《觅长生》正式版评测:烂柯人去隔存亡,一局棋终怆故乡


3楼猫 发布时间:2023-01-30 11:28:35 作者:青椒不食人间烟火 Language

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成绩斐然的“转正毕业生”

在2023年这种时间节点再去谈及国产修仙类题材游戏,可能不少玩家都会下意识地有所抵触。毕竟从前两三年的作品表现风向来看确实不容乐观,要么是缺乏诚意的换皮产品,要么则是一连串空画大饼而不兑诺言等舆论风波,就连“Early Access”这一标签在玩家群体中的可信赖程度都连带被画上了问号。

但即便大环境风评不一,也依然存在着按时交作业、考试不作弊的“三好学生”。早在2019年发售的《觅长生》如今已走过了长达三年有余的EA阶段,以90%以上的好评率在今年迎来了完整的1.0正式版更新。

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新版本的主界面设计比旧版更加清爽传神

以这三年资历来说,《觅长生》算得上是这一细分题材品类里的半个前辈,但却在过于淳朴的美术风格与相对严苛的学习门槛的交缝下与“一战成名”失之交臂。对比起在首发销量和出圈效应上狂揽胜券的《鬼谷八荒》,《觅长生》的知名性无疑显得有几分“憔悴”。而系统的复杂与节奏的慢热虽然没能为本作带来直接的传播优势,却也在另一面间接铸就了本作高度的耐玩性。

至少截至目前,《觅长生》依旧是“沙盒式修仙RPG”领域里最具玩法深度的作品,很可能还没有“之一”。

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从真正的“一捧凡尘”开始

如果要说能从哪部同类作品中获得最扎实的“凡人修仙”体验与漫漫修行中带来的长线性成长感,恐怕很难会有竞品能与《觅长生》一决高下。例如同样以“沙盒式修仙RPG”作为核心卖点的《鬼谷八荒》,虽然能够提供量大管饱的成长流程,但在其实践的过程中却又会因为各个境界上的独立性与简单粗暴的战力划分而出现不容忽视的

“断层”

当然这并非是想通过对后者的批评以衬托《觅长生》的优秀设计,在我看来,这两部作品走的其实是截然相反的思路。《鬼谷八荒》的体验更似一壶烈酒,能够提供短暂而刺激的精神快感;而《觅长生》的体验则则更似一杯清茶,虽然初尝寡淡,却能品出更多回甘与余韵。

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游戏提供了宁州和无尽之海两张地图

这一点从组建修仙玩法体系环节中的推进轴“时间系统”上就能看出不少端倪。《鬼谷八荒》的时间以月为单位进行结算,这也直接导致了玩家的成长阵线不可能被拖得过于冗长,于是在世界的真实感上显露出了矛盾——许多NPC修炼了数百乃至千年都未曾达到的境界,玩家大多不到一个百年也就突破了。

但《觅长生》中的情况却截然相反,游戏并没有去强行设置一个用以结算内容的硬性时间指标,而是把内容撒向了更为宽泛和模糊的时间尺度。举个简单的例子,在游戏初期,玩家修炼和领悟术法的时间可能只以“日”“月”作为单位,而在游戏中后期,这一成本单位将被急剧扩张为“年”“十年”乃至“百年”;同样,在游戏初期,玩家可能会在地图跋涉的过程中消耗数日光景,而在游戏后期,玩家则会体验到一次出海便是百年光阴轮转的怅然

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在后期,修炼领悟感悟等行为所消耗的时间将更多

当然,这些场景需要建立在玩家的高境界前提下,毕竟一介“练习境”修士的寿元不过百年,被循序渐进拉长到一种恐怖尺度的时间系统,也使得《觅长生》的玩家修炼之路始终处在存有压力的环境之下。而这就必然要牵扯到本作的另一机制,即“境界突破”

从“筑基”、“结丹”到“结婴”,每一次境界突破玩家要面对的都是实打实的历练。考验的核心逻辑则遵循于贯穿游戏始终的“资源管理式战斗系统”,玩家需要在极有限的回合数中达成突破所需的目标条件,以完成境界飞跃。而突破的结果与带来的增益,则完全依赖于玩家在突破过程中的实际表现——玩家固然可以在突破前先行准备特殊的丹药与功法,以提升自己在回合中的资源优势,但最终仍需要玩家以缜密的策略行动通过这一仙途“大考”。

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境界突破无法形式性地一蹴而就

成倍数般增长、不断被量化的时间消耗与自成一道门槛的境界突破,共同组构起了本作最具实感的“凡人修仙”体验,玩家并非是受到游戏世界所独宠的存在,时间以残酷的速度流转,境界突破的难度亦不容小觑,即便玩家在建立角色时选用的是先机优势最强的“异世傲天”开局,初上手时也难以避免碰壁,落入茫然,正如漫漫修行路上挣扎沉浮的芸芸众生。

