成績斐然的“轉正畢業生”
在2023年這種時間節點再去談及國產修仙類題材遊戲,可能不少玩家都會下意識地有所牴觸。畢竟從前兩三年的作品表現風向來看確實不容樂觀,要麼是缺乏誠意的換皮產品,要麼則是一連串空畫大餅而不兌諾言等輿論風波,就連“Early Access”這一標籤在玩家群體中的可信賴程度都連帶被畫上了問號。
但即便大環境風評不一,也依然存在著按時交作業、考試不作弊的“三好學生”。早在2019年發售的《覓長生》如今已走過了長達三年有餘的EA階段,以90%以上的好評率在今年迎來了完整的1.0正式版更新。
以這三年資歷來說,《覓長生》算得上是這一細分題材品類裡的半個前輩,但卻在過於淳樸的美術風格與相對嚴苛的學習門檻的交縫下與“一戰成名”失之交臂。對比起在首發銷量和出圈效應上狂攬勝券的《鬼谷八荒》,《覓長生》的知名性無疑顯得有幾分“憔悴”。而系統的複雜與節奏的慢熱雖然沒能為本作帶來直接的傳播優勢,卻也在另一面間接鑄就了本作高度的耐玩性。
至少截至目前,《覓長生》依舊是“沙盒式修仙RPG”領域裡最具玩法深度的作品,很可能還沒有“之一”。
從真正的“一捧凡塵”開始
如果要說能從哪部同類作品中獲得最紮實的“凡人修仙”體驗與漫漫修行中帶來的長線性成長感,恐怕很難會有競品能與《覓長生》一決高下。例如同樣以“沙盒式修仙RPG”作為核心賣點的《鬼谷八荒》,雖然能夠提供量大管飽的成長流程,但在其實踐的過程中卻又會因為各個境界上的獨立性與簡單粗暴的戰力劃分而出現不容忽視的
當然這並非是想通過對後者的批評以襯托《覓長生》的優秀設計,在我看來,這兩部作品走的其實是截然相反的思路。《鬼谷八荒》的體驗更似一壺烈酒,能夠提供短暫而刺激的精神快感;而《覓長生》的體驗則則更似一杯清茶,雖然初嘗寡淡,卻能品出更多回甘與餘韻。
這一點從組建修仙玩法體系環節中的推進軸“時間系統”上就能看出不少端倪。《鬼谷八荒》的時間以月為單位進行結算,這也直接導致了玩家的成長陣線不可能被拖得過於冗長,於是在世界的真實感上顯露出了矛盾——許多NPC修煉了數百乃至千年都未曾達到的境界,玩家大多不到一個百年也就突破了。
但《覓長生》中的情況卻截然相反,遊戲並沒有去強行設置一個用以結算內容的硬性時間指標,而是把內容撒向了更為寬泛和模糊的時間尺度。舉個簡單的例子,在遊戲初期,玩家修煉和領悟術法的時間可能只以“日”或“月”作為單位,而在遊戲中後期,這一成本單位將被急劇擴張為“年”、“十年”乃至“百年”;同樣,在遊戲初期,玩家可能會在地圖跋涉的過程中消耗數日光景,而在遊戲後期,玩家則會體驗到一次出海便是百年光陰輪轉的悵然。
當然,這些場景需要建立在玩家的高境界前提下,畢竟一介“練習境”修士的壽元不過百年,被循序漸進拉長到一種恐怖尺度的時間系統,也使得《覓長生》的玩家修煉之路始終處在存有壓力的環境之下。而這就必然要牽扯到本作的另一機制,即“境界突破”。
從“築基”、“結丹”到“結嬰”,每一次境界突破玩家要面對的都是實打實的歷練。考驗的核心邏輯則遵循於貫穿遊戲始終的“資源管理式戰鬥系統”,玩家需要在極有限的回合數中達成突破所需的目標條件,以完成境界飛躍。而突破的結果與帶來的增益,則完全依賴於玩家在突破過程中的實際表現——玩家固然可以在突破前先行準備特殊的丹藥與功法,以提升自己在回合中的資源優勢,但最終仍需要玩家以縝密的策略行動通過這一仙途“大考”。
成倍數般增長、不斷被量化的時間消耗與自成一道門檻的境界突破,共同組構起了本作最具實感的“凡人修仙”體驗,玩家並非是受到遊戲世界所獨寵的存在,時間以殘酷的速度流轉,境界突破的難度亦不容小覷,即便玩家在建立角色時選用的是先機優勢最強的“異世傲天”開局,初上手時也難以避免碰壁,落入茫然,正如漫漫修行路上掙扎沉浮的芸芸眾生。
而當玩家突破層層阻障,躍升大能時,曾經那些一道於路上奮進的身影卻又淪為昔日的過眼雲煙,在動輒百年的閉關與冒險中,那些曾熱絡於“傳音符”上的道友紛紛離去,縱使你造詣萬千,也不掌有生死人肉白骨的神力——在一身通天修為的幕後,徒留的卻只能是滿地的嘆惋。
