【PC遊戲】龍騰世紀系列:被人們淡忘的生軟金字招牌之一


3樓貓 發佈時間:2023-03-23 11:32:29 作者:wind Language

和ME系列一起作為生軟本世紀兩個RPG金字招牌的DA系列似乎在國內沒有什麼人提起,熱度之低彷彿大家都不知道有著這個系列,就比如在去年年底由網飛發行,韓國動畫製作組Red Dog Culture House在生軟的監督下製作的動畫劇集《龍騰世紀:赦免》基本不見國內社交平臺(就比如小黑盒)上討論,也只有像DA吧這類系列老粉聚集地才能看見相關內容討論,大部分國內玩家對這個系列最新的記憶估計也只是DAI在2014年拿了TGA年度遊戲的獎項。

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估計大多數人都不知道有這個動畫

說來慚愧,我本人在初中就玩過DAI卻沒有真正入坑這個系列,DAI給我的第一印象很一般:沒有了ME的科幻簡潔,眼前都是眼花繚亂的魔法特效,魔幻題材裡奇奇怪怪的人種設定,突然冒出來的各種人物等等這些讓我摸不著頭腦,但看著還宏大的世界觀,有趣的人物讓我玩了下去,最後DLC讓我感動了一下,也期待著系列續作,雖然之後也多次玩DAI但對系列前作沒啥玩的慾望。這就是那時候我對DA系列的瞭解。

直到有了XGP自帶的EA play才讓我有了興致重頭體驗一遍DA系列,我才真正領略到DA系列的魅力所在,感慨那時的自己真是年少無知,雖然真正入坑DA系列的時間不長,但我對DA系列的喜愛程度不亞於ME系列。我毫不誇張地講,這是生軟本世紀發展最好的一個系列,同樣它也是命運多舛的一個系列。相比我的第一篇文章裡更多是對DA系列的念念碎,這裡我就從頭講講我為何喜歡DA系列,也幫對這個系列有一些瞭解或者有興趣的玩家認識下DA系列,我認為這個系列不應該被帶夥“淡忘”,至少在DAD發售時能讓小黑盒的各位知道啥是龍騰世紀233。

不知道咋避免劇透所以懶得動腦子了捏(劃掉

注意,內有劇透

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DAI官配(我說的233)審判官Lavellan和Solas鎮樓

“劍與魔法”和架空世界

上個世紀30年代羅伯特·霍華德的《蠻王柯南》系列講述了柯南在一個用著冷兵器卻有著各種不可思議的魔法的世界中冒險的故事,開創了“劍與魔法”這個文學題材,而後的1954年出現了奇幻題材劃時代的作品——托爾金的《魔戒》三部曲。不同於以往的奇幻題材的作品還有著點現實世界的依託,託老用生動細膩地文筆描繪了一個完全架空的中土世界,《魔戒》三部曲不僅有著翔實的設定,嚴密的邏輯,還有著大大小小的人物組成的中土社會,宏大無比,可擴充的世界觀,“劍與魔法”也在其中充當著大頭。《魔戒》三部曲深深影響了後來的眾多奇幻題材的影視,文學,遊戲等作品都以架空世界的形式來創造,例如暴雪的《魔獸爭霸》系列,喬治·RR·馬丁的《冰與火之歌》系列等等作品,以至於大家都公認託老為“現代奇幻文學之父”。

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“在地洞裡住著一個霍比特人”

時間來到上個時間70年代,受到了《魔戒》系列作品的影響的TRPG龍與地下城(即DnD)誕生了,玩家們在DM(可以理解為遊戲主持人)的講述下在一個個架空世界中扮演屬於自己的角色,拿著大劍,耍著魔法,經歷著屬於自己的冒險歷程,DM會根據玩家的遊戲屬性和玩家的選擇來發展情節,其中的可能性全部都依靠玩家的想象力。

DnD由眾多規則堆砌起來的專注角色扮演這個特性奠定了今後電子化RPG的基礎,可以說DnD是“現代RPG之父”。以DnD為規則的作品數量繁多,其中的代表作有:《博德之門》系列,《異域鎮魂曲》,《無冬之夜》系列。

