【PC游戏】龙腾世纪系列:被人们淡忘的生软金字招牌之一


3楼猫 发布时间:2023-03-23 11:32:29 作者:wind Language

和ME系列一起作为生软本世纪两个RPG金字招牌的DA系列似乎在国内没有什么人提起,热度之低仿佛大家都不知道有着这个系列,就比如在去年年底由网飞发行,韩国动画制作组Red Dog Culture House在生软的监督下制作的动画剧集《龙腾世纪:赦免》基本不见国内社交平台(就比如小黑盒)上讨论,也只有像DA吧这类系列老粉聚集地才能看见相关内容讨论,大部分国内玩家对这个系列最新的记忆估计也只是DAI在2014年拿了TGA年度游戏的奖项。

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估计大多数人都不知道有这个动画

说来惭愧,我本人在初中就玩过DAI却没有真正入坑这个系列,DAI给我的第一印象很一般:没有了ME的科幻简洁,眼前都是眼花缭乱的魔法特效,魔幻题材里奇奇怪怪的人种设定,突然冒出来的各种人物等等这些让我摸不着头脑,但看着还宏大的世界观,有趣的人物让我玩了下去,最后DLC让我感动了一下,也期待着系列续作,虽然之后也多次玩DAI但对系列前作没啥玩的欲望。这就是那时候我对DA系列的了解。

直到有了XGP自带的EA play才让我有了兴致重头体验一遍DA系列,我才真正领略到DA系列的魅力所在,感慨那时的自己真是年少无知,虽然真正入坑DA系列的时间不长,但我对DA系列的喜爱程度不亚于ME系列。我毫不夸张地讲,这是生软本世纪发展最好的一个系列,同样它也是命运多舛的一个系列。相比我的第一篇文章里更多是对DA系列的念念碎,这里我就从头讲讲我为何喜欢DA系列,也帮对这个系列有一些了解或者有兴趣的玩家认识下DA系列,我认为这个系列不应该被带伙“淡忘”,至少在DAD发售时能让小黑盒的各位知道啥是龙腾世纪233。

不知道咋避免剧透所以懒得动脑子了捏(划掉

注意,内有剧透

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DAI官配(我说的233)审判官Lavellan和Solas镇楼

“剑与魔法”和架空世界

上个世纪30年代罗伯特·霍华德的《蛮王柯南》系列讲述了柯南在一个用着冷兵器却有着各种不可思议的魔法的世界中冒险的故事,开创了“剑与魔法”这个文学题材,而后的1954年出现了奇幻题材划时代的作品——托尔金的《魔戒》三部曲。不同于以往的奇幻题材的作品还有着点现实世界的依托,托老用生动细腻地文笔描绘了一个完全架空的中土世界,《魔戒》三部曲不仅有着翔实的设定,严密的逻辑,还有着大大小小的人物组成的中土社会,宏大无比,可扩充的世界观,“剑与魔法”也在其中充当着大头。《魔戒》三部曲深深影响了后来的众多奇幻题材的影视,文学,游戏等作品都以架空世界的形式来创造,例如暴雪的《魔兽争霸》系列,乔治·RR·马丁的《冰与火之歌》系列等等作品,以至于大家都公认托老为“现代奇幻文学之父”。

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“在地洞里住着一个霍比特人”

时间来到上个时间70年代,受到了《魔戒》系列作品的影响的TRPG龙与地下城(即DnD)诞生了,玩家们在DM(可以理解为游戏主持人)的讲述下在一个个架空世界中扮演属于自己的角色,拿着大剑,耍着魔法,经历着属于自己的冒险历程,DM会根据玩家的游戏属性和玩家的选择来发展情节,其中的可能性全部都依靠玩家的想象力。

DnD由众多规则堆砌起来的专注角色扮演这个特性奠定了今后电子化RPG的基础,可以说DnD是“现代RPG之父”。以DnD为规则的作品数量繁多,其中的代表作有:《博德之门》系列,《异域镇魂曲》,《无冬之夜》系列。

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这其中的佼佼者《博德之门》系列影响力之大让威世智在接近20多年后又把它刨出来授权给拉瑞安制作了《博德之门3》,它的开创者生软因为版权原因早与这个系列无缘,但生软心中始终惦记着“剑与魔法”和架空世界的RPG,毕竟《博德之门1》就是他们在玩了DnD之后才打算创作的,于是在本世纪DA系列开始在生软心中生根发芽并最终结出了果实。

