當彗星劃過啟蒙的前夜,淺談歐陸風雲4


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:44:05 作者:Skirmisher Language

來自著名的瑞典蠢驢paradox公司(下稱P社)的歐陸風雲Europa Universalis系列從2001年問世以來至今已走過了20個年頭,於13年發佈的系列最新作歐陸風雲4(下稱EU4)在發售後的8年中依然保持著極高的熱度,開發商p社在八年間保持長期的遊戲更新及玩家在網絡上維繫著良好的遊戲社區氛圍是這個老遊戲遲遲褪不去熱度的活力源泉。EU4以硬核且不失遊戲性地表現十四世紀以來人人們擺脫中世紀後逐漸朝著開化進步的歷史過程為招牌特色,玩家需要扮演當時世界上各色迥異的國家在這逐漸開化奔向啟蒙的年代中發展下去,從遊戲的過程中體驗到人類文件之間逐漸緊密相連的壯闊歷史。

遊戲玩法及核心

歐陸風雲系列與其他幾款來自P社採用克勞塞維茨引擎開發的的歷史類策略遊戲系列王國風雲ck、鋼鐵雄心hoi以及維多利亞vic在大體的遊戲玩法上一樣,以“地圖染色”為主:玩家扮演的國家/勢力在世界地圖上想方設法保存自己存在下去“破局”或是通過各種手段獲得更多的領土——把地圖都染成自己的顏色,玩家至始至終都得盯著一張可能要看近千小時的世界地圖思考上百小時怎麼樣改變上面的顏色。同時遊戲採用的不是單純的即時或回合而是以播放器的形式控制時間流逝根據適當的放緩、暫停、加速的方式調整策略與操作。

當彗星劃過啟蒙的前夜,淺談歐陸風雲4-第1張

玩家全程都得目視這塊顏色塗的亂七八糟的世界地圖(圖片來自網絡)

雖然機制差不多一致,但是p社的這四個遊戲系列在側重點上各有千秋:王國風雲的核心在於扮演的統治者人物與血緣家族且時間圍繞中世紀展開、維多利亞側重於更加細緻的經濟描寫與側重階級敘事時間更是顧名思義定檔維多利亞時代、鋼鐵雄心則是著重於細緻刻畫軍事與戰鬥的細節表現第二次世界大戰。歐陸風雲系列亦有別於前三者,首先是從時間維度夾出發,歐陸風雲的舞臺假設在在王國風雲的中世紀與維多利亞的維多利亞時代之間,是連貫的文藝復興時代、地理大發現時代以及啟蒙時代,其次是遊戲的側重內核則介於三者之間,在筆者眼裡歐陸風雲的系統更多是側重外交——特別是置身於地理大發現時代,發現新大陸也好環球航行也罷,世界各國各州在這個時代逐漸被緊密聯繫在一起,熱絡的海上貿易與緊張的帝國主義戰爭讓國與國之間的外交交流與外交關係變化成為了那個時代最應當突出的部分,也是最適合遊戲用來表達呈現給玩家的部分。

“除非,彗星對我們有什麼意義”

EU4的時代背景主要依託遊戲中的各項科技軍事科技、外交科技(外交單獨羅列科技樹也可以看出EU4對外交的看中)以及行政科技來表現。行政科技的提升會帶來可選擇的理念組,不同等級的理念組除了功能各異外也反映著歷史上隨著時間推移而逐漸演變的理念,而在遊戲中影響科技的除了相應的等級與點數外還有一個系統名為思潮,不同的思潮對接納思潮的國家有著極強的buff且思潮出現後沒有接受思潮的國家將會逐漸獲得可怕的科技懲罰無法向前發展。EU4中共有八個思潮分別是文藝復興、殖民主義、印刷及應用、全球貿易、工場生產、啟蒙主義以及工業化,這八個思潮從名字上便能看出直觀的反映了從文藝復興到探索時代再到啟蒙運動與資本主義革命的歷史演變。隨著時間的推移遊戲中還會有對應的歷史事件組,這些內容環環相扣,幫助玩家更深層的帶入到那個時代。

當彗星劃過啟蒙的前夜,淺談歐陸風雲4-第2張

“I wish I lived in more enlightened times我希望生活在更開明的時代”