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這其中的佼佼者《博德之門》系列影響力之大讓威世智在接近20多年後又把它刨出來授權給拉瑞安製作了《博德之門3》,它的開創者生軟因為版權原因早與這個系列無緣,但生軟心中始終惦記著“劍與魔法”和架空世界的RPG,畢竟《博德之門1》就是他們在玩了DnD之後才打算創作的,於是在本世紀DA系列開始在生軟心中生根發芽並最終結出了果實。

繼承往日精神,重返舊時巔峰

早在2002年生軟就開始了一些工作,2004年DA系列的名字在E3展上亮相,遊戲一公佈出來後玩家都一致認為它是《博德之門》的精神續作,但由於當時生軟同期作品太多導致人手一直在調度,中途遊戲引擎還換了一個,這讓作品一度陷入難產,生軟決定在項目步入正軌之前不放出任何DA系列的消息,期間遊戲內容大幅度更改,直到2007年ME1做完後生軟才開始全力以赴地製作,2008年再度亮相時它已經被叫做《龍騰世紀:起源》(DAO)。

可以說生軟做DAO就是衝著《博德之門》系列去的,他們壓根沒想製作一個系列,副標題“起源”並不是說系列的起源,只是說遊戲中的6大主角起源,所以DAO與後面兩作風格完全不同。DAO的製作人員與當年製作《博德之門》系列的人員高度重合,例如《博德之門》系列的首席設計師James Ohlen,生軟元老級的遊戲設計師Brent Knowles等等。這群CRPG“老炮”秉持著當年做出《博德之門》的精神,做出了自己心目中的奇幻RPG。

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DAO的戰鬥神似《博德之門》:同樣的可暫停的偽即時制戰鬥,在俯視角下對每位隊友的精細操控,與DnD相似的遊戲機制例如Build,但同時有著自己的特色:全程3D化的戰鬥,更加精細的人物動畫,簡化易上手的遊戲規則。生軟在保證了有“博德之門味”的前提下對戰鬥進行了精簡優化,這種取捨讓DAO既滿足了老玩家的期望,也讓新玩家能輕鬆愉快地上手遊戲,屬於是老少皆宜。

DAO的故事發生在虛構的奧萊和弗雷登,這是整個Thedas世界的一部分。一種被稱為“暗裔”的生物潛伏在矮人建造的深淵之路中,每隔數百年,暗裔就會通過“枯潮”來入侵地表世界,自第一次枯潮以來,Thedas一直依靠著“灰袍守望者”來擊退暗裔。DAO的故事聚焦於第五次暗潮中灰衛和暗裔之間的鬥爭,主角臨危受命帶領隊友去各地搖人幹BOSS的王道無腦劇情以單元劇的形式呈現變得精彩無比,在一次次緊張刺激的劇情演繹中變得史詩感爆棚,遊戲流程裡的大量內容讓整個遊玩過程很充實,最後主角的一刀剁龍為整個故事畫上一個完美的句號。

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DAO的世界觀跟《博德之門》大同小異又有著自己的特色,Thedas是一個種族和階級共同決定社會階級和政治動態的世界。在人類社會中,大多數人信奉著一個以女性為唯一神的安卓斯特教,進入到人類社會的精靈被人類視為二等公民,而人類貴族普遍則受到尊重。另一方面,法師們由於自己可以穿越靈界進而有可能被惡魔附身被安教會規定只能在法環內生活,任何法師的叛逃行為都會被教會的軍事部門,聖殿騎士,通過任何必要的方式尋找並制服。矮人曾經的王國被第一次枯潮摧毀,殘垣斷壁下還留有著第一次枯潮的痕跡,所以他們只能住在由他們的先祖修建的深淵之路,至今他們還保留著嚴格的種姓制度。Dalish精靈過著遠離大多數城市的遊牧生活,鄙視那些不遵守傳統,進入人類社會的精靈。

