穿越千年的浩瀚銀河史,回到闊別20年的《家園3》


3樓貓 發佈時間:2024-05-18 02:21:09 作者:hjyx01 Language

星辰大海是屬於所有人類的浪漫

我們在《星球大戰》中見證了阿納金·天行者一步步墮落為西斯尊主達斯·維達

我們在 《戰錘40K》中高呼過“為了帝皇,榮耀永不滅!”

我們在《星空》中目睹了陶德哥哥和杯賽一千顆星球夢想的隕落

我們在《無人深空》看過了Hello Games在一片廢墟之中重建自己的宇宙夢想

穿越千年的浩瀚銀河史,回到闊別20年的《家園3》-第0張

這大概也是《家園》這個名字,在漫長的20多年中被眾多RTS愛好者和科幻迷念念不忘的原因,因為在1999年的千禧年世紀之交,在3D技術剛剛在遊戲領域出現時(早期的DOOM),這是一款完全引爆了玩家想象的,呈現最極致的浪漫與最恢弘的星際戰爭的遊戲。

RTS時代,宇宙中所綻放的浪漫禮花

儘管《紅色警戒》、《帝國時代》和《命令與征服》奠定了地基,但無人可以否認,在時機之交的RTS盛世,是由暴雪開啟。《星際爭霸》的問世將RTS帶入了黃金時期,也通過電競賽事讓全世界玩家領略到了RTS遊戲的魅影,和後續的《魔獸爭霸3》一起構建了屬於RTS遊戲最輝煌的年代。

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在暴雪輝煌崛起的背後,還有一些日後對業界影響深遠的工作室在暫露頭角,比如在渥太華成立的Relic。作為Relic的處女作,《家園》做到了在圖形技術、遊戲操作、敘事手法、遊戲音樂等多方面的創新,而《家園》所營造的絕美的氛圍,更影響著未來的太空遊戲。

Relic的成立頗有機緣巧合的意味,工作室的核心成員Rob Cunningham原本立志以動畫特效進入電影行業,在事業初期因為沒有合適的項目,便開班教授學員,在這裡結識了日後Relic的另一位核心成員,Alex Garden。

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在那個3D技術尚不成熟的時代,即便是《帝國時代》和《星際爭霸》這樣的大作也僅僅是採用3D渲染把畫面“投影”在2D背景上,《家園》卻敢於採用全3D實時渲染——在那個年代也並沒有unity或者Unreal這樣便利的成套開發工具,所以這是十分需要勇氣、技術能力和資金支持的一場豪賭,好在在那個年代,他們恰好並不缺少其中的任何一項。

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首先是最顯示的問題——資金,在RTS的年代,他們很快爭取到了100萬美元的風險投資,用於1年的《家園》開發流程,這個資金消耗的速度估算十分的準確,但唯一的問題是遊戲開放的進度遠遠比想象中的要慢,從立項到《家園》推出成品足足花費了3年,好在每次當100萬資金耗盡時,他們就能很快從投資人那裡獲得另一筆100萬美元,否則我們可能就會錯失這款在隨後震驚世界的遊戲了。

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在資金無虞之後,更加困難的挑戰在於——如何在那個電腦性能十分幽默的年代,做出來一款可以運行的3D太空遊戲,比如當時的電腦配置要求遊戲同時渲染的貼圖模型材質大小總共不能超過36M,不過好在這個問題,對於《家園》這樣太空背景的遊戲或許還是一個好消息,因為浩瀚的太空背景可以幾乎不需要貼圖,Rob Cunningham和他的同事只需要把全部精力放在船隻的模型呈現即可。

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不過在這個環節,Rob Cunningham的堅持為《家園》帶來了後續被世人傳頌的史詩感——那就是在《家園》,各個體型的飛船是嚴格按住設定中的尺寸來完成:當時的遊戲,比如《紅色警戒》中,從工廠製造一輛坦克,可能坦克的大小就接近工廠的80%,這是一種向遊戲的需求妥協,但並不符合事實的設計,而《家園》中,可能母艦會數千甚至數萬倍於出戰的攔截機。