————面對P社祖傳的彗星事件組,誠然剛脫離中世紀的人們依然誠惶誠恐,但在EU4中如果你有幸由自然科學家顧問輔佐…(圖片來自網絡)

“朝貢是結盟的高級形式”

EU4的外交系統主要由外交官、外交點數、外交關係、外交行動以及外交聲望相構成,玩家通過派遣有限的外交官組織外交建立外交關係來獲得一定程度而外交聲望來影響他國。通過外交行動,玩家可以規劃與他國之間的各種要求如轉運貿易競爭力、索要軍事通行權、建立同盟關係、建立王室聯姻、建立間諜網乃至偽造主權宣稱繼而發動戰爭等等;玩家還可以通過建立各種如朝貢、建設殖民地、建設附庸關係拉幫結派,在人權DLC和皇帝DLC中強大的國家還能折騰成“列強”與“霸權”獲得更多在外交上行霹靂手段的能力。豐富的外交賦予了玩家與他國之間更多的互動。

作為戰略遊戲的方面EU4中的戰爭元素也是建立在外交上的,一旦進行宣戰雙方的同盟、附庸國都會根據具體的情況一併加入到戰爭之中,如果“打狗不看主人”的話即便是圍繞一片狹小領土的宣稱而發動的戰爭也極可能發展到地區兩極的全面衝突,為了避免牽一髮而動全身玩家需要儘可能的考量各種交縱複雜的外交網絡掂量合理戰爭的資本。戰爭行為本身也受到外交的嚴格拘束,戰爭由締結和約終止,由結算戰爭分數多的戰勝方極為有限的提出要求,想頻繁的發動戰爭會受限於休戰期而吞併太多非核心地區、理由宣戰撕毀停戰協議或者大國欺凌效果之類看起來較為傷天害理的戰狂行為幹太多了或是表現出不斷擴張的野心都會觸發侵略擴張機制的計算,使別國對玩家的好感度下降乃至產生害怕,進而在侵略擴張值過高的情況自動形成針對的包圍網,很難不讓人聯想起那個時代四方征伐的拿破崙大帝和不約而至的反法同盟。

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玩家可支配的豐富的外交行動是EU4獨到的特色(圖片來自網絡)

“我的附庸的附庸不是我的附庸”

從橫向對比上看EU4以外交的側重點獨特於其他P社遊戲,而從縱向對比上,與前作EU3相比,遊戲除了本身畫面上得到了意義不大的提升用外在遊戲的豐富性上下足了功夫,雖然不少前代玩家反應EU4大量的“繁瑣化”“點數化”行為諸如發展度、包圍網以及行政點等複雜機制非常妨礙玩家“施展手腳”間接或直接帶來擴張懲罰,但不得不說在P社多年以來以DLC與版本更新的形式持續耕耘下EU4相繼完善了前作內政、外交方面的不足並添加了繁細而獨到的新系統、新模式與新機制為遊戲性與遊戲沉浸感再添一分。當然,也有蠢驢越修越蠢的部分如外交上玩家是無法調和盟友、附庸甚至是殖民地,這便成為了一切內鬥套娃殘局的導火索,玩家的附庸與玩家附庸的附庸開戰早已司空見慣,在遊戲裡套娃到盟友的附庸打到你的殖民地頭上殖民地自動獨立和你盟友開戰拉上了你的附庸最後變成你和你的殖民領對打這樣離譜的內容也只是“此事平淡無奇”


遊戲“特色”與模因

出於作為歷史策略類遊戲的硬核性質,EU4的玩家群體構成多為廣泛涉獵相關知識的歷史愛好者也可以說P社玩家本身就是歷史愛好者和電腦遊戲玩家群體的交集,這一特殊性為遊戲在互聯網上的社區討論氛圍與遊戲文化的構建帶來了濃郁的特色,以EU4玩家為核心構造的遊戲文化與玩家社區文化也是提及EU4就不得不談的內容,玩家對遊戲持之以恆的熱愛讓相關創作在EU4誕生以來的八年間不間斷的湧現,甚至將遊戲的模因傳出圈外輻射向其他玩家群體與歷史愛好者,成了“無處不在的P社玩家”之間碰頭的暗號。