继承往日精神,重返旧时巅峰

早在2002年生软就开始了一些工作,2004年DA系列的名字在E3展上亮相,游戏一公布出来后玩家都一致认为它是《博德之门》的精神续作,但由于当时生软同期作品太多导致人手一直在调度,中途游戏引擎还换了一个,这让作品一度陷入难产,生软决定在项目步入正轨之前不放出任何DA系列的消息,期间游戏内容大幅度更改,直到2007年ME1做完后生软才开始全力以赴地制作,2008年再度亮相时它已经被叫做《龙腾世纪:起源》(DAO)。

可以说生软做DAO就是冲着《博德之门》系列去的,他们压根没想制作一个系列,副标题“起源”并不是说系列的起源,只是说游戏中的6大主角起源,所以DAO与后面两作风格完全不同。DAO的制作人员与当年制作《博德之门》系列的人员高度重合,例如《博德之门》系列的首席设计师James Ohlen,生软元老级的游戏设计师Brent Knowles等等。这群CRPG“老炮”秉持着当年做出《博德之门》的精神,做出了自己心目中的奇幻RPG。

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DAO的战斗神似《博德之门》:同样的可暂停的伪即时制战斗,在俯视角下对每位队友的精细操控,与DnD相似的游戏机制例如Build,但同时有着自己的特色:全程3D化的战斗,更加精细的人物动画,简化易上手的游戏规则。生软在保证了有“博德之门味”的前提下对战斗进行了精简优化,这种取舍让DAO既满足了老玩家的期望,也让新玩家能轻松愉快地上手游戏,属于是老少皆宜。

DAO的故事发生在虚构的奥莱和弗雷登,这是整个Thedas世界的一部分。一种被称为“暗裔”的生物潜伏在矮人建造的深渊之路中,每隔数百年,暗裔就会通过“枯潮”来入侵地表世界,自第一次枯潮以来,Thedas一直依靠着“灰袍守望者”来击退暗裔。DAO的故事聚焦于第五次暗潮中灰卫和暗裔之间的斗争,主角临危受命带领队友去各地摇人干BOSS的王道无脑剧情以单元剧的形式呈现变得精彩无比,在一次次紧张刺激的剧情演绎中变得史诗感爆棚,游戏流程里的大量内容让整个游玩过程很充实,最后主角的一刀剁龙为整个故事画上一个完美的句号。

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DAO的世界观跟《博德之门》大同小异又有着自己的特色,Thedas是一个种族和阶级共同决定社会阶级和政治动态的世界。在人类社会中,大多数人信奉着一个以女性为唯一神的安卓斯特教,进入到人类社会的精灵被人类视为二等公民,而人类贵族普遍则受到尊重。另一方面,法师们由于自己可以穿越灵界进而有可能被恶魔附身被安教会规定只能在法环内生活,任何法师的叛逃行为都会被教会的军事部门,圣殿骑士,通过任何必要的方式寻找并制服。矮人曾经的王国被第一次枯潮摧毁,残垣断壁下还留有着第一次枯潮的痕迹,所以他们只能住在由他们的先祖修建的深渊之路,至今他们还保留着严格的种姓制度。Dalish精灵过着远离大多数城市的游牧生活,鄙视那些不遵守传统,进入人类社会的精灵。

DAO的6大人物起源故事与这些设定息息相关,这些起源有着不同的开场故事,独一无二的的选项,还会影响后来的剧情走向,就比如你选择了人类女性贵族的出身,那才能在之后和囧A当国王时一起共治天下,否则大家会因为你的出身或者种族不认同你当女王。这项设计比起ME系列的楷模/叛逆更加有趣且更加具有重复游玩价值,但遗憾的是你无论怎么干也要拯救世界,不能选择自己的道路。

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一开始M姐莫瑞甘被设定成跟她老妈弗勒梅兹一样说话神神秘秘的,后来编剧David Gaider不满意,将她改为反抗她老妈的直性子,为M姐找合适的配音演员花的时间最多,最终找到了配音演员Claudia Lee Black,《神秘海域》系列的克洛伊也是她配的

