星辰大海是属于所有人类的浪漫
我们在《星球大战》中见证了阿纳金·天行者一步步堕落为西斯尊主达斯·维达
我们在 《战锤40K》中高呼过“为了帝皇,荣耀永不灭!”
我们在《星空》中目睹了陶德哥哥和杯赛一千颗星球梦想的陨落
我们在《无人深空》看过了Hello Games在一片废墟之中重建自己的宇宙梦想
这大概也是《家园》这个名字,在漫长的20多年中被众多RTS爱好者和科幻迷念念不忘的原因,因为在1999年的千禧年世纪之交,在3D技术刚刚在游戏领域出现时(早期的DOOM),这是一款完全引爆了玩家想象的,呈现最极致的浪漫与最恢弘的星际战争的游戏。
RTS时代,宇宙中所绽放的浪漫礼花
尽管《红色警戒》、《帝国时代》和《命令与征服》奠定了地基,但无人可以否认,在时机之交的RTS盛世,是由暴雪开启。《星际争霸》的问世将RTS带入了黄金时期,也通过电竞赛事让全世界玩家领略到了RTS游戏的魅影,和后续的《魔兽争霸3》一起构建了属于RTS游戏最辉煌的年代。
在暴雪辉煌崛起的背后,还有一些日后对业界影响深远的工作室在暂露头角,比如在渥太华成立的Relic。作为Relic的处女作,《家园》做到了在图形技术、游戏操作、叙事手法、游戏音乐等多方面的创新,而《家园》所营造的绝美的氛围,更影响着未来的太空游戏。
Relic的成立颇有机缘巧合的意味,工作室的核心成员Rob Cunningham原本立志以动画特效进入电影行业,在事业初期因为没有合适的项目,便开班教授学员,在这里结识了日后Relic的另一位核心成员,Alex Garden。
在那个3D技术尚不成熟的时代,即便是《帝国时代》和《星际争霸》这样的大作也仅仅是采用3D渲染把画面“投影”在2D背景上,《家园》却敢于采用全3D实时渲染——在那个年代也并没有unity或者Unreal这样便利的成套开发工具,所以这是十分需要勇气、技术能力和资金支持的一场豪赌,好在在那个年代,他们恰好并不缺少其中的任何一项。
首先是最显示的问题——资金,在RTS的年代,他们很快争取到了100万美元的风险投资,用于1年的《家园》开发流程,这个资金消耗的速度估算十分的准确,但唯一的问题是游戏开放的进度远远比想象中的要慢,从立项到《家园》推出成品足足花费了3年,好在每次当100万资金耗尽时,他们就能很快从投资人那里获得另一笔100万美元,否则我们可能就会错失这款在随后震惊世界的游戏了。
在资金无虞之后,更加困难的挑战在于——如何在那个电脑性能十分幽默的年代,做出来一款可以运行的3D太空游戏,比如当时的电脑配置要求游戏同时渲染的贴图模型材质大小总共不能超过36M,不过好在这个问题,对于《家园》这样太空背景的游戏或许还是一个好消息,因为浩瀚的太空背景可以几乎不需要贴图,Rob Cunningham和他的同事只需要把全部精力放在船只的模型呈现即可。
不过在这个环节,Rob Cunningham的坚持为《家园》带来了后续被世人传颂的史诗感——那就是在《家园》,各个体型的飞船是严格按住设定中的尺寸来完成:当时的游戏,比如《红色警戒》中,从工厂制造一辆坦克,可能坦克的大小就接近工厂的80%,这是一种向游戏的需求妥协,但并不符合事实的设计,而《家园》中,可能母舰会数千甚至数万倍于出战的拦截机。
这种史诗的宏大感需要的是两点:技术方面的原因在此略过(我也不懂),但还有一点更重要的,也是我们都能理解的十足成熟的游戏摄像技术,在此前的游戏中,多半会采用一种“固定镜头”,或者对于特定单位的跟随镜头来实现玩家的定位感。但在《家园》中,类似于《皇牌空战》,我们会身处一个360度自由的3D空间内,那么显然没法固定玩家的视角,为此《家园》使用了很多“小花招”。
比如“顶点”的创立——事实上玩家并没有办法360度的旋转界面,游戏存在绝对意义的顶点来供玩家获得一个参照物,这一点是通过“顶端”十分显著的飞船来实现,比如著名的“香蕉船”便有十分明显的顶端和底端之分,结合上文提到的,《家园》提供了十分真实的巨型飞船与一般拦截机的体型对比,让玩家可以随时的注意到自己在浩瀚太空中所身处的方位。
然后是小地图的创立——战略游戏需要对全局的情况做出判断,但《家园》在拉远镜头之后,单位可能只剩下几个像素点,那么是如何实现一个玩家可以便利获取信息的3D地图呢?
