过强导致侧重点偏离了跑酷而强化了射击游戏这一元素。但这样的改变,也成了这款游戏一大没有权衡好的瑕疵。

《镜之边缘:催化剂》个人向评测(浅游思析第一期)-第2张
Escape

二,作为玩家来看,它的魅力呈现在视觉上的极致体验

整体上的玩法在作为玩家的我来看,其实我个人很喜欢跑酷这一元素,因为跑酷元素常常伴有人体运动的观赏性增强,并且很多人可能和我一样,第一眼看了一些跑酷视频都会觉得特别帅,特别富有美感和挑战性。忍不住自己想去尝试一下,“尝试一下”的心理不光是个人代入跑酷者这一角色让自己很享受,更多地是因为跑酷的体验成本很低,不需要任何工具,只需要个人对于动作的学习与掌握就能跑出来,但最终的结果多半是摔跤和受伤。这个运动是具有挑战和危险性的,所以看似遥不可及的运动出现在游戏里,相信绝大部分喜欢看跑酷的人来说是极具吸引力的。但对于不喜欢这一元素的玩家来说,这样的游戏体验是处于一般到很好的界限内,因为上一代的视角设计和动作帧数的不合理,导致很多玩家在一代的游玩体验只有一个字“晕”,3D眩晕症确实存在,但这款游戏及其挑战玩家对于3D场景的适应能力(除开DOOM)。而催化剂的到来,通过对1代对蓝色指标和防眩晕的设计优化,这代的劝退率降低了不少,也算是一个加分项。

动作方面DICE下了不小的功夫,从翻滚,到踏墙旋转,再到战斗部分,依靠精良的动作捕捉技术,近战的各种攻击反馈和战斗组合多样化,让整个游戏更加充满了战斗趣味性,不过不知道是DICE真的不会做AI(一般指敌人AI),还是故意的,催化剂的AI的表现让人摸不着头脑,有时候会因为区域判定问题,导致AI乱走并出现了bug,在战斗方面也是异常笨拙,基本上会一点战斗套路,敌人AI最高的哨兵都不是对手,难怪催化剂没有难度选择,是因为DICE不敢承认自己不会做AI hhhhh(不是)

哼哼,接着讲,虽然战斗有些瑕疵,但是整体的跑酷动作表现在我看来是上乘的,并且开启90°FOV之后视觉体验非常棒,个人对于这一块是要给DICE一个赞的。

那么重头戏来了,这款游戏最让我难忘的既不是剧情,也不是游戏性,而是画面和风景。所谓的艺术性爆炸,说的就是镜之边缘。在1代公布的时候,我就非常喜欢它的艺术风格,但1代更加贴近于现实社会,整体给人的感受是真实感和虚幻感的交织。可催化剂是把虚幻感和美好疯狂增加,近乎极致地凸显了外表乌托邦式的近未来都市(到底有多么好看可以看下面的图和自行体验),整座镜之城给我的感受是——唯美,空灵,干净。你会在这款游戏里见到世界上最干净的玻璃,几乎毫无瑕疵。名为镜之城,实际体验来看的确如此。因为风景的设计太戳我所喜欢的艺术风格,每次跑任务都会时不时停下来,然后截一张图。这游戏也被很多玩家称为截图模拟器。我实在很佩服镜之边缘的Art Director(美术策划),感谢他们让我在这款游戏里找到了我个人非常欣赏的家装设计样板,对你没听错,这游戏的一些室内设计或许真的能够成为未来家装设计的潮流(或者说现代?)。

《镜之边缘:催化剂》个人向评测(浅游思析第一期)-第3张
家装设计案例

并且它的场景设计风格很多地方是结合了东西方文化而演变的产物,比如说我个人很喜欢的海洋港,赛船湾地区,其中的海洋港区域有着樱花树,樱花树很容易让人联想到日本的樱花文化,以及中国江苏,浙江一带的樱花盛产地。但是建筑风格却极具现代追求的简约时尚,包括棱角分明的规则建筑等等。契合着近未来主题的外观设计,加上粉红色和紫色色调,在合适的地方,镜之边缘那空灵宁静的OST(原声大碟)响起,让整体的视觉和听觉体验进入了极致的领域,我相信,接触过的人将会毕生难忘(除非你真的不喜欢这个风格),这或许就是镜之边缘最具魅力的特点之一了。

有些时候做梦都能幻想着自己,作为一名信使,穿梭在这座城市大大小小的街巷,时不时停下来,静静地欣赏着这美好的景色。 不再思考人生的烦恼,享受着这一片的宁静。

《镜之边缘:催化剂》个人向评测(浅游思析第一期)-第4张
海洋港

三,作为设计者来看,它是远看精美近看瑕疵明显的艺术品

游戏的整体艺术风格因为贴近近未来设定,所以观感上给予了众人对于美好生活的向往。但这款游戏发售后销量甚是惨淡,这不仅仅是题材限制的结果,更是游戏设计上带来的瑕疵和漏洞。而这些瑕疵,足以让玩家感受到整体游戏的玩法缺失和无趣感。