生软在DAO的队友设计中也花了心思,保持着基本的人物塑造水平,生软让不同出身的各类队友加入到主角团中,不同于ME里基本队友都是一条心抗击收割者,DAO里的队友每个人都是有自己的小算盘,有些人是真的为了结束枯潮,有些人则有着不可告人的目的或者藏在心中的秘密,而有些人仅仅是因为你才跟着队伍,这样一群互相不对付的人在一路磕磕碰碰中组成了救世小队,不同价值观的碰撞让他们之间的对话即是人物塑造的点,又是DAO的欢乐源泉之一。在一起经历了这么多事后,尽管他们可能不会承认,但一种奇怪的羁绊已经在他们之间产生了。DAO当年的宣传片也很有意思,首次亮相的盾战囧A,双手战士Stan,远程兼刺客L妹和法师M姐颇有《魔戒》里“护戒小队”人员配置的风韵。后来生软的联合创始人之一Ray Muzyka表示,生软希望尝试一些对大多数玩家来说都是新鲜但熟悉的东西。他们希望DAO能够重新定义该类型,成为电子游戏中的《魔戒》。

DAO可谓是一鸣惊人,销量总共有320万份,被当年多家游戏媒体誉为年度最佳游戏和年度最佳RPG,更有甚者将其列为“有史以来最好的游戏之一”。DAO身上有着《博德之门》系列的遗风,它让一群RPG老玩家仿佛回到了上个世纪RPG最辉煌的时候,DAO也没有像个“老古董”,相反积极采用新的技术、设计与旧时经验结合在一起,让新玩家真正能够感受到RPG的魅力。此时的生软是继承了自己旧时的精神遗产,重新回到了当年的巅峰时刻。

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告别过去,开创未来

2011年是整个DA系列的转折点,《龙腾世纪2》(DA2)和之后的《龙腾世纪:审判》(DAI)为系列指明了发展方向,这两部也和DAO划清了界限,不再刻意靠向《博德之门》,做出了属于生软自己的特色,DA2和DAI的创作才真正标示着DA系列正式踏上属于自己的征途。

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在DAO做完并获得成功后生软才决定继续发展DA系列,但生软内部对于DA系列下一步该怎么走有了分歧,这导致一部分人因为理念不合离开了生软,就比如上面提到的Brent Knowles,他就对进一步简化战斗来吸引新玩家这个点很不满意。无论如何,制作工作都要进行,DAO结局基本把故事写死了,还好DA系列世界观够宏大,所以生软决定另起炉灶,让故事聚焦于新的地点,新的人物是没有什么问题的。

但此时EA“不负众望“地出手了,在EA收购完生软后,生软做游戏的时间大幅度缩短,首先遭殃的就是DA系列,EA只给了DA系列新作两年不到的时间,生软一系列计划被打断,所以他们只能素材大规模重复利用,能摸一点是一点,最后赶出了DA2,DA2的名字一开始其实叫《龙腾世纪:离乡》(Dragon Age:Exodus),是EA坚持要求下才改成如今的名字。可以说DA2能如此拉跨EA基本上要背全部的锅,如果没有EA催着生软赶工,我相信DA2能为DA系列创下新的辉煌。


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我寻找的参考资料视频下的一条评论:”EA是游戏制作行业里真正意义上的枯潮“

由于赶工原因,DA2队友数量相比前作缩水了,呈现出来的效果也没有达到预期。但DA2贡献了我认为超越前作的许多经典角色:魅力四射,文采过人的痞子瓦瑞克 v叔,有些刻板,但内心坚守正义的爱情傻瓜艾芙琳 a姐,曾沦为法师的奴隶,之后奋起反抗,从思想和肉体都解放自己的闷骚少年芬里斯 小f,废城好人医生,不满法师现状的安德斯 小a,风情万种,亦正亦邪又飒到不行的大美女伊莎贝拉 i姐,涉世不深,处事单纯的可爱妹妹梅丽尔 小m。

DA2里故事分为几个阶段来代表时间过了多少年,每个阶段都有队友自己的专属任务,还会影响后续剧情。这期间玩家与队友们的相处如同真正和一群人在一座城市里多年打交道,不同于前作里较为呆板的队友系统,DA2设置了两种方向,根据你做的选项队员与你的关系可能是成为朋友,会为你两肋插刀,也可能是队友觉得你真初生,要呆在你身旁盯着你防止你干坏事。

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小m真好看捏

相较于DA2的人物塑造,我更喜欢的DA2整体剧情的走向,不同于以往WRPG的主角救世的剧情是非常大胆且脱俗的。和DAO的一整片大陆不同,整个DA2的大舞台是一座名为kirkwall的城市,一方面是工期的原因让DA2制作规模缩小,另一方面是本作聚焦于小人物霍克在kirkwall的奋斗记,他的经历,他所做的一切都是身不由己,被时代所裹挟着。故事一开始便是在所有事情结束后,玩家和本作新加入的卡姐,前作的L妹一起在v叔的叙述中了解霍克的经历。

