夢想中的章北海模擬器——《邊境》


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:44:45 作者:tsusaku Language

章北海扣動了扳機,手槍在寂靜中擊發,但他看到了槍口的火光,感到了後坐力。他對第一個目標擊發了十次,馬上飛快地換上新的彈夾,對第二個目標又射出十發子彈;接著再次換上彈夾,把最後十發子彈射向第三個目標。槍口閃爍了三十次,如果黃河站方向這時真有人注意到的話,就像看到太空暗黑背景上的一隻螢火蟲。

夢想中的章北海模擬器——《邊境》-第1張

你是否夢想過穿上宇航服,在太空中使用槍械瞄準你的目標?你是否夢想過在低重力的環境下,與每一個敵人周旋?那麼這款由國人團隊柳葉刀工作室開發的太空題材FPS遊戲——《邊境》,或許能滿足你的部分願望。

有幸拿到了這次“載荷測試”的測試資格,由於測試服的開服時間在每天晚上,所以目前我的遊玩時間加起來也就幾小時,以下內容均為本人的真實感受。

夢想中的章北海模擬器——《邊境》-第2張

·真實的太空戰場

夢想中的章北海模擬器——《邊境》-第3張

第一次看《邊境》的PV時,我承認自己真的被震撼到了。走向宇宙是人類亙古不變的夢想,它被刻在我們的DNA中。我們總是嚮往那些自己未知的事物,而宇宙正是一切未知事物的集合。那麼作為一款主打PVP模式的FPS遊戲,如果只有光禿禿的太空和星球,顯然是沒辦法被當作戰場使用的。射擊類遊戲中一個不可或缺的要素——建築物,其除去掩體用途外,更是為遊戲中戰術打法的多樣化而服務。《邊境》中的空間站,不僅起到了以上這些作用,更有新穎之處。

夢想中的章北海模擬器——《邊境》-第4張

有別於我們常見的分散式建築排布(如戰地的大戰場)和一體式建築排布(如R6的一整棟建築物),前者偏重遊戲的代入感,後者偏重團隊的配合度,而《邊境》則介於這二種模式之間。空間站看似是個整體,卻是由許許多多的獨立部件組成。獨立部件之間有些是結合在一起的,有些是分離開的。這些分離開的部分,需要玩家自己“飛”過去。然而大家都知道在太空中我們的行動是十分受限的,該如何進行不同位置之間的快速移動呢?遊戲已然為我們提供了一種現成的解決方案——牽引索。

夢想中的章北海模擬器——《邊境》-第5張

夢想中的章北海模擬器——《邊境》-第6張

如同字面意思一樣,牽引索用來將玩家快速拖曳至目標地點,並且在牽引的同時能夠更換武器或者射擊,提供給了玩家快速移動至掩體、拉近與目標敵人距離等的多種需求。這個道具的存在,增加了戰鬥的機動性,使得留給玩家的可操作空間得到了大大提升。

夢想中的章北海模擬器——《邊境》-第7張

空間站作為遊戲中的主要戰場,它的另一個特點是互相鏈接的內部通路。上面也說到,當玩家身處空間站外部的太空時,需要通過不停移動和尋找掩體,在尋找敵人的同時避免受到攻擊,因此一般使用射程較遠的武器。而內部通路的存在,為玩家的行動提供了更多樣化的選擇。一方面,由於通路基本上互相鏈接,所以理論上玩家可以帶把噴子一路衝到對面出生點噴人;另一方面,通路和太空接通,玩家也可以在受到嚴重攻擊時躲入通路內,或者蹲在其中一個進出口偷人。

·獨特的射擊體驗

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與其他非太空類FPS遊戲不同,《邊境》的“太空戰場”自然而然地帶來了遊戲獨特的射擊體驗。雖然鍵位仍然是WASD,Shift加速,只是空格和Ctrl改成了上浮和下沉,但人物的移動不再像地球上那樣輕鬆自如。在太空低重力的環境下,如果出現走過頭、漂太高、剎不住車的情況,請不要擔心,這才是正常的。如何利用好牽引索和噴氣加速,是遊戲中制勝的關鍵。