1.不平衡的系统判定设计:在整套战斗系统中,玩家拥有轻击(拳击)和重击(踢腿)两种攻击方式,轻击在大部分情况下适用于1V1状况下,并且对付更高阶的敌人伤害几乎很低,所以参考性价比方面玩家会更加倾向于轻击对付低级敌人并且数量少于2人,一旦超过这些条件便使用重击来击败敌人。而在镜之边缘的大部分遭遇战,玩家所遇到的敌人几乎超过3人甚至4人以上,虽然会存在一些低级敌人,但是在面对突发而来的遭遇战,玩家只会想到通过各种跑酷动作来配合重击达到战术多样化,而轻击占比很小,虽然轻击所在的按键还增加了一个机制,用来快速击倒敌人(不一定击杀),给予了玩家另一种战术可能。并且轻击不能配合跑酷动作来进行组合打击,所以重击占比异常高,甚至出现了防止玩家攻击失误而直接在一定范围内判定玩家击中目标(好比你踩墙跳过去用踢腿攻击,本来不在目测范围,但你的重击直接和吸铁石一样吸到敌人脑袋上一样),这样直接升高了整套战斗系统的容错率,降低了整体游戏难度。对于未曾接触过的玩家或许是个不错的选择,但对于硬核玩家是一个不良好的体验。

2.缺乏内容和趣味的开放世界:或许是镜之边缘的设计者了解到了近年很吃香的开放世界设计,所以也为镜之边缘增加了一个异常庞大的开放镜之城,很多老玩家其实一直很希望镜之边缘有个开放世界的设计,因为镜之城本身作为开放世界会激发人探索和看风景的心理,并且相较于1代会加强探索的欲望。题材确实是个不错的题材,但是在这现有的题材下,被世界观吸引的并不是大多数人,所以催化剂的开放世界成为了众多具有开放世界元素的反面教材之一(并不完全反面),在镜之边缘的主线和支线任务设计下,支线任务被分为三类,第一类是具有剧情推动性的支线任务,这类支线任务是和主要剧情人物有关系,并且通过支线任务,我们可以更加完全地了解到整个镜之城外表下的阴谋,作为世界观背景的补充是个很不错选择,并且每个人物所给予的支线任务类型不一样,增加了玩法多样性,看上去是这样,但主线同样也有差不多的任务,重复度并存;第二类是目标性任务,这类任务是在A与B点设立好,在A点你与某人或者某快递点交谈,在规定时间内完成即可,或者固定在地图中的一个点需要你去完成等。这类任务多半重复度很高,虽然会有要求变数,但总体局限在A与B点这一目标驱动;第三类是比赛型任务,这类任务更加简单,同样设立起点和终点,所花时间会被上传到网上,和全球的玩家比赛对抗,设计单一,通俗易懂。在了解了这三类支线任务设计后,初次游玩的很多人都会对这样的任务感到新奇,因为在这样题材受限制的游戏下,支线任务的类型在符合它整体框架下做到变数多样,这确实不错,但开放世界最忌讳的点,第一是重复,第二则是奖励缺乏。这也是我游玩过程中很想吐槽的一个设计缺陷,在镜之边缘的游戏设计里,奖励机制只有经验值和点数,点数是在完成每次任务之后就会获得的,并且数量不一,这些点数是可以在某些特定角落去兑换特定的标识等物品(这一块我到现在还没有明白到底是干什么的,暂且作为一个悬念)。之后便是占比最大的经验值,基本上不管是主线还是支线,就算是你在城市里闲的没事干去拆一拆政府放置在各处的电子芯片都会获得一定的经验,这些经验最终服务于等级,升级之后会获得一个技能点数,来购买解锁技能。看起来没有什么异常,但是这样的设计对于玩家是缺乏吸引力和黏性的。前期对于跑酷和战斗来说,解锁技能是提升玩家角色的最好选择,提升角色来增强角色,以完成不同的任务和去往不同的地区。但一旦解锁到后期,玩家会因为厌倦毫无新意和利益所向的奖励而失去追求的心理。从而导致了整个游戏的趣味性大打折扣。这是开放世界最为致命的设计缺陷。

3.不符合逻辑的剧情讲述:这里我就不做过多分析,因为主线剧情作为镜之边缘不可或缺的要素,在1代因为不错的叙事而大获好评,但在这一代的重启之作,在叙事的逻辑上反而略逊于1代,使得后期剧情出现了诸多不合理现象,也算是一大败笔吧。喜欢的朋友可以自行体会一下,不过你放心剧情不会很难看23333。

《镜之边缘:催化剂》个人向评测(浅游思析第一期)-第5张

总结:其实在我通关之后,我个人还是很喜欢镜之边缘整个世界观的设计理念,但因为主线剧情的败笔,让我不禁感到可惜,不过镜之边缘通过精美的画面表现和超前的美术理念,或许能戳中很多人的心吧。以下为个人对于《镜之边缘:催化剂》的评分(PS:细节打分我会在以后的测评中完善):

画面:9.5/10

音乐:9.0/10

玩法:7.0/10

剧情:4.5/10

系统设计:6.5/10

《镜之边缘:催化剂》个人向评测(浅游思析第一期)-第6张
云端城景

推荐参考:适合对于中轻度第一人称动作游戏热爱者,跑酷爱好者,和喜欢这类艺术风格的玩家,开放世界和RPG玩家爱好者慎入,不推荐3D眩晕症严重者接触。

对这款游戏感兴趣的朋友还在犹豫啥呢,

欢迎来到City of Glass!

(PS:这是本人第一次写这样长篇的评测,如有错误,请观众姥爷积极指出,欢迎各位一起讨论)

《镜之边缘:催化剂》个人向评测(浅游思析第一期)-第7张
Mirror's Edge:Catalyst



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