DAO的6大人物起源故事與這些設定息息相關,這些起源有著不同的開場故事,獨一無二的的選項,還會影響後來的劇情走向,就比如你選擇了人類女性貴族的出身,那才能在之後和囧A當國王時一起共治天下,否則大家會因為你的出身或者種族不認同你當女王。這項設計比起ME系列的楷模/叛逆更加有趣且更加具有重複遊玩價值,但遺憾的是你無論怎麼幹也要拯救世界,不能選擇自己的道路。

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一開始M姐莫瑞甘被設定成跟她老媽弗勒梅茲一樣說話神神秘秘的,後來編劇David Gaider不滿意,將她改為反抗她老媽的直性子,為M姐找合適的配音演員花的時間最多,最終找到了配音演員Claudia Lee Black,《神秘海域》系列的克洛伊也是她配的

生軟在DAO的隊友設計中也花了心思,保持著基本的人物塑造水平,生軟讓不同出身的各類隊友加入到主角團中,不同於ME裡基本隊友都是一條心抗擊收割者,DAO裡的隊友每個人都是有自己的小算盤,有些人是真的為了結束枯潮,有些人則有著不可告人的目的或者藏在心中的秘密,而有些人僅僅是因為你才跟著隊伍,這樣一群互相不對付的人在一路磕磕碰碰中組成了救世小隊,不同價值觀的碰撞讓他們之間的對話即是人物塑造的點,又是DAO的歡樂源泉之一。在一起經歷了這麼多事後,儘管他們可能不會承認,但一種奇怪的羈絆已經在他們之間產生了。DAO當年的宣傳片也很有意思,首次亮相的盾戰囧A,雙手戰士Stan,遠程兼刺客L妹和法師M姐頗有《魔戒》裡“護戒小隊”人員配置的風韻。後來生軟的聯合創始人之一Ray Muzyka表示,生軟希望嘗試一些對大多數玩家來說都是新鮮但熟悉的東西。他們希望DAO能夠重新定義該類型,成為電子遊戲中的《魔戒》。

DAO可謂是一鳴驚人,銷量總共有320萬份,被當年多家遊戲媒體譽為年度最佳遊戲和年度最佳RPG,更有甚者將其列為“有史以來最好的遊戲之一”。DAO身上有著《博德之門》系列的遺風,它讓一群RPG老玩家彷彿回到了上個世紀RPG最輝煌的時候,DAO也沒有像個“老古董”,相反積極採用新的技術、設計與舊時經驗結合在一起,讓新玩家真正能夠感受到RPG的魅力。此時的生軟是繼承了自己舊時的精神遺產,重新回到了當年的巔峰時刻。

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告別過去,開創未來

2011年是整個DA系列的轉折點,《龍騰世紀2》(DA2)和之後的《龍騰世紀:審判》(DAI)為系列指明瞭發展方向,這兩部也和DAO劃清了界限,不再刻意靠向《博德之門》,做出了屬於生軟自己的特色,DA2和DAI的創作才真正標示著DA系列正式踏上屬於自己的征途。

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在DAO做完並獲得成功後生軟才決定繼續發展DA系列,但生軟內部對於DA系列下一步該怎麼走有了分歧,這導致一部分人因為理念不合離開了生軟,就比如上面提到的Brent Knowles,他就對進一步簡化戰鬥來吸引新玩家這個點很不滿意。無論如何,製作工作都要進行,DAO結局基本把故事寫死了,還好DA系列世界觀夠宏大,所以生軟決定另起爐灶,讓故事聚焦於新的地點,新的人物是沒有什麼問題的。

但此時EA“不負眾望“地出手了,在EA收購完生軟後,生軟做遊戲的時間大幅度縮短,首先遭殃的就是DA系列,EA只給了DA系列新作兩年不到的時間,生軟一系列計劃被打斷,所以他們只能素材大規模重複利用,能摸一點是一點,最後趕出了DA2,DA2的名字一開始其實叫《龍騰世紀:離鄉》(Dragon Age:Exodus),是EA堅持要求下才改成如今的名字。可以說DA2能如此拉跨EA基本上要背全部的鍋,如果沒有EA催著生軟趕工,我相信DA2能為DA系列創下新的輝煌。