與天鬥與地鬥,不如與人鬥
在《覓長生》中,修行歷練與境界突破固然有諸多可供鑽研之處,但承擔起遊戲最大部分玩法樂趣的依然是作為其中支柱的戰鬥系統。
就像前文所說的那樣,本作的戰鬥環節是僅緊緊圍繞著“資源管理”這一概念展開的,玩家在每回合開始時會自動吸收金、木、水、火、土五大屬性靈氣作為用以施放法術的資源,而每種法術之間的聯動又可能會產生一系列連鎖反應。例如在初期,這種反應可能還僅僅侷限於五行之間的相生相剋關係,例如當你釋放了水系法術後接著施放木系法術便能獲得傷害加成,而在中後期,這種反應則會被拔升到另一種深度,專精劍法的玩家可以利用劍氣護身傷敵,或是不斷“振劍”以積累起爆發性的傷害,而專精水術的玩法則能選擇在多種狀態間連番切換,以達到靈變禦敵之功效。
這一套以資源管理為基底衍生的流派式作戰,為本作的戰鬥帶來了遠超乎想象的深度。玩家與NPC之間的鬥法不再僅僅是冷冰冰的數值之間的平衡較量,而是一種比拼功法組合的相性與資源利用能力的策略對決。
也就是說,本作的戰鬥系統實際上是被拆分為了局外和局內兩個部分。在局外部分下,玩家除了要兼顧修為成長,還需要挑選並配置屬於自己的法術欄,以形成一個適用於自己當前屬性狀態與風格傾向的穩定流派思路;而在局內部分中,玩家則需要合理地將這一個個原本獨立零散的法術進行各種可能的結合,將對敵的傷害最大化。
儘管不同境界之間的數值差異依然顯著,但玩家也並非沒有一戰之力,相反,處於數值弱勢的玩家若是能依靠自己的法術組合扳倒更高境界的強敵,從中收穫的成就感自然不言而喻。數值的權重仍然存在,但在很大程度上脫離了“單面性”的資源構築化戰鬥卻為抹平數值優勢的可能提供了契機。
當然,完整地構建起一個法術流派需要大量的時間成本與精力投入,這種成本則演化出了一個很難稱得上是弊端的問題,即玩家很難在單個周目內體驗所有屬性流派,畢竟這意味著打破當前已然成熟的戰鬥思路與功法基礎,換一種角度去組織新的策略。但這或許也正如《覓長生》從一開始就想構建的核心體驗一樣——修仙如開弓,永無回頭箭。
煉丹煉器,亦有講究
在修煉和戰鬥之餘,玩家在這個自由世界裡顯然還能做更多事。《覓長生》所打造的“修仙沙盒”還有著一系列煉丹、煉器、人脈管理等內容的集成,而在這些附支型玩法中,煉丹和煉器兩大系統的表現最為值得一談。
拿煉丹來說,就能夠分為兩種遊玩思路。本作中用以煉製丹藥的每種材料都有著自己的功能藥理與寒熱藥性,而煉丹的本質就是在確定丹藥功能藥理的基礎上為寒熱的藥性進行配平。這意味著玩家既可以完全依照丹方上的固定文本依葫蘆畫瓢,也可以自行按照根本的配比邏輯在沒有丹方的情況下進行探索,尋覓真法。
而另一邊的煉器雖然在機制設計上不如煉丹複雜,卻也保證了完整性與系統的說服力。像是根據材料的投入將成品劃分為多個水平與品級,並且要根據不同材料屬性的陰陽關係去製作出適合於自身功法構築的法寶。而在煉器之道的感悟上尚為稚嫩的前中期,玩家還需要同時遵守材料之間的屬性不能出現互相剋制的情況。
也就是說,即便是為核心玩法本身帶來增益的附支型玩法,《覓長生》也基本做成了一套擁有穩定底層邏輯支撐,且具備一定探索性的完整體系。這樣的紮實體驗基本貫穿了遊戲內容的各個角落,在動輒幾十個小時的單週目流程中,玩家很少會面對內容匱乏或目標感模糊的情況(況且遊戲還配置了一套主支線劇情分階段地引導玩家)。
而這也正是本作最具實感的所在——就如同初入修仙門道後一介凡人的所有學習、試錯與探索,都被巧妙地盡數濃縮於其中。
最後的零碎
在1.0正式版本推出後,《覓長生》終於迎來了自己完整的姿態,而它這份純粹出自於遊戲系統之間層層聯繫與嵌套下帶來的探索性樂趣,其實早在EA階段時就已經能夠讓我流連忘返於其中。本作這股深入到遊戲內容每一個細節中的“紮實勁”,希望也能為那些同類後輩作品在“如何覓得長生”的問題上指引一道腳踏實地的方向吧。