如果不是枯潮,霍克也不会和家人一起当难民远离家乡到kirkwall,自己的弟弟/妹妹也不会死去。一家人到了kirkwall后发现说自己发达的老舅早就挥霍光了家底,霍克为了让家里人吃上饭不得不去干一些见不得光的雇佣兵工作。导致了之后一系列冲突的红晶被霍克V叔一伙在寻宝探险中发现,也只是因为霍克想赚钱糊口,以至于在听V叔讲述整个故事的卡姐都质疑这是不是V叔编出来糊弄她的,在卡姐的刻板印象里霍克肯定是有着什么计划才会引发一系列事件的发生,但现实总是充满着偶然性,本来霍克家是法师出身,自然对法师有恻隐之心,可老妈在家里飞黄腾达后又不幸遭遇意外,凶手还是个法师,这让霍克也开始思考自己的立场。


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全游戏最悲伤的时刻

在之后的奎因人暴乱,自己为了救I姐果断拒绝首领的提议后被首领要求单挑,他也是不得不干掉首领,还意外成为The Champion,本以为以这层身份能大展拳脚的霍克,在法师与圣殿骑士的利益冲突前也显得弱小无比,积累已久的矛盾不会因为做了几件事或者嘴炮一下就消失殆尽,不同于在现实中,国家之间的矛盾更多是利益冲突,是可以协调的,DA世界里法师和圣殿骑士之间的情况很极端也很简单:两方都希望对方消失,对方的存在就是对自己的威胁。所以即使那天安德斯不把教堂炸了,战争也只是推迟了几年,就如同即使斐迪南大公没有被刺杀,一战也会爆发,历史进程的发展是唯物的。DA2的剧情是对欧美以往作品中英雄史观的一次反叛,尽管完成度不高,但能在那种大环境下敢于尝试这种剧情它在我心里就是NO.1。

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说到游戏设计,DA2的战斗系统迎来大改,为了照顾主机玩家,DA2直接把战术视角镜头砍了,同时加快了战斗节奏,进一步简化了战斗机制,用更多动画来进行战斗反馈,这主要是因为DA系列前三部的首席设计师Mike Laidlaw在生软的调查中发现有些玩家在玩了一会儿DAO后就弃坑了,整个团队就推测最有可能的原因是战斗反馈过差导致的,所以才决定大改战斗系统。这个改动让新玩家能更轻松地上手,但也让一些系列老粉不满意,认为这战斗不够“博德之门”,我个人认为尽管不够完善,这也是一项很好的改动。

DA2是一款被EA毁掉的作品,但即使它被EA如此蹂躏,它的闪光点依旧值得被挖掘,即使DA2相较于DAO大刀阔斧的改变得不到前作老玩家的认可,Mike Laidlaw和制作团队的其他人也对他们做出的努力感到自豪,Mike Laidlaw在2018年的采访中表示,DA2里包含着许多用心之处,同样也有着许多相较于前作大胆甚至冒险的设计,但也正是这些设计才让许多人喜欢DA2。它绝对没有其他人说的这么糟糕,如今DA2值得一个更公正的评价。

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虽然DA2发售后不尽人意,但预售和之后的销量还是达到了能出续作的要求。他们首先考虑DA系列之后该用什么游戏引擎来制作,DA系列之前一直使用自家的Eclipse引擎,但由于引擎实在过于老旧不能满足生软的开发需求,所以他们要寻找一个替代品,理论上生软可以用和ME系列一样好用的”虚幻“引擎,但此时的生软高层发现了一个”好东西”——”寒霜“引擎。

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“寒霜”引擎,《战地》系列缔造者DICE的得意之作,以极强的画面表现力和出色的场景破坏而闻名,“寒霜”引擎首次在《战地:叛逆连队》中崭露头角,之后引擎逐渐更新迭代,在之后《战地3》《战地1》等系列作品中大放异彩,可以说”寒霜“引擎是DICE,乃至EA的心头肉。但是”寒霜“引擎也是出了名的难用,用过它的程序员都一致吐槽”寒霜“引擎的不稳定和麻烦的维护,只有DICE自己才能熟练地使用(除了2042,那是DICE一大批熟悉”寒霜“的老员工润了233),生软最终还是决定使用”寒霜“引擎开发DA系列新作,主要是有两个原因:一是虽然引擎难用,但这表现力实在太强了,刚好自己在EA旗下不用白不用,再说了有困难还可以找隔壁同事DICE帮忙,二是那一年EA在自己旗下所有工作室推广”寒霜“引擎,”鼓励“工作室都统一使用”寒霜“引擎来制作游戏,将来好管理和协调工作。

