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前言
自“月光蟑螂”的第一部作品《黑森町绮谭》发售以来,已经过去了整整四年时间。在此期间,制作人又为我们带来了《烟火》这样一部充满了惊喜的独立游戏。
毫无疑问的是,在《烟火》这部作品中,无论是对人性的残酷探讨,还是将有限的开发工具运用到极致的画面设计,都向我们展示了“中式恐怖”这一题材下,可以衍生而出的更多可能性。
在不知不觉中,距离《烟火》的发行也已经过去了两年的时间,月光蟑螂老师、或者说拾英工作室,也再一次用《三伏》这部作品,为我们带来了更多的惊喜。
起于墙中佛,止于水中莲
尽管距离前作的发售已经过去了两年的时间,但要是按照时间线来划分的话,《三伏》的故事,要发生于《烟火》的四年之前。
2000年,山城市发生了一起神秘的信号劫持事件:当地电视台的新闻频道莫名地出现了一则五年前的旧广告。不仅如此,这则广告还引出了当年轰动一时的“三眼神童坠亡事件”。
也正是因此,这件看似不起眼的小事很快就惊动了调查局的介入。身为调查局前辈的徐清源也受到了紧急征调。至此,一场牵动了多条人命的惊天大案也将拉开帷幕......
与前作两三步离不开“鬼”的设定不同的是,本作的故事是以那个大量民众沉迷研究“气功”与“特异功能”的荒诞年代作为背景的。
因此相较于充斥着丧葬和纸扎人等“中式恐怖”元素的《烟火》来说,《三伏》这部作品则更加侧重于偏向现实元素的悬疑成份。
虽然相较于前作来说,《三伏》的流程从原本的八个章节被缩减到了五个章节。但在这短短四个小时的流程中,玩家则能体验到一个叙事节奏更加紧凑、剧情演出也更加充满张力的故事。
毕竟这是一部时隔两年的新作,如果将两部作品对比下来,你就会发现《烟火》的叙事节奏与部分演出设计依旧会给人带来一些“稚嫩感”。
而反观《三伏》的叙事风格与场景设计,本作不但充满了十分到位的复古元素,游戏流程中的“墙中佛”与“人手莲藕”等动画演出也为玩家带来了能够直击心灵的震撼。
同时就如前作一样,本作在有限的篇幅内,也采用大量不影响叙事节奏的碎片化叙事,将游戏内几位登场角色的性格与彼此之间的恩怨或羁绊描绘的淋漓尽致,这也为后续的剧情走向做出了不少必然的铺垫。
而作为一款解密游戏,本作的谜题设计可谓是让人眼前一亮。
在了解“三眼神童”这桩案件背景的途中,玩家并不需要频繁地取锁开锁,也不需要完成什么烦人的汉诺塔或华容道,取而代之的则是各种紧密配合剧情演出的巧妙互动与极具想象力的解密关卡。
比如在游戏的第二章中,身为女主角的邱芜会被困在由幻觉塑造而成的里世界,玩家所需要做的,就是通过在现实中改变三张胶卷的排列组合,来影响幻觉中出现在饭局上的人。
这样在不同的组合之下,玩家也就能以邱芜的视角,在有限的场景中,了解到大量截然不同的对话了。
至于在难度方面,《三伏》的设计相较于以往的作品来说,也更加的轻量与合理化,既让玩家在需要解开谜题的前提下依然能够沉浸式的欣赏剧情,也让本作的互动部分不至于因为太过简单而失去它应有的游戏性。
然而十分不幸的是,为了在现实案件中延续前作意识流的表现手法,作者故意在剧情里引入了“蝉花引起幻觉”的设定,却没有对这个设定进行深入解释与合理收尾,因此也导致整个游戏在第三章结束以后出现了明显的漏洞与一丝赶工的痕迹。
这也让这部原本应该继承《烟火》口碑的续作,意外地蒙受了一些本不该出现的差评。