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這種史詩的宏大感需要的是兩點:技術方面的原因在此略過(我也不懂),但還有一點更重要的,也是我們都能理解的十足成熟的遊戲攝像技術,在此前的遊戲中,多半會採用一種“固定鏡頭”,或者對於特定單位的跟隨鏡頭來實現玩家的定位感。但在《家園》中,類似於《皇牌空戰》,我們會身處一個360度自由的3D空間內,那麼顯然沒法固定玩家的視角,為此《家園》使用了很多“小花招”。

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比如“頂點”的創立——事實上玩家並沒有辦法360度的旋轉界面,遊戲存在絕對意義的頂點來供玩家獲得一個參照物,這一點是通過“頂端”十分顯著的飛船來實現,比如著名的“香蕉船”便有十分明顯的頂端和底端之分,結合上文提到的,《家園》提供了十分真實的巨型飛船與一般攔截機的體型對比,讓玩家可以隨時的注意到自己在浩瀚太空中所身處的方位。

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然後是小地圖的創立——戰略遊戲需要對全局的情況做出判斷,但《家園》在拉遠鏡頭之後,單位可能只剩下幾個像素點,那麼是如何實現一個玩家可以便利獲取信息的3D地圖呢?

為此,《家園》系列地圖採用了酷似《星球大戰》中的全息影像模式,全屏展示出一副全三維地圖,在該視角下,再龐大的單位也會被濃縮為一個由形狀標註的座標點。為此開發組特意製作了一套圖標識別系統,用以標註不同類型的單位,讓不同艦種在地圖和建造界面中更一目瞭然。

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3D化的地圖也意味著戰術的3D化。相比平面上位移的傳統的RTS遊戲,《家園》對RTS的空間概念做了顛覆,真正實現了單位都在立體維度上的移動。基於平面的戰術在《家園》中也不再奏效,取而代之的是如何擺放採集單位讓資源利用率最大化;如何對各個方向的威脅進行防禦;如何利用角度躲避敵方的火力等等。它形成了與同期《紅色警戒》、《星際爭霸》完全不同的戰術理念,甚至具備著更完整的太空戰術體系,它不僅在玩法上自成一體,更是激活了RTS真正的“太空形態”。

收之桑榆,《家園》演繹的宏偉史詩鉅製

除了開創性的3D RTS玩法,《家園》系列讓人念念不忘的原因,還在於它寫下了一個讓人久久無法忘懷的宏偉史詩故事。

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在遊戲創立之初,工作室主創,也是負責故事編寫的Alex Garden希望製作一款史詩般的太空戰遊戲——希望是有著《太空堡壘卡拉狄加》劇情的《星球大戰》。

《太空堡壘卡拉狄加》是當年宇宙科幻題材影視作品的當紅炸子雞,所以它的版權費用顯然不是relic這樣出路茅廬的工作室可以承受的,不過由於Relic未能獲得《太空堡壘卡拉狄加》版權,《家園》的劇情是重新編撰的,這“重起爐灶”儘管是不得已而為之,但陰差陽錯之下,卻鑄就了一部宏偉的史詩鉅製,在《星球大戰》開啟了宇宙歌劇的時代之後,在紛繁複雜的“後星戰宇宙作品”中真正能夠叫得上“宇宙歌劇”的其實並不多,不過《家園》肯定算一個。

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《家園》的故事開始在一顆沙漠行星——“卡拉克”上,一顆偶然失控的衛星偏離了環繞居住在南北兩極少量綠洲上“卡拉克人”聚居區上空的軌道,來到了廖無人煙的赤道附近,但傳回的探測數據卻讓卡拉克人大吃一驚。一艘巨大的宇宙星艦的殘骸躺在黃沙之下,而這有可能解釋卡拉克人的終極疑問——“我們從哪來?”