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其实我也是个老薯条

于是,早在DA2发售前夕,DA系列游戏总负责人Mike Darrah在生软组建了一支小团队,试着用”寒霜“引擎开发一个多人联机的DA来熟悉熟悉引擎,然后他们就发现“寒霜”引擎有多么难用,几个月后这个项目就搁置了。直到年底DA系列新作正式开发,尽管之前上手实操了一下还有后续DICE的帮助,“寒霜”引擎还是给生软的开发工作带来巨大的压力,直到2012年DA系列正式命名为《龙腾世纪3:审判》(后来EA把3删了,EA是懂折腾的)并公布时,生软都还在捣鼓着引擎的功能,其中“寒霜”引擎给美术方面的技术压力最小,因此美术组用起来得心应手,搭建的场景比之前生软里的所有作品呈现的效果都要优秀许多。

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另一方面,由于DA2里面的一系列改变和ME3的争议结局让粉丝对生软口诛笔伐,生软的员工们对DAI的制作显得士气很低迷,自己加班加点工作累成狗换来的成果被人这么数落搁谁都不好受,也因此对自己的一些设计是否能得到玩家的认可没有信心而反复删删改改,进度缓慢,加上还要为主机端开发游戏,让游戏不可能在2013年上市,生软只能要求EA让他们在2014年发售。期间跳票了一个月后,2014年11月,DAI终于发售了。

DAI其实是我在DA系列里最讨厌的一部,它的gameplay可以说是灾难,开放世界的设计毁了DAI,地图没有进行足够的内容填充,大量的垃圾时间充斥着整个游戏流程,每次进行任务要进行大量无意义的跑路(特别是地图开荒阶段),即使有着队友的对话来解闷和营地传送,情况也没有好到哪里去,仿佛是脚本随机生成的清单式任务让我血压升高,从A点到B点,没有任何演出的支线任务就像在过家家一样,War Table的倒计时系统设计简直是当代酷刑,同时它的战斗也并不令人满意,生软为了照顾喜欢DAO和DA2的玩家,将两者结合了一下,但这显得DAI的战斗系统很别扭,策略了,但又没完全策略,build的再一次简化让我个人很不满意。整个DAI的游玩体验让我仿佛在玩一个网游,DAI和生软另一款游戏《质量效应:仙女座》是为数不多能让我游玩中途怒删的游戏,下面的小漫画基本是我游玩流程的大部分时刻。

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卡姐”:前面悬崖的路看起来很陡,注意脚下哦  v叔“:下去怕是要花点时间 (纵身一跃) 卡姐”:审判官你在干什么啊审判官!

但DAI完美地完成了对整个系列的承上启下,在DA2之后,法师与圣殿骑士爆发了全面战争,在这期间教会的圣者Justinia五世在弗雷登主持了一次会议,邀请双方来和平解决矛盾,但会场突然爆炸,炸死了包括圣者Justinia五世在内的许多高层人员,天空上还出现了一个巨大的裂缝,作为主角的你手上散发着能量的印记成为了一切的关键,群龙无首的情况下,L妹和卡姐依据律法重建了审判团,在你的帮助下裂缝一度被关闭,但在所有人庆祝之时BOSS突然带人搞偷袭,在遭受重创重新振作后你被推为审判官带领审判团开始了圣战讨伐BOSS,新老角色在DAI中共同推进故事,回归了DAO的大格局,其中你还能看到你在DAO,DA2的选择对这个世界的影响,同时借这次危机扩张了世界观,完善了设定比如影界存在的真正意义,设置了“恐惧之狼”Solas这个极具富有魅力的反派,在“入侵者”DLC中把他从开始加入主角团只为完成计划来毁灭当前的世界到最后也和主角团心生羁绊并且也开始对这个世界感到关心的这个心态展现出来极大丰富了他的人设,让之后的续作有着非常令人期待的发展。

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极力推荐各位用女精灵审判官和光头谈场恋爱,不仅能获得最好的游戏体验,你还会真正知道啥叫“虐恋”(我不管这就是官配)