本来无一物,何处惹尘埃
如果说在《三伏》前三章的故事中,玩家对这部作品的良好印象均来自于其紧凑的叙事以及每一章节结束后令人惊艳的演出。
那么他们的好评很快就有可能随着三眼神童的坠楼而一并消散。
可以说,在第三章结束之前,比起一部满怀粉丝期待的独立游戏,《三伏》像是一出精彩绝伦的悬疑剧。尽管此时的游戏开始以大段的叙事来取代玩家的可操作内容,但作者还是十分善于利用一点一点放出的线索和不断抛出的新疑点,巧妙地引导着玩家即便在被动的欣赏剧情时,也会去主动地推理剧情的走向。
游戏后期有关“三眼神童坠楼”的这段剧情更是将本作的各种疑点与铺垫都推向了高潮。
然而,当我们以两位主角的视角跨越时空看到了当年的案发经过,并且这种时间线的收束也让玩家觉得自己即将要窥到真相的冰山一角时,原本布局了整整八成游戏流程的严密布局,在这一刻突然就被打乱了。就好像侦探电影在即将揭晓真相的前一刻就突然打了起来一样,虽然很有戏剧效果,但多少还是有些扫兴。
但不得不说的是,与前面铺垫的诡异与悬疑的气氛不同的是,游戏终章的剧情确实充满了压迫感。
玩家到这时才会想起来,虽然主角一直在通过“幻觉”所制造出的回忆来观察过去的时空,但在剧情中,这个“过去”事实上只过去了五年,当年杀人不眨眼的真凶依然逍遥法外。
也正是因此,玩家会带着上一章结束时对配角牺牲和人心竟如此险恶的震惊,被强行丢进对终章中两位主角是否会就此团灭的担忧中去。
此时在极具感染力的叙事下,玩家心中一切关于对结局的期待和对剧情漏洞的质疑都会短暂地被这种心理屏蔽掉。
这也不禁让人开始怀疑,作者是否想故意用角色的死亡来麻痹玩家的感官,好让我们暂时忽略逻辑上的漏洞,从而无法发现作者其实没想好结局怎么收尾的事实。
毕竟本作中难度相对来说大一些、且操作反馈最差的小游戏,就是出自这一部分之手。再加上游戏中并未对“蝉花”如何能做到如此精准的致幻,这些明显存在疑点的设定进行收尾,只用了一个模棱两可的“天意”潦草带过,仿佛它只是为了增加叙事效果而强行存在的设定一样。
虽然这些问题很有可能是在粉丝的催稿下,临近发售日不得不匆忙设计的结果,这也就解释了那些对《三伏》这部作品质疑的声音为什么会出现了。
后记
尽管《三伏》在剧情的最后部分处理的不是很好,但在通关了整部游戏后,我还是不得不承认月光蟑螂老师的确是一个充满了创意,也会讲故事的好作者。毕竟很难想象,有着如此精彩视觉效果的作品,竟然是用最容易被游戏开发初学者拿去生产“样板游戏”的RPG Maker搓出来的。
同时,游戏中的各种镜头语言也充满了电影化的设计与致敬,即便作为一款电子游戏来说,它的流程并不算长,但作者在本作中对人际关系的塑造还是描绘的感人至深。
当然,除了未能解释清楚的设定疑点外,《三伏》本身也存在着一些疑点,比如在正式版发售的版本中,作者似乎则对很久以前发布的Demo版本中部分谜题进行了删减,比如在录像厅的黑板上用粉笔书写放映单的谜题。
而且当初在Demo中最令人感到惊讶的彩蛋角色,也就是《烟火》中的叶敬山,似乎在本作中真的只是作为短暂出场的彩蛋角色出镜,没有喧宾夺主地对《烟火》的剧情进行补充,戏份也少得可怜。
但不论如何,在等待了《烟火》续作两年之后,能在越发浮躁的国产独游开发市场中,看到《三伏》这样能给人带来惊喜的作品,还是很令人欣慰的。
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