当彗星划过启蒙的前夜,浅谈欧陆风云4


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:44:05 作者:Skirmisher Language

来自著名的瑞典蠢驴paradox公司(下称P社)的欧陆风云Europa Universalis系列从2001年问世以来至今已走过了20个年头,于13年发布的系列最新作欧陆风云4(下称EU4)在发售后的8年中依然保持着极高的热度,开发商p社在八年间保持长期的游戏更新及玩家在网络上维系着良好的游戏社区氛围是这个老游戏迟迟褪不去热度的活力源泉。EU4以硬核且不失游戏性地表现十四世纪以来人人们摆脱中世纪后逐渐朝着开化进步的历史过程为招牌特色,玩家需要扮演当时世界上各色迥异的国家在这逐渐开化奔向启蒙的年代中发展下去,从游戏的过程中体验到人类文件之间逐渐紧密相连的壮阔历史。

游戏玩法及核心

欧陆风云系列与其他几款来自P社采用克劳塞维茨引擎开发的的历史类策略游戏系列王国风云ck、钢铁雄心hoi以及维多利亚vic在大体的游戏玩法上一样,以“地图染色”为主:玩家扮演的国家/势力在世界地图上想方设法保存自己存在下去“破局”或是通过各种手段获得更多的领土——把地图都染成自己的颜色,玩家至始至终都得盯着一张可能要看近千小时的世界地图思考上百小时怎么样改变上面的颜色。同时游戏采用的不是单纯的即时或回合而是以播放器的形式控制时间流逝根据适当的放缓、暂停、加速的方式调整策略与操作。

当彗星划过启蒙的前夜,浅谈欧陆风云4-第1张

玩家全程都得目视这块颜色涂的乱七八糟的世界地图(图片来自网络)

虽然机制差不多一致,但是p社的这四个游戏系列在侧重点上各有千秋:王国风云的核心在于扮演的统治者人物与血缘家族且时间围绕中世纪展开、维多利亚侧重于更加细致的经济描写与侧重阶级叙事时间更是顾名思义定档维多利亚时代、钢铁雄心则是着重于细致刻画军事与战斗的细节表现第二次世界大战。欧陆风云系列亦有别于前三者,首先是从时间维度夹出发,欧陆风云的舞台假设在在王国风云的中世纪与维多利亚的维多利亚时代之间,是连贯的文艺复兴时代、地理大发现时代以及启蒙时代,其次是游戏的侧重内核则介于三者之间,在笔者眼里欧陆风云的系统更多是侧重外交——特别是置身于地理大发现时代,发现新大陆也好环球航行也罢,世界各国各州在这个时代逐渐被紧密联系在一起,热络的海上贸易与紧张的帝国主义战争让国与国之间的外交交流与外交关系变化成为了那个时代最应当突出的部分,也是最适合游戏用来表达呈现给玩家的部分。

“除非,彗星对我们有什么意义”

EU4的时代背景主要依托游戏中的各项科技军事科技、外交科技(外交单独罗列科技树也可以看出EU4对外交的看中)以及行政科技来表现。行政科技的提升会带来可选择的理念组,不同等级的理念组除了功能各异外也反映着历史上随着时间推移而逐渐演变的理念,而在游戏中影响科技的除了相应的等级与点数外还有一个系统名为思潮,不同的思潮对接纳思潮的国家有着极强的buff且思潮出现后没有接受思潮的国家将会逐渐获得可怕的科技惩罚无法向前发展。EU4中共有八个思潮分别是文艺复兴、殖民主义、印刷及应用、全球贸易、工场生产、启蒙主义以及工业化,这八个思潮从名字上便能看出直观的反映了从文艺复兴到探索时代再到启蒙运动与资本主义革命的历史演变。随着时间的推移游戏中还会有对应的历史事件组,这些内容环环相扣,帮助玩家更深层的带入到那个时代。

当彗星划过启蒙的前夜,浅谈欧陆风云4-第2张

“I wish I lived in more enlightened times我希望生活在更开明的时代”

————面对P社祖传的彗星事件组,诚然刚脱离中世纪的人们依然诚惶诚恐,但在EU4中如果你有幸由自然科学家顾问辅佐…(图片来自网络)

“朝贡是结盟的高级形式”

EU4的外交系统主要由外交官、外交点数、外交关系、外交行动以及外交声望相构成,玩家通过派遣有限的外交官组织外交建立外交关系来获得一定程度而外交声望来影响他国。通过外交行动,玩家可以规划与他国之间的各种要求如转运贸易竞争力、索要军事通行权、建立同盟关系、建立王室联姻、建立间谍网乃至伪造主权宣称继而发动战争等等;玩家还可以通过建立各种如朝贡、建设殖民地、建设附庸关系拉帮结派,在人权DLC和皇帝DLC中强大的国家还能折腾成“列强”与“霸权”获得更多在外交上行霹雳手段的能力。丰富的外交赋予了玩家与他国之间更多的互动。