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低重力雖然會使得子彈的軌跡更加趨向於一條直線,但同樣也會造成射擊時槍械後坐力的大幅度增加。人物滯空狀態下,如果使用步槍進行掃射,甚至會連開始的數發子彈都壓不住。當然解決方法依然還是有的,那就是在瞄準和射擊時儘量“攀附”(靠)在建築物表面上,可以大大降低槍械帶來的後坐力,也能夠有效地利用掩體規避敵人的攻擊。

夢想中的章北海模擬器——《邊境》-第11張

太空環境所帶來另一獨特體驗是其不同於地球之上的行動邏輯。當我們站在地球上時,理所應當的將朝向地面的方向定義為“下”,朝向天空的方向則定義為“上”。而太空之中不存在什麼上下之分,因此遊戲中空間站的兩面都能看成是可供行進的表面。一波人在其中一面對槍時,另一撥人也在另外一面對槍。玩過彩六的同學應該都知道,QE兩鍵會使人物做出身體向左傾和向右傾兩個動作。《邊境》中的QE也有相似的功能,但不同之處在於提供了無限制角度的旋轉,這意味著你在按住Q或者E轉完一圈後可以回到原來的視角。當你還在看自己的前方時,可能遠處的敵人就已經整個人倒過來打你了。

夢想中的章北海模擬器——《邊境》-第12張

行動邏輯的改變使得我們能夠在視野中捕捉到更多的信息,遊戲中的自動標記功能也強化了這一點,但是,玩家也會遭受敵人來自四面八方的攻擊。上面,還是下面?左邊,還是右邊?我們無法再像以前那樣準確地分辨敵人的具體位置。加之宇航服在受到攻擊後需要長按F修復,否則就會持續掉血。所以如果選擇漂在空間站外打狙,其風險與收益是呈正相關關係的。

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綜合起來看,《邊境》與其他主流FPS遊戲的不同點主要集中在以下幾個方面:.

  1. 針對移動的限制。太空中人物的移動不再像往常那樣自如,需要靈活運用一些輔助設備;
  2. 槍械把控度的變化。武器的後坐力變得複雜化,不再只能單純依靠壓槍技巧來解決;
  3. 行動邏輯的改變。由於不存在上下之分,因此玩家擁有了更寬闊的視野,但同時也更容易暴露在敵人的視野之中。這時候如果套用傳統FPS中的行動邏輯,顯然是不可行的。

·角色系統及槍械定製化

夢想中的章北海模擬器——《邊境》-第14張

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《邊境》的角色系統初看上去和彩六類似,但略有不同。揹包的三種規格:重型、標準、輕型可以理解為1速2速3速的區別。每個角色擁有主副武器各一把,左右兩個外載發射器,一個功能模塊和一把近戰武器。而區分不同角色的關鍵在於其一個被動技能和一個主動技能。

目前測試服顯示可供使用的角色共有六名,並被分為戰鬥、支援和信息三大類別。


戰鬥(注重進攻和輸出,如伏特加的激素、長釘的雷達隱形、楊的後坐力控制):

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支援(負責輔助和策應,如盾衛持有盾+外載機槍、修理師擁有可以修復裝備和治療的無人機):

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信息(類似於彩六中的信息位,如探針的位置掃描):

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槍械則提供了多個部位的定製化改裝。

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·其他方面

最後回答一下大家可能最關心的畫面表現和優化問題。本人使用的是永不為奴的GTX1060顯卡,畫面設置如下圖所示。

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本次測試服的畫面設置內容較為簡單,並不能調節陰影質量、動態光等常見選項。在抗鋸齒低、貼圖質量低的情況下,我的電腦勉強能跑滿60幀,但並不是非常穩定,幀數基本上在50-60之間上下波動。1060跑出來的畫面雖然和官方的實機演示沒得比,但個人感覺並不差,下面幾張是我用steam截的圖(有壓縮)。

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可遊玩的共有三種模式,分別是匹配模式中的團隊競技(雙方誰先到達擊殺目標數)、設施爭奪(佔點)、快速衝突(這個看起來更像是給玩家試用不同角色的)。

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展望

雖然現在遊戲還存在部分涉及優化、平衡性以及內容單一的問題,但在還未發售前,什麼都是可以繼續改的,也希望到時候正式版的《邊境》能為玩家們交出一份優秀的答卷。

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眼看2021年才剛過去一個月,我們就已經見證瞭如此多國產遊戲的異軍突起。能有這麼一批不忘初心的遊戲製作者們,真好。

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