以歷史為遊戲核心元素的EU4很自然的能接納那些來自歷史愛好者圈子的文化模因,而本身作為“模擬歷史”的“遊戲”玩家操控下的EU4世界線出於蠢驢遊戲機制的弱智設計亦或是AI的腦癱行為能陰差陽錯地鬧出、達成各種啼笑皆非、喜劇的荒誕場面變成魔幻歷史。這種天然的與歷史愛好者交集的情況是中外EU4玩家共通的遊戲文化營造環境,筆者一直認為遊戲的模因是往往是遊戲社區保持活力的青春之泉,在這裡簡單的介紹一些國內較為有趣的遊戲模因。

“叛軍守國門、登萬死社稷”

在瑞典蠢驢的遊戲中想避免出現叛亂幾乎是不可能的,在EU4中高舉紅黑旗的叛軍往往會在過低的穩定度、過渡擴張或厭戰度以及的情況下揭竿而起,而叛軍的領袖往往是系統自動生成的leaderone在早期52漢化組對p社遊戲維多利亞的翻譯中這一領袖名稱被陰差陽錯的音譯成了“林登萬”(當然也有林登圖以及李德勝),於是林登萬林成為了泛指一切叛軍的代名詞。在EU4的遊戲中往往在玩家進攻他國或者被入侵的情況下,受侵略國家由於穩定度等各方面問題觸發了叛軍機制導致大量刷新,成千上萬的紅黑軍直接就在敵佔縱深的夾縫中折躍登場,甚至在殖民領也能空降數隊火星兵。

在被侵略國軍隊潰散兵力枯竭的情況下這些由林登萬率領的紅黑軍團毅然成了侵略者最難啃的硬骨頭,林登萬會率領紅黑軍團直奔戰場最前線、在防禦即將被擊垮時下叛軍火速穿插到了敵軍從中衛戍首都,光看著電腦屏幕前的兩個兵人播放廉價的戰鬥動畫都能在腦海中想象出放下成見一直抗敵的救亡圖存的英雄史詩。由於瑞典蠢驢對於AI國家設計的缺陷與不合理,幾乎與稍微大點的國家發生戰爭都容易觸發林將軍率領義軍和你作對的情況,稍微大一點的國家如奧斯曼、馬穆魯克更容易爆出六七個20k戰鬥力的林登萬,甚至翻過科孚島找玩家“換家”,玩家只能往後一仰感嘆道“叛軍守國門,登萬死社稷”

當彗星劃過啟蒙的前夜,淺談歐陸風雲4-第4張

玩家控制的帖木兒帝國全境被大帳汗國插滿了旗幟,在首都撒馬爾罕岌岌可危之時,林將軍和他的義軍以近八千人捐軀為代價拖延住了可汗的侵略(圖片來自網絡)

“能做大明的狗就是最大的榮幸啊”

雖然EU4全稱是歐陸風雲4,但是p社還是專門認真做了同時代的亞洲各國,而大明(或大清)則是專門被安排的那一個,瑞典蠢驢甚至製作了專屬於大明的DLC“天命”完善補充了大明的特殊機制,獨特的天命機制之大在遊戲中只有神聖羅馬帝國能與之相提並論。

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這句來自韓劇神機箭的直接的反映了每一個碰上大明的玩家的內心,同樣來自神機箭的另一句臺詞“不像有的野狗,跑來跑去不知道自己的主人是誰”也廣為流傳(圖片來自網絡)

隨DLC一併而來的朝貢國機制,不論是玩家控制的大明還是電腦控制的大明往往都走上了“收狗”的道路,朝貢國作為一種特殊的附庸形式並不像後者一樣強硬捆綁,附庸往往會擠佔有限的外交關係而朝貢則完全不需要,朝貢國與宗主國保持一種鬆散的聯繫且擁有完全獨立的外交權利,即玩家扮演大明能通過不佔關係的朝貢國獲得大量的財富、人力與點數而玩家扮演的朝貢方也能因此博取大明的信任從而獲得強而有力的保障獨立並且作為附庸國能無視侵略擴張懲罰進行發展。不論是當狗還是收狗都對玩家有增益,玩家不禁高呼——