而当玩家突破层层阻障,跃升大能时,曾经那些一道于路上奋进的身影却又沦为昔日的过眼云烟,在动辄百年的闭关与冒险中,那些曾热络于“传音符”上的道友纷纷离去,纵使你造诣万千,也不掌有生死人肉白骨的神力——在一身通天修为的幕后,徒留的却只能是满地的叹惋。

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与天斗与地斗,不如与人斗

在《觅长生》中,修行历练与境界突破固然有诸多可供钻研之处,但承担起游戏最大部分玩法乐趣的依然是作为其中支柱的战斗系统。

就像前文所说的那样,本作的战斗环节是仅紧紧围绕着“资源管理”这一概念展开的,玩家在每回合开始时会自动吸收金、木、水、火、土五大属性灵气作为用以施放法术的资源,而每种法术之间的联动又可能会产生一系列连锁反应。例如在初期,这种反应可能还仅仅局限于五行之间的相生相克关系,例如当你释放了水系法术后接着施放木系法术便能获得伤害加成,而在中后期,这种反应则会被拔升到另一种深度,专精剑法的玩家可以利用剑气护身伤敌,或是不断“振剑”以积累起爆发性的伤害,而专精水术的玩法则能选择在多种状态间连番切换,以达到灵变御敌之功效。

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在战斗中状态栏下一大堆buff基本是中后期的常态

这一套以资源管理为基底衍生的流派式作战,为本作的战斗带来了远超乎想象的深度。玩家与NPC之间的斗法不再仅仅是冷冰冰的数值之间的平衡较量,而是一种比拼功法组合的相性与资源利用能力的策略对决。

也就是说,本作的战斗系统实际上是被拆分为了局外和局内两个部分。在局外部分下,玩家除了要兼顾修为成长,还需要挑选并配置属于自己的法术栏,以形成一个适用于自己当前属性状态与风格倾向的稳定流派思路;而在局内部分中,玩家则需要合理地将这一个个原本独立零散的法术进行各种可能的结合,将对敌的伤害最大化。

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每种属性基本上都有多种可供发展的流派思路

尽管不同境界之间的数值差异依然显著,但玩家也并非没有一战之力,相反,处于数值弱势的玩家若是能依靠自己的法术组合扳倒更高境界的强敌,从中收获的成就感自然不言而喻。数值的权重仍然存在,但在很大程度上脱离了“单面性”的资源构筑化战斗却为抹平数值优势的可能提供了契机。

当然,完整地构建起一个法术流派需要大量的时间成本与精力投入,这种成本则演化出了一个很难称得上是弊端的问题,即玩家很难在单个周目内体验所有属性流派,毕竟这意味着打破当前已然成熟的战斗思路与功法基础,换一种角度去组织新的策略。但这或许也正如《觅长生》从一开始就想构建的核心体验一样——修仙如开弓,永无回头箭。

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炼丹炼器,亦有讲究

在修炼和战斗之余,玩家在这个自由世界里显然还能做更多事。《觅长生》所打造的“修仙沙盒”还有着一系列炼丹、炼器、人脉管理等内容的集成,而在这些附支型玩法中,炼丹和炼器两大系统的表现最为值得一谈。

拿炼丹来说,就能够分为两种游玩思路。本作中用以炼制丹药的每种材料都有着自己的功能药理与寒热药性,而炼丹的本质就是在确定丹药功能药理的基础上为寒热的药性进行配平。这意味着玩家既可以完全依照丹方上的固定文本依葫芦画瓢,也可以自行按照根本的配比逻辑在没有丹方的情况下进行探索,寻觅真法。

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密密麻麻的药材和丹方在初上手时令人头大

而另一边的炼器虽然在机制设计上不如炼丹复杂,却也保证了完整性与系统的说服力。像是根据材料的投入将成品划分为多个水平与品级,并且要根据不同材料属性的阴阳关系去制作出适合于自身功法构筑的法宝。而在炼器之道的感悟上尚为稚嫩的前中期,玩家还需要同时遵守材料之间的属性不能出现互相克制的情况。

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也就是说,即便是为核心玩法本身带来增益的附支型玩法,《觅长生》也基本做成了一套拥有稳定底层逻辑支撑,且具备一定探索性的完整体系。这样的扎实体验基本贯穿了游戏内容的各个角落,在动辄几十个小时的单周目流程中,玩家很少会面对内容匮乏或目标感模糊的情况(况且游戏还配置了一套主支线剧情分阶段地引导玩家)。

而这也正是本作最具实感的所在——就如同初入修仙门道后一介凡人的所有学习、试错与探索,都被巧妙地尽数浓缩于其中。

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最后的零碎

在1.0正式版本推出后,《觅长生》终于迎来了自己完整的姿态,而它这份纯粹出自于游戏系统之间层层联系与嵌套下带来的探索性乐趣,其实早在EA阶段时就已经能够让我流连忘返于其中。本作这股深入到游戏内容每一个细节中的“扎实劲”,希望也能为那些同类后辈作品在“如何觅得长生”的问题上指引一道脚踏实地的方向吧。

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END

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