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我尋找的參考資料視頻下的一條評論:”EA是遊戲製作行業裡真正意義上的枯潮“

由於趕工原因,DA2隊友數量相比前作縮水了,呈現出來的效果也沒有達到預期。但DA2貢獻了我認為超越前作的許多經典角色:魅力四射,文采過人的痞子瓦瑞克 v叔,有些刻板,但內心堅守正義的愛情傻瓜艾芙琳 a姐,曾淪為法師的奴隸,之後奮起反抗,從思想和肉體都解放自己的悶騷少年芬里斯 小f,廢城好人醫生,不滿法師現狀的安德斯 小a,風情萬種,亦正亦邪又颯到不行的大美女伊莎貝拉 i姐,涉世不深,處事單純的可愛妹妹梅麗爾 小m。

DA2裡故事分為幾個階段來代表時間過了多少年,每個階段都有隊友自己的專屬任務,還會影響後續劇情。這期間玩家與隊友們的相處如同真正和一群人在一座城市裡多年打交道,不同於前作裡較為呆板的隊友系統,DA2設置了兩種方向,根據你做的選項隊員與你的關係可能是成為朋友,會為你兩肋插刀,也可能是隊友覺得你真初生,要呆在你身旁盯著你防止你幹壞事。

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小m真好看捏

相較於DA2的人物塑造,我更喜歡的DA2整體劇情的走向,不同於以往WRPG的主角救世的劇情是非常大膽且脫俗的。和DAO的一整片大陸不同,整個DA2的大舞臺是一座名為kirkwall的城市,一方面是工期的原因讓DA2製作規模縮小,另一方面是本作聚焦於小人物霍克在kirkwall的奮鬥記,他的經歷,他所做的一切都是身不由己,被時代所裹挾著。故事一開始便是在所有事情結束後,玩家和本作新加入的卡姐,前作的L妹一起在v叔的敘述中瞭解霍克的經歷。

如果不是枯潮,霍克也不會和家人一起當難民遠離家鄉到kirkwall,自己的弟弟/妹妹也不會死去。一家人到了kirkwall後發現說自己發達的老舅早就揮霍光了家底,霍克為了讓家裡人吃上飯不得不去幹一些見不得光的僱傭兵工作。導致了之後一系列衝突的紅晶被霍克V叔一夥在尋寶探險中發現,也只是因為霍克想賺錢餬口,以至於在聽V叔講述整個故事的卡姐都質疑這是不是V叔編出來糊弄她的,在卡姐的刻板印象裡霍克肯定是有著什麼計劃才會引發一系列事件的發生,但現實總是充滿著偶然性,本來霍克家是法師出身,自然對法師有惻隱之心,可老媽在家裡飛黃騰達後又不幸遭遇意外,兇手還是個法師,這讓霍克也開始思考自己的立場。


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全遊戲最悲傷的時刻

在之後的奎因人暴亂,自己為了救I姐果斷拒絕首領的提議後被首領要求單挑,他也是不得不幹掉首領,還意外成為The Champion,本以為以這層身份能大展拳腳的霍克,在法師與聖殿騎士的利益衝突前也顯得弱小無比,積累已久的矛盾不會因為做了幾件事或者嘴炮一下就消失殆盡,不同於在現實中,國家之間的矛盾更多是利益衝突,是可以協調的,DA世界裡法師和聖殿騎士之間的情況很極端也很簡單:兩方都希望對方消失,對方的存在就是對自己的威脅。所以即使那天安德斯不把教堂炸了,戰爭也只是推遲了幾年,就如同即使斐迪南大公沒有被刺殺,一戰也會爆發,歷史進程的發展是唯物的。DA2的劇情是對歐美以往作品中英雄史觀的一次反叛,儘管完成度不高,但能在那種大環境下敢於嘗試這種劇情它在我心裡就是NO.1。

