1月7號,NEKCOM的《昭和米國物語》憑著預告片賺足了眼球和噱頭,收穫了國內外玩家的一致好評。果然,沒有一個國家的人不喜歡整活。(滑稽)
日本文化+美國公路文化+喪屍末日廢土生存?這是什麼玩意?但NEKCOM就是認認真真地做了,而且做得還不錯。宣傳片將無數經典符號被拆碎又重新碰撞在一起,感受到用心的同時又讓人貽笑大方,傳達出一股濃濃的解構主義的味道。對日本和美國的流行文化了解越多,那麼你在這款遊戲中就能享受的樂趣也就越多。
開頭這味兒太對了,喪屍+油彩海報+小鬼子傳統藝能
遊戲的世界觀是建立在1991年的美國,只不過那時候的美國已經被日本佔領,成為了日本的殖民地。這從遊戲名稱也可以看出來:《昭和米國物語》,昭和是上世紀日本的年號,點名了時間,米國(米利幹)是日本對美國的一種稱呼,物語則是日本的一種文學載體。從題目就透露出一股搞事的味道。
這裡有必要說明一下游戲發生的時間背景,昭和66年,也就是1991年的特殊含義。
日本的年號隨著天皇的迭代而更替,昭和年號的使用時間為1926年—1989年,合共64年。因此,昭和66年並不存在,歷史上對應的時間是平成3年。順便一提,這支預告片發表的日子正好是仁裕天皇嗝屁的日子(1月7日),不知道是不是巧合?(滑稽)
稍微對歷史有一些瞭解的人都知道,1991年,日本經濟泡沫破裂,經濟從高峰跌至谷底。而在此之前,“東京的房子如果都賣了可以買下整個美國,日本的房子如果都賣了可以買下四個美國。”無論真假,日本人當時的野心和氣魄可見一斑。遊戲也設定成這一年,日本將美國買下。(日本人狂喜.jpg)
日本人確實狂喜
在交代了遊戲的末世廢土背景後,背景音樂中響起了《紅日》的原唱,《それが大事(最重要的事)》,也是1991年的歌曲。整首歌昂揚向上,歡快振奮,配合黃煙廢土的末日場景,滿滿的無厘頭。
接下來,大量日本的經典文化符號出現在末世美國之上,讓人大呼離譜又不禁莞爾。
首當其衝的是美國地標和日本文化標誌的融合。不用多說,一眼就能明白。
自由女神穿著和服,這和《高堡奇人》中的自由女神像有著異曲同工之妙。自由女神像作為美國的象徵在此做出元素符號的修改,給人的感受最為直接和猛烈。
《高堡奇人》是以納粹統治世界作為設定
在金門大橋這裡,製作組掛上了淺草寺大門——雷門的紅燈籠,還改成了金門二字。
這個燈籠(其實包括整個雷門火災後的重建)由松下幸之助在大病初癒後捐贈,每十年就會更換一次。
而作為一個宗教信仰旺盛的國家,日本傳統文化中的佛教和神道教,在宣傳片中也有大量出現。巨大的佛像散落在鐵柵欄和公路旁邊,鳥居矗立在西部公路的荒漠中,地藏菩薩一旁就是美式的便利店和垃圾桶,這是我們從未見過的荒謬場景。
鳥居和神像大家都足夠熟悉,這裡著重介紹一下地藏菩薩(就是上面這小孩模樣的雕像)。這東西在遊戲中出現不是第一次了,《只狼》中的襁褓地藏形象和功能就來源於此。
這個地藏菩薩是日本人為了紀念和祝福早逝嬰兒而雕刻的,因此將雕像做成小孩模樣,同時也會在其身上包裹紅布,希望保佑活著的孩子順利長大,死去的孩子早日超度。這樣的地藏,在日本數量很多,又因為神道教忌諱死亡,所以常常矗立在野外,時間不長就會長滿青苔。
