《鋼之崛起》(Steelrising)
一款以法國大革命為背景的類魂動作遊戲。
玩家將扮演一個名叫艾吉絲的機器人,對抗路易十六的機械軍隊。遊戲發售前以其獨特的設定和動作玩法受到了魂玩家的期待和關注。
媒體評分
根據Metacritic的數據,《鋼之崛起》的平均分為71分,其中IGN給出了6分的評價,明明遊戲有一個很好的設定,但並沒有太多新鮮的內容來趕超許多同類作品。
角色性能
角色具有魂遊中少見的跳躍,由於冷卻系統的加入,性能遜色於🐺。
還加入了跳躍連段,不過在空中攻擊兩下之後會強行終止,屬於是製作組故意降低性能了。
角色在遊戲中表現出了很多動作的不流暢,甚至帶一丟丟的緩慢、停頓與卡殼。但取巧的是角色作為機械玩偶這樣也算合理,製作組是有點小聰明的。
武器系統
多樣化的武器,每種武器都有其特殊的攻擊方式和技能,可以根據自己的喜好和戰鬥風格選擇合適的武器。
就我自身體驗而言,大錘的重擊在前期攻擊小怪有相當不錯的效果,而且配合冷凍槍,在凍傷敵人之後直接蓄滿輸出爆炸。
彈反的時機相當寬鬆 能讓我這樣的採購也能玩一玩。
冷卻系統
玩家在戰鬥中會產生熱量,達到一定程度後將無法行動,需要使用冷卻功能來降低熱量,以便繼續戰鬥。
很明顯像是仁王的殘心功能,有點沒抄明白的感覺,出現殘心的時刻不夠好把喔。
而且還有負面效果,如果沒有即使進行冷卻,讓過熱條走到底,之後的過熱會持續很長一段時間,這段時間就只能移動包括跳躍等其他任何指令做不出來,純純活靶子。
這樣需要把注意力放在左下角,在打boss的時候分心,還是需要冒著很大風險的反而影響戰鬥體驗。不如仁王那樣,玩家可以主動把握殘心的時機。
地圖設計
遊戲中的地圖設計探索性一般,玩家可以利用各種工具和技能來探索巴黎的每個角落。
遊戲會頻繁的切換小區域,明明是一個區域都處在花園的範疇之中但還是要在花園中分割出 花園 森林,高臺等等這種小區域。給人一種地圖沒多少地方的感覺。
在短短的40分鐘內就已經彈出過3.4次到達新區域。
頻繁的顯示玩家到達了新區域不但沒有新鮮感還會影響玩家的代入感,影響體驗很大。
遊戲轉向問題
由於角色的移動速度相對於其他魂油角色來講過快跟鬼泣內的移速差不多。因此遊戲內的自動輔助轉向相當雞肋,轉向還是要以玩家右搖桿為主。
但由此還會因為輔助轉向加自己轉方向導致視野跑到莫名其妙的地方
畫面和優化
畫面默認設定一般,很糊,說實話畫面質量放在現在相當爛了。3060的筆記本遊玩幀數有60~100左右反覆橫跳,鎖一下幀數大概可以穩70幀數。
戰鬥和敵人類型
遊戲的BOSS設計較為敷衍,且難度偏低,直接跟boss繞圈圈或者打冰凍都是很好的解決方法。
至於小怪,種類不多 到一個新地方多一樣新怪 其他的都是舊的怪換換屬性換換皮 。
怪物的仇恨很有問題,只要在視野裡離你再遠也要過來幹你,特別容易被群毆。而且很多怪怪物血厚,韌性高,攻速快,每次遇到都要冰凍才打的舒服
本地化問題
遊戲的翻譯是真的有大問題,其過於生硬,影響了遊戲的整體劇情感受。
簡體中文,文言文的割裂感很嚴重一會皇恩浩蕩、皇嗣天佑 一會 哦願上帝保佑 一會機器人、保鏢 。
中式、西式、現代,混用。
繁中的翻譯就好了很多,真是全憑同行襯托。
一些小問題
進入篝火內菜單還是商店都會導致手柄莫名其妙的斷聯。
地上的藍光點,就是撿東西的時候,明明東西已經撿完了還需要反覆按拾取好多次,才能把那個光點消除掉。
迷路,在部分地方沒有明顯的指路標誌,需要用指南針著任務目標才好找到下面的路。
遊戲40g的4k貼圖沒啥用可以刪掉
結論
總體來說,三塊一,《鋼之崛起》還,它在視覺表現和探索性方面做得還能接受,但在戰鬥體驗和優化方面仍有改進空間。
對於喜歡類魂遊戲的玩家來說,這款遊戲值得一試。
根據勾股定理,在互聯網上獲得正確答案的最佳方式不是問一個問題,而是發佈錯誤的答案。
同理可得,只要我只講缺點就會有人反對並提出遊戲的優點。