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說到遊戲設計,DA2的戰鬥系統迎來大改,為了照顧主機玩家,DA2直接把戰術視角鏡頭砍了,同時加快了戰鬥節奏,進一步簡化了戰鬥機制,用更多動畫來進行戰鬥反饋,這主要是因為DA系列前三部的首席設計師Mike Laidlaw在生軟的調查中發現有些玩家在玩了一會兒DAO後就棄坑了,整個團隊就推測最有可能的原因是戰鬥反饋過差導致的,所以才決定大改戰鬥系統。這個改動讓新玩家能更輕鬆地上手,但也讓一些系列老粉不滿意,認為這戰鬥不夠“博德之門”,我個人認為儘管不夠完善,這也是一項很好的改動。

DA2是一款被EA毀掉的作品,但即使它被EA如此蹂躪,它的閃光點依舊值得被挖掘,即使DA2相較於DAO大刀闊斧的改變得不到前作老玩家的認可,Mike Laidlaw和製作團隊的其他人也對他們做出的努力感到自豪,Mike Laidlaw在2018年的採訪中表示,DA2裡包含著許多用心之處,同樣也有著許多相較於前作大膽甚至冒險的設計,但也正是這些設計才讓許多人喜歡DA2。它絕對沒有其他人說的這麼糟糕,如今DA2值得一個更公正的評價。

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雖然DA2發售後不盡人意,但預售和之後的銷量還是達到了能出續作的要求。他們首先考慮DA系列之後該用什麼遊戲引擎來製作,DA系列之前一直使用自家的Eclipse引擎,但由於引擎實在過於老舊不能滿足生軟的開發需求,所以他們要尋找一個替代品,理論上生軟可以用和ME系列一樣好用的”虛幻“引擎,但此時的生軟高層發現了一個”好東西”——”寒霜“引擎。

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“寒霜”引擎,《戰地》系列締造者DICE的得意之作,以極強的畫面表現力和出色的場景破壞而聞名,“寒霜”引擎首次在《戰地:叛逆連隊》中嶄露頭角,之後引擎逐漸更新迭代,在之後《戰地3》《戰地1》等系列作品中大放異彩,可以說”寒霜“引擎是DICE,乃至EA的心頭肉。但是”寒霜“引擎也是出了名的難用,用過它的程序員都一致吐槽”寒霜“引擎的不穩定和麻煩的維護,只有DICE自己才能熟練地使用(除了2042,那是DICE一大批熟悉”寒霜“的老員工潤了233),生軟最終還是決定使用”寒霜“引擎開發DA系列新作,主要是有兩個原因:一是雖然引擎難用,但這表現力實在太強了,剛好自己在EA旗下不用白不用,再說了有困難還可以找隔壁同事DICE幫忙,二是那一年EA在自己旗下所有工作室推廣”寒霜“引擎,”鼓勵“工作室都統一使用”寒霜“引擎來製作遊戲,將來好管理和協調工作。

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其實我也是個老薯條

於是,早在DA2發售前夕,DA系列遊戲總負責人Mike Darrah在生軟組建了一支小團隊,試著用”寒霜“引擎開發一個多人聯機的DA來熟悉熟悉引擎,然後他們就發現“寒霜”引擎有多麼難用,幾個月後這個項目就擱置了。直到年底DA系列新作正式開發,儘管之前上手實操了一下還有後續DICE的幫助,“寒霜”引擎還是給生軟的開發工作帶來巨大的壓力,直到2012年DA系列正式命名為《龍騰世紀3:審判》(後來EA把3刪了,EA是懂折騰的)並公佈時,生軟都還在搗鼓著引擎的功能,其中“寒霜”引擎給美術方面的技術壓力最小,因此美術組用起來得心應手,搭建的場景比之前生軟裡的所有作品呈現的效果都要優秀許多。