這些莊嚴、肅穆並寄託著人們哀思的造物本來代表著寧靜與和平,如今和美國西部荒蕪昏黃的廢土融合。汙漬、血跡和槍聲在慈眉善目的菩薩前交織暈染,想想實在別有一番風味。
同時還有代表日本傳統文化中的鯉魚旗和招財貓,這二者我們國人也很熟悉了。鯉魚有著在受傷後緊貼石壁,默默隱忍的習性,更有“鯉魚躍龍門”一說。因此在日本家家戶戶有男孩子都要懸掛鯉魚旗,以求男孩長大後勇敢堅忍,有所作為。而後者的招財貓,則有闔家團圓、財源廣進的含義,在國內也很常見。
不得不說日本神道教的多神信仰性質,衍生出的“八百萬神”真的有太多的題材和標誌了。伴隨著動漫和遊戲,我們早已耳濡目染。國人做出這樣的遊戲,真的一點也不奇怪,我甚至覺得很熟悉。往往在看到這些標誌時就能會心一笑,知道這就是日本。
而在日本傳統文化後,更多的是日本80、90年代時期的流行文化大雜燴,宣傳片中出現了大量的象徵物品和彩蛋。
這一幕看起來很像《侍魂》中的影子裁判
中間這位
看得出製作組是《天元突破》的忠實粉絲,主演中出現的“紅蓮號”也是出自這部番
廣告牌上是大哥大和影響了一代人的紅白機,同時開發商 “Vnaheim Electronics (VE)” 參考了高達世界裡的阿納海姆電子公司(Anaheim Electronics)
最後這一幕中也同樣致敬了《高達》中的大不列顛作戰,吉翁公國軍為了擊潰地球聯軍,引導一顆殖民衛星撞向地球的聯邦指揮中心
和殭屍一起看煙花祭~撒比西deisu
這裡的不僅是致敬假面騎士,字幕、夕陽和背影,都是濃濃的昭和味道
源於英國卻在日本被發揚光大的波子汽水
還有熟悉的泳池
這些風靡一時的地點、場景、物品經過了時間的沖刷,成為了一個時代文化符號的縮影,實在是一場日本現代文化的狂歡。融合了無窮無盡的“梗”後,這確實與《喪屍圍城》這樣的遊戲很像:遊戲充滿了戲謔、無厘頭和搞怪。
而在大量的致敬和玩梗之外,我們也能看到遊戲中不同幫派的對立和衝突,即暴走族和社會達爾文群體的對立。
稍微想想就知道這二者之間的陣營對立所產生的火花。前者是紀律嚴明的黑道組織,在末世的背景下,依舊貫徹紀律,甚至可以看作為正義的化身;而社會達爾文主義者則是妥妥的不受待見的混沌邪惡,以自我為中心。
這些陣容之間的對立在末世RPG中雖然早已見怪不怪,但被套上了日本的極道文化和美國的社達文化這兩層文化外衣後,又有了新的生命力和表現形式。極道組織和暴走族的黑西裝、衝鋒衣、飛機頭碰撞右翼紅脖子、種族主義、廢土美學,想想就覺得很有趣。
預告片雖然只放出兩個陣營的“參演”,但順延著這個思路,日本的武士道、花道、茶道、偶像文化和美國的牛仔精神、自由主義以及末世背景一一組合,相互碰撞,全都能夠迸射無數不同的光彩。雖然這樣對敘事的要求很高,做出老牌RPG大廠的網狀敘述結構有些痴人說夢,但即使是我們熟悉的符號曇花一現,也能夠給玩家一些驚喜,博取玩家一笑了。
在由無數搞怪和無厘頭的文化符號間尋找矛盾點與相同點,組合到一起產生的化學反應,是這款遊戲最大的亮點。雖然在外早有《黑道聖徒》《喪失圍城》這樣的作品,但在國產遊戲中,還沒有過大手筆的整活。而在題材方面,以日本文化為主導,美國為舞臺和殭屍末日為背景的遊戲還從未出現過。想想也對,這樣的題材,日本人不敢做,美國人不想做,由我們動手,再合適不過了。