为此,《家园》系列地图采用了酷似《星球大战》中的全息影像模式,全屏展示出一副全三维地图,在该视角下,再庞大的单位也会被浓缩为一个由形状标注的坐标点。为此开发组特意制作了一套图标识别系统,用以标注不同类型的单位,让不同舰种在地图和建造界面中更一目了然。
3D化的地图也意味着战术的3D化。相比平面上位移的传统的RTS游戏,《家园》对RTS的空间概念做了颠覆,真正实现了单位都在立体维度上的移动。基于平面的战术在《家园》中也不再奏效,取而代之的是如何摆放采集单位让资源利用率最大化;如何对各个方向的威胁进行防御;如何利用角度躲避敌方的火力等等。它形成了与同期《红色警戒》、《星际争霸》完全不同的战术理念,甚至具备着更完整的太空战术体系,它不仅在玩法上自成一体,更是激活了RTS真正的“太空形态”。
收之桑榆,《家园》演绎的宏伟史诗巨制
除了开创性的3D RTS玩法,《家园》系列让人念念不忘的原因,还在于它写下了一个让人久久无法忘怀的宏伟史诗故事。
在游戏创立之初,工作室主创,也是负责故事编写的Alex Garden希望制作一款史诗般的太空战游戏——希望是有着《太空堡垒卡拉狄加》剧情的《星球大战》。
《太空堡垒卡拉狄加》是当年宇宙科幻题材影视作品的当红炸子鸡,所以它的版权费用显然不是relic这样出路茅庐的工作室可以承受的,不过由于Relic未能获得《太空堡垒卡拉狄加》版权,《家园》的剧情是重新编撰的,这“重起炉灶”尽管是不得已而为之,但阴差阳错之下,却铸就了一部宏伟的史诗巨制,在《星球大战》开启了宇宙歌剧的时代之后,在纷繁复杂的“后星战宇宙作品”中真正能够叫得上“宇宙歌剧”的其实并不多,不过《家园》肯定算一个。
《家园》的故事开始在一颗沙漠行星——“卡拉克”上,一颗偶然失控的卫星偏离了环绕居住在南北两极少量绿洲上“卡拉克人”聚居区上空的轨道,来到了廖无人烟的赤道附近,但传回的探测数据却让卡拉克人大吃一惊。一艘巨大的宇宙星舰的残骸躺在黄沙之下,而这有可能解释卡拉克人的终极疑问——“我们从哪来?”
因为按照卡拉克科学家们的研究,卡拉克人的进化之路明显与卡拉克星球上的其他动物完全不同,换言之,卡拉克人并非卡拉克星的原住民。
PS:按照《家园》的设定,卡拉克人被设定为人类模样的生物,但官方从来没有证实过他们与人类的关系,也没有确定地讲过他们就是人类,所以可以认为是外星人
一支卡拉克人的沙漠科考队踏上了前往赤道的征途,在那里,他们发现了巨大星舰的残骸和一座围绕着残骸被埋在地下的“最初都市——卡巴托”。
在残骸中,卡拉克科学家们找到了一样能使超空间旅行成为可能的“超空间核”,相关技术的挖掘使得卡拉克人的宇航技术一下子进步了500年。
在城市的庙宇中,卡拉克考古学家们则找到了一样对卡拉克人来说更为珍贵的圣物——指示石,这块几乎被风沙磨平的石头上刻画着银河系的图像,在银河的悬臂外侧,标记着卡拉克,而在银河另一边中心附近则标记着另一个点,旁边用古语写着“希格拉——家园”。
卡拉克人开始了一场浩大的工程,用了整整60年建造了一条巨大的星舰,开始了漫漫归乡的宇宙旅程……
所以,这篇恢弘巨制的太空歌剧背后,有着一个文学史上非常经典的主题:“归乡”——从莎翁的《哈姆雷特》到赫尔曼·黑塞的《乡愁》再到萧红的《呼兰河传》,我们经历了各种形式的故事,而《家园》所讲述的,也正是这样一个故事:
一个古老宗族“希加拉”,在古迹中得知自己曾被灭族并流放的历史后,凭着执念打造巨型母舰,在宇宙中寻找自己真正家园的旅程。
PS:有趣的部分在于:《家园》的故事内核,其实和《太空堡垒卡拉狄加》别无二致,后者的故事是 “卡拉狄加”战舰在在机器人大劫难中幸存,载着数万名幸存者寻找的人类殖民地(地球)。
几经辗转,兜兜转转回到主创身边的《家园3》
卡拉克人的归乡之路牵动着万千粉丝的心,但《家园》的故事却被迫中断了——在10多年前,巨头THQ破产清算,旗下很多游戏也被殃及池鱼,比如《暗黑血统》系列,以及《家园》系列。
在母公司破产之后,Rob Cunningham和Alex Garden重组了Blackbird Interactive,通过众筹获得了不菲的资金,想要买回《家园》的版权,完成续作的开发。
但在互联网时代,这个消息一经放出,原本无人问津的《家园》IP又拍出了不菲的价格(135万美元),这次中标的是gearbox,好在他们拍下的原因,仅仅是因为他们是《家园》系列的铁杆粉丝,不希望有不懂《家园》的制作组买过去糟践IP,而Rob Cunningham和Alex Garden的Blackbird Interactive随后也用《家园:卡拉克沙漠》证明了自己的实力。
所以,最终的故事又回到了最美好的起点:
gearbox让出了自己拍下的版权,让《家园》回到了Rob Cunningham和Alex Garden的手中。
Rob Cunningham和Alex Garden的Blackbird Interactive用UE4开发《家园3》,他们在《家园2》中那些因为当时的技术限制所无法完成的梦想在一一成真。
荣获年度最佳游戏大奖的《家园》归乡之旅故事剧情仍在继续,超空间门出现了灾难性的故障,而已然化身神话与宗教传奇的卡兰,则成为银河系未来面临的威胁谜团中的关键人物。
不是所有故事都可以画上句点,比如至今我依然不知道《冰与火之歌》是否有机会迎来完结的那一天,但或许《家园》可以在20年之后重新画上了那个圆,已经是足够美好的诗篇了。