同样DAI也是系列中让我最感动,热血的一部,DAI的配乐由前两作的Inon Zur变为了Trevor Morris,我非常喜欢DAI的配乐,在BOSS偷袭成功后,整个审判团士气大减,茫茫黑夜中的雪地里大家都丢失了前进的方向与勇气,为各种事情争吵不休,包括你也迷茫不已之际,是吉赛尔嬷嬷带头唱的《The Dawn Will Come》给了大家希望,歌唱声中有些人的生命消逝了,但审判团也获得了新生。到了天穹堡后大家一致推举你为审判官时,一直懵懵懂懂的你也意识到了自己身上肩负的重担,当举起宝剑的那一刻所有人振臂一呼,BGM《Calling The Inquisition》响起,你就不再是你,取而代之的是带领审判团救人济世的审判官。两年后审判团面临被解散的结局,老队友又一次重聚,时光飞逝,但队友之间的情谊,恋人之间的爱情却永不消逝,你会看到当上科克沃子爵的v叔永远为你留了个伯爵位,塞拉在外逍遥但只要新当选的圣者有事那随叫随到,还有万年不变的卡姐是v叔的铁杆书迷。

【PC游戏】龙腾世纪系列:被人们淡忘的生软金字招牌之一-第19张

无论审判团被解散与否,你知道表面的和平下有着更大的危机正在来临,眼前各方政治势力的诉求显得无足轻重,队友们都一直坚定地跟随着你,最后只剩你独自一人时,你向远方眺望,不知是在回忆审判团之前所经历的一切,还是在思考之后该怎么办,总之,你早就不是当年那个单纯,事不关己高高挂起的路人甲了,岁月改变了世界,同样也改变了你,既然审判团的职责是救人济世,那你自然要把这个信念贯彻到底,在担任审判官时的BGM《Calling The Inquisition》再一次响起直接把我干泪目。

【PC游戏】龙腾世纪系列:被人们淡忘的生软金字招牌之一-第20张

尽管我个人认为DAI综合素质很拉跨,拿了个TGA年度最佳RPG纯属是运气好没啥对手,但不能否认的是,DAI很好地完成了自己的使命,它将系列零散的故事串联在了一起,为之后的矛盾冲突做了一个完美的铺垫,也许作为单独的一部游戏,它的游玩体验是糟糕的,它有着很多的缺点也让人吐槽不断,但作为系列的续作,DAI当之无愧是完美的。

何去何从

本来在DAI在“入侵者”DLC上线后生软就开始了DA4的构思了,但之后为了给《质量效应:仙女座》救场和开发《圣歌》让项目一度停滞,直到2018年我们才听到DA4的消息,一开始生软宣布DA4会和DAI一样有单人和多人部分,这估计也是EA的要求:要多人模式保持游戏后续日活来赚刀乐,消息一出让玩家不免担心DA4会重蹈覆辙,使得游戏品质下降,但2021年左右生软又说DA4将全力以赴开发单人部分,不会再有多人部分,我推测最有可能的原因是2019年重生工作室的《星球大战绝地:陨落的武士团》的大获成功让EA认识到了“单机游戏居然也能这么赚钱!”,所以在2020年后将方针调整为侧重单机游戏(生软高低得给重生磕一个)。

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如今DA4也正式命名为《龙腾世纪:恐惧之狼》(DAD),最近还漏出了一些A测画面,根据舅舅党爆出的消息游戏开发也是进展顺利,如果不出意外DAD会在今年年底或者明年年初和大家见面。

【PC游戏】龙腾世纪系列:被人们淡忘的生软金字招牌之一-第22张

我们从来不缺奇幻题材的作品,但能将作品做的如《魔戒》一般史诗感拉满的屈指可数,DA系列没有一个固定的主角,更多是在讲述整个Thedas大陆的故事,由千千万万人共同组成一个动态的世界。这个系列历经坎坷,饱受磨难,但还是走到了现在并有着大量喜欢它的粉丝,如果让我对DA系列今后该怎么做提出自己的想法的话,我想我只能祝愿DA系列长寿,还有一句话送给生软:“敢问路在何方,路在脚下”。

【PC游戏】龙腾世纪系列:被人们淡忘的生软金字招牌之一-第23张

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【PC游戏】龙腾世纪系列:被人们淡忘的生软金字招牌之一-第24张

图网侵删

参考资料来源:

维基百科

油管主Gvmers的视频《The History of Dragon Age|Documenttary》

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