作为战略游戏的方面EU4中的战争元素也是建立在外交上的,一旦进行宣战双方的同盟、附庸国都会根据具体的情况一并加入到战争之中,如果“打狗不看主人”的话即便是围绕一片狭小领土的宣称而发动的战争也极可能发展到地区两极的全面冲突,为了避免牵一发而动全身玩家需要尽可能的考量各种交纵复杂的外交网络掂量合理战争的资本。战争行为本身也受到外交的严格拘束,战争由缔结和约终止,由结算战争分数多的战胜方极为有限的提出要求,想频繁的发动战争会受限于休战期而吞并太多非核心地区、理由宣战撕毁停战协议或者大国欺凌效果之类看起来较为伤天害理的战狂行为干太多了或是表现出不断扩张的野心都会触发侵略扩张机制的计算,使别国对玩家的好感度下降乃至产生害怕,进而在侵略扩张值过高的情况自动形成针对的包围网,很难不让人联想起那个时代四方征伐的拿破仑大帝和不约而至的反法同盟。

当彗星划过启蒙的前夜,浅谈欧陆风云4-第3张

玩家可支配的丰富的外交行动是EU4独到的特色(图片来自网络)

“我的附庸的附庸不是我的附庸”

从横向对比上看EU4以外交的侧重点独特于其他P社游戏,而从纵向对比上,与前作EU3相比,游戏除了本身画面上得到了意义不大的提升用外在游戏的丰富性上下足了功夫,虽然不少前代玩家反应EU4大量的“繁琐化”“点数化”行为诸如发展度、包围网以及行政点等复杂机制非常妨碍玩家“施展手脚”间接或直接带来扩张惩罚,但不得不说在P社多年以来以DLC与版本更新的形式持续耕耘下EU4相继完善了前作内政、外交方面的不足并添加了繁细而独到的新系统、新模式与新机制为游戏性与游戏沉浸感再添一分。当然,也有蠢驴越修越蠢的部分如外交上玩家是无法调和盟友、附庸甚至是殖民地,这便成为了一切内斗套娃残局的导火索,玩家的附庸与玩家附庸的附庸开战早已司空见惯,在游戏里套娃到盟友的附庸打到你的殖民地头上殖民地自动独立和你盟友开战拉上了你的附庸最后变成你和你的殖民领对打这样离谱的内容也只是“此事平淡无奇”


游戏“特色”与模因

出于作为历史策略类游戏的硬核性质,EU4的玩家群体构成多为广泛涉猎相关知识的历史爱好者也可以说P社玩家本身就是历史爱好者和电脑游戏玩家群体的交集,这一特殊性为游戏在互联网上的社区讨论氛围与游戏文化的构建带来了浓郁的特色,以EU4玩家为核心构造的游戏文化与玩家社区文化也是提及EU4就不得不谈的内容,玩家对游戏持之以恒的热爱让相关创作在EU4诞生以来的八年间不间断的涌现,甚至将游戏的模因传出圈外辐射向其他玩家群体与历史爱好者,成了“无处不在的P社玩家”之间碰头的暗号。

以历史为游戏核心元素的EU4很自然的能接纳那些来自历史爱好者圈子的文化模因,而本身作为“模拟历史”的“游戏”玩家操控下的EU4世界线出于蠢驴游戏机制的弱智设计亦或是AI的脑瘫行为能阴差阳错地闹出、达成各种啼笑皆非、喜剧的荒诞场面变成魔幻历史。这种天然的与历史爱好者交集的情况是中外EU4玩家共通的游戏文化营造环境,笔者一直认为游戏的模因是往往是游戏社区保持活力的青春之泉,在这里简单的介绍一些国内较为有趣的游戏模因。

“叛军守国门、登万死社稷”

在瑞典蠢驴的游戏中想避免出现叛乱几乎是不可能的,在EU4中高举红黑旗的叛军往往会在过低的稳定度、过渡扩张或厌战度以及的情况下揭竿而起,而叛军的领袖往往是系统自动生成的leaderone在早期52汉化组对p社游戏维多利亚的翻译中这一领袖名称被阴差阳错的音译成了“林登万”(当然也有林登图以及李德胜),于是林登万林成为了泛指一切叛军的代名词。在EU4的游戏中往往在玩家进攻他国或者被入侵的情况下,受侵略国家由于稳定度等各方面问题触发了叛军机制导致大量刷新,成千上万的红黑军直接就在敌占纵深的夹缝中折跃登场,甚至在殖民领也能空降数队火星兵。

在被侵略国军队溃散兵力枯竭的情况下这些由林登万率领的红黑军团毅然成了侵略者最难啃的硬骨头,林登万会率领红黑军团直奔战场最前线、在防御即将被击垮时下叛军火速穿插到了敌军从中卫戍首都,光看着电脑屏幕前的两个兵人播放廉价的战斗动画都能在脑海中想象出放下成见一直抗敌的救亡图存的英雄史诗。由于瑞典蠢驴对于AI国家设计的缺陷与不合理,几乎与稍微大点的国家发生战争都容易触发林将军率领义军和你作对的情况,稍微大一点的国家如奥斯曼、马穆鲁克更容易爆出六七个20k战斗力的林登万,甚至翻过科孚岛找玩家“换家”,玩家只能往后一仰感叹道“叛军守国门,登万死社稷”

当彗星划过启蒙的前夜,浅谈欧陆风云4-第4张

玩家控制的帖木儿帝国全境被大帐汗国插满了旗帜,在首都撒马尔罕岌岌可危之时,林将军和他的义军以近八千人捐躯为代价拖延住了可汗的侵略(图片来自网络)

“能做大明的狗就是最大的荣幸啊”

虽然EU4