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另一方面,由於DA2裡面的一系列改變和ME3的爭議結局讓粉絲對生軟口誅筆伐,生軟的員工們對DAI的製作顯得士氣很低迷,自己加班加點工作累成狗換來的成果被人這麼數落擱誰都不好受,也因此對自己的一些設計是否能得到玩家的認可沒有信心而反覆刪刪改改,進度緩慢,加上還要為主機端開發遊戲,讓遊戲不可能在2013年上市,生軟只能要求EA讓他們在2014年發售。期間跳票了一個月後,2014年11月,DAI終於發售了。

DAI其實是我在DA系列裡最討厭的一部,它的gameplay可以說是災難,開放世界的設計毀了DAI,地圖沒有進行足夠的內容填充,大量的垃圾時間充斥著整個遊戲流程,每次進行任務要進行大量無意義的跑路(特別是地圖開荒階段),即使有著隊友的對話來解悶和營地傳送,情況也沒有好到哪裡去,彷彿是腳本隨機生成的清單式任務讓我血壓升高,從A點到B點,沒有任何演出的支線任務就像在過家家一樣,War Table的倒計時系統設計簡直是當代酷刑,同時它的戰鬥也並不令人滿意,生軟為了照顧喜歡DAO和DA2的玩家,將兩者結合了一下,但這顯得DAI的戰鬥系統很彆扭,策略了,但又沒完全策略,build的再一次簡化讓我個人很不滿意。整個DAI的遊玩體驗讓我彷彿在玩一個網遊,DAI和生軟另一款遊戲《質量效應:仙女座》是為數不多能讓我遊玩中途怒刪的遊戲,下面的小漫畫基本是我遊玩流程的大部分時刻。

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卡姐”:前面懸崖的路看起來很陡,注意腳下哦  v叔“:下去怕是要花點時間 (縱身一躍) 卡姐”:審判官你在幹什麼啊審判官!

但DAI完美地完成了對整個系列的承上啟下,在DA2之後,法師與聖殿騎士爆發了全面戰爭,在這期間教會的聖者Justinia五世在弗雷登主持了一次會議,邀請雙方來和平解決矛盾,但會場突然爆炸,炸死了包括聖者Justinia五世在內的許多高層人員,天空上還出現了一個巨大的裂縫,作為主角的你手上散發著能量的印記成為了一切的關鍵,群龍無首的情況下,L妹和卡姐依據律法重建了審判團,在你的幫助下裂縫一度被關閉,但在所有人慶祝之時BOSS突然帶人搞偷襲,在遭受重創重新振作後你被推為審判官帶領審判團開始了聖戰討伐BOSS,新老角色在DAI中共同推進故事,迴歸了DAO的大格局,其中你還能看到你在DAO,DA2的選擇對這個世界的影響,同時借這次危機擴張了世界觀,完善了設定比如影界存在的真正意義,設置了“恐懼之狼”Solas這個極具富有魅力的反派,在“入侵者”DLC中把他從開始加入主角團只為完成計劃來毀滅當前的世界到最後也和主角團心生羈絆並且也開始對這個世界感到關心的這個心態展現出來極大豐富了他的人設,讓之後的續作有著非常令人期待的發展。

【PC遊戲】龍騰世紀系列:被人們淡忘的生軟金字招牌之一-第18張

極力推薦各位用女精靈審判官和光頭談場戀愛,不僅能獲得最好的遊戲體驗,你還會真正知道啥叫“虐戀”(我不管這就是官配)

同樣DAI也是系列中讓我最感動,熱血的一部,DAI的配樂由前兩作的Inon Zur變為了Trevor Morris,我非常喜歡DAI的配樂,在BOSS偷襲成功後,整個審判團士氣大減,茫茫黑夜中的雪地裡大家都丟失了前進的方向與勇氣,為各種事情爭吵不休,包括你也迷茫不已之際,是吉賽爾嬤嬤帶頭唱的《The Dawn Will Come》給了大家希望,歌唱聲中有些人的生命消逝了,但審判團也獲得了新生。到了天穹堡後大家一致推舉你為審判官時,一直懵懵懂懂的你也意識到了自己身上肩負的重擔,當舉起寶劍的那一刻所有人振臂一呼,BGM《Calling The Inquisition》響起,你就不再是你,取而代之的是帶領審判團救人濟世的審判官。兩年後審判團面臨被解散的結局,老隊友又一次重聚,時光飛逝,但隊友之間的情誼,戀人之間的愛情卻永不消逝,你會看到當上科克沃子爵的v叔永遠為你留了個伯爵位,塞拉在外逍遙但只要新當選的聖者有事那隨叫隨到,還有萬年不變的卡姐是v叔的鐵桿書迷。