因為按照卡拉克科學家們的研究,卡拉克人的進化之路明顯與卡拉剋星球上的其他動物完全不同,換言之,卡拉克人並非卡拉剋星的原住民。

PS:按照《家園》的設定,卡拉克人被設定為人類模樣的生物,但官方從來沒有證實過他們與人類的關係,也沒有確定地講過他們就是人類,所以可以認為是外星人

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一支卡拉克人的沙漠科考隊踏上了前往赤道的征途,在那裡,他們發現了巨大星艦的殘骸和一座圍繞著殘骸被埋在地下的“最初都市——卡巴託”。

在殘骸中,卡拉克科學家們找到了一樣能使超空間旅行成為可能的“超空間核”,相關技術的挖掘使得卡拉克人的宇航技術一下子進步了500年。

在城市的廟宇中,卡拉克考古學家們則找到了一樣對卡拉克人來說更為珍貴的聖物——指示石,這塊幾乎被風沙磨平的石頭上刻畫著銀河系的圖像,在銀河的懸臂外側,標記著卡拉克,而在銀河另一邊中心附近則標記著另一個點,旁邊用古語寫著“希格拉——家園”。

卡拉克人開始了一場浩大的工程,用了整整60年建造了一條巨大的星艦,開始了漫漫歸鄉的宇宙旅程……


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所以,這篇恢弘鉅製的太空歌劇背後,有著一個文學史上非常經典的主題:“歸鄉”——從莎翁的《哈姆雷特》到赫爾曼·黑塞的《鄉愁》再到蕭紅的《呼蘭河傳》,我們經歷了各種形式的故事,而《家園》所講述的,也正是這樣一個故事:

一個古老宗族“希加拉”,在古蹟中得知自己曾被滅族並流放的歷史後,憑著執念打造巨型母艦,在宇宙中尋找自己真正家園的旅程。

PS:有趣的部分在於:《家園》的故事內核,其實和《太空堡壘卡拉狄加》別無二致,後者的故事是 “卡拉狄加”戰艦在在機器人大劫難中倖存,載著數萬名倖存者尋找的人類殖民地(地球)。

幾經輾轉,兜兜轉轉回到主創身邊的《家園3》

卡拉克人的歸鄉之路牽動著萬千粉絲的心,但《家園》的故事卻被迫中斷了——在10多年前,巨頭THQ破產清算,旗下很多遊戲也被殃及池魚,比如《暗黑血統》系列,以及《家園》系列。

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在母公司破產之後,Rob Cunningham和Alex Garden重組了Blackbird Interactive,通過眾籌獲得了不菲的資金,想要買回《家園》的版權,完成續作的開發。

但在互聯網時代,這個消息一經放出,原本無人問津的《家園》IP又拍出了不菲的價格(135萬美元),這次中標的是gearbox,好在他們拍下的原因,僅僅是因為他們是《家園》系列的鐵桿粉絲,不希望有不懂《家園》的製作組買過去糟踐IP,而Rob Cunningham和Alex Garden的Blackbird Interactive隨後也用《家園:卡拉克沙漠》證明了自己的實力。

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所以,最終的故事又回到了最美好的起點:

gearbox讓出了自己拍下的版權,讓《家園》回到了Rob Cunningham和Alex Garden的手中。

Rob Cunningham和Alex Garden的Blackbird Interactive用UE4開發《家園3》,他們在《家園2》中那些因為當時的技術限制所無法完成的夢想在一一成真。

榮獲年度最佳遊戲大獎的《家園》歸鄉之旅故事劇情仍在繼續,超空間門出現了災難性的故障,而已然化身神話與宗教傳奇的卡蘭,則成為銀河系未來面臨的威脅謎團中的關鍵人物。

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不是所有故事都可以畫上句點,比如至今我依然不知道《冰與火之歌》是否有機會迎來完結的那一天,但或許《家園》可以在20年之後重新畫上了那個圓,已經是足夠美好的詩篇了。


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