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但實際上現在版本的萌新並不操控大明直接無雙,還是需要熟悉遊戲細膩的各機制的老手時刻提防各種內憂外患避免讓帝國毀於一旦,在遊戲中大明的天命很可能被東方宗教組的其他國家爭奪,甚至在地理大發現時代大明稍有不慎就會觸發“明王朝的危機”瞬間爆炸。不過一旦穩固住了根基那麼以明帝國龐大的版圖與資源實現“天下布狗”都是註定的。而當玩家選擇成為一些距離大明較近的國家(第一時間被當狗),往往會擁有一些針對大明的任務,最初是朝鮮的“馴服巨龍”隨後包括滿洲、吐蕃、莫臥兒在內的任務都包含了攻擊大明,隨著進一步的更新越來越多的亞洲國家都擁有了和大明作對的,蠢驢在遊戲中如此強烈的暗示玩家當然後狗背刺一波送走大明的行為也被調侃為“人人有龍訓”“入關、都可以入關”。

“悲傷淹沒了你”

在EU4中君主制國家擁有的王朝事件組的大多數可以說完全不是什麼好東西,一切關於生老病死的內容都被填充其中,“悲傷淹沒了你”是來自該事件組的打獵事故,該事件會直接毫無徵兆的殺死當前國家的繼承人,多數情況下屬性垃圾的“三蛋神君”(屬性為000)都會被玩家想方設法弄掉或避開而即將掌臺的繼承人多半擁有SL多次得到的優異屬性,面對如晴天霹靂一般將下的“打獵事故”而喪失神君,其選項“悲傷淹沒了你”一瞬間就讓感同身受的玩家破防了,白髮人送黑髮人的喪子之痛直接溢滿了屏幕,比起那些因為征戰而不斷減少的兵員數值,更直觀的讓”你體會到了生命是多麼脆弱”

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未來的555神君就這樣走了,“悲傷淹沒了你”(圖片來自網絡)

雖然EU4對遊戲中的將軍、航海家、領袖之流的細節遠不如側重角色扮演的CK2來的豐富,但是繽紛的事件組依然能帶給玩家深沉的代入感,這些都得歸功於EU4豐富的遊戲事件組帶來的遊戲體驗。而同樣是事件組中另一個喪子事件“繼承人染病”也成為了模因同樣有著極高的流行程度,在該事件中可以通過選擇選項“派一位訓練有素的醫生”把繼承人的死亡率從另一個選項“為他的生命祈禱”的75%降低為50%,但往往“訓練有素的醫生”帶來的就是繼承人的死亡。根據玩家們的討論與測試發現,如果選擇祈禱可能活下來的概率還大一點,這讓“訓練有素的醫生”一下成了玩家們瘋狂嘲諷的對象,尤其是玩過CK2的玩家不像聯想都能聯想起CK2中“割屌治百病”拯救癌症的妙手神醫,再加上CK2中“永生”特質事件和EU4早期版本中君主成為將軍引發雙重結算死亡概率導致壽命驟減的鮮明對比,對“訓練有素的醫生”的嘲弄往往也伴隨著對一片對魔幻“光明的中世紀”的讚美。

當彗星劃過啟蒙的前夜,淺談歐陸風雲4-第8張

為普魯士太子提供安樂死的訓練有素的殺手正在趕來的路上(圖片來自網絡)

尾聲

作為老牌歷史題材策略遊戲,雖然入門難度偏高,但歐陸風雲4是相當值的一試;就算對那個時代的歷史不甚瞭解也能藉由淋漓盡致的遊戲體驗與事件組也會填補上這些知識的空缺,本身EU4的成癮性相當強,因此誤打誤撞被遊戲魅力拖下去玩個幾百上千小時的情況也十分常見。歐陸風雲是可以帶如果的歷史,沒有多少玩家能抵得住沉浸其中的誘惑,不論是選擇開歷史倒車重建羅馬還是揚起上帝之鞭當球長,遊戲基調唯一不變的只有人類文明追尋啟蒙開化的思潮進步。

當彗星劃過啟蒙的前夜,淺談歐陸風雲4-第9張

至少我們走向了啟蒙與進步,當彗星再次劃過開明的時代,不會再像蠻荒黑暗的從前一樣擔驚受怕,人類將會堅定地走向更開明的時代,繼續看著天空!


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