【PC遊戲】龍騰世紀系列:被人們淡忘的生軟金字招牌之一-第19張

無論審判團被解散與否,你知道表面的和平下有著更大的危機正在來臨,眼前各方政治勢力的訴求顯得無足輕重,隊友們都一直堅定地跟隨著你,最後只剩你獨自一人時,你向遠方眺望,不知是在回憶審判團之前所經歷的一切,還是在思考之後該怎麼辦,總之,你早就不是當年那個單純,事不關己高高掛起的路人甲了,歲月改變了世界,同樣也改變了你,既然審判團的職責是救人濟世,那你自然要把這個信念貫徹到底,在擔任審判官時的BGM《Calling The Inquisition》再一次響起直接把我幹淚目。

【PC遊戲】龍騰世紀系列:被人們淡忘的生軟金字招牌之一-第20張

儘管我個人認為DAI綜合素質很拉跨,拿了個TGA年度最佳RPG純屬是運氣好沒啥對手,但不能否認的是,DAI很好地完成了自己的使命,它將系列零散的故事串聯在了一起,為之後的矛盾衝突做了一個完美的鋪墊,也許作為單獨的一部遊戲,它的遊玩體驗是糟糕的,它有著很多的缺點也讓人吐槽不斷,但作為系列的續作,DAI當之無愧是完美的。

何去何從

本來在DAI在“入侵者”DLC上線後生軟就開始了DA4的構思了,但之後為了給《質量效應:仙女座》救場和開發《聖歌》讓項目一度停滯,直到2018年我們才聽到DA4的消息,一開始生軟宣佈DA4會和DAI一樣有單人和多人部分,這估計也是EA的要求:要多人模式保持遊戲後續日活來賺刀樂,消息一出讓玩家不免擔心DA4會重蹈覆轍,使得遊戲品質下降,但2021年左右生軟又說DA4將全力以赴開發單人部分,不會再有多人部分,我推測最有可能的原因是2019年重生工作室的《星球大戰絕地:隕落的武士團》的大獲成功讓EA認識到了“單機遊戲居然也能這麼賺錢!”,所以在2020年後將方針調整為側重單機遊戲(生軟高低得給重生磕一個)。

【PC遊戲】龍騰世紀系列:被人們淡忘的生軟金字招牌之一-第21張

如今DA4也正式命名為《龍騰世紀:恐懼之狼》(DAD),最近還漏出了一些A測畫面,根據舅舅黨爆出的消息遊戲開發也是進展順利,如果不出意外DAD會在今年年底或者明年年初和大家見面。

【PC遊戲】龍騰世紀系列:被人們淡忘的生軟金字招牌之一-第22張

我們從來不缺奇幻題材的作品,但能將作品做的如《魔戒》一般史詩感拉滿的屈指可數,DA系列沒有一個固定的主角,更多是在講述整個Thedas大陸的故事,由千千萬萬人共同組成一個動態的世界。這個系列歷經坎坷,飽受磨難,但還是走到了現在並有著大量喜歡它的粉絲,如果讓我對DA系列今後該怎麼做提出自己的想法的話,我想我只能祝願DA系列長壽,還有一句話送給生軟:“敢問路在何方,路在腳下”。

【PC遊戲】龍騰世紀系列:被人們淡忘的生軟金字招牌之一-第23張

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圖網侵刪

參考資料來源:

維基百科

油管主Gvmers的視頻《The History of Dragon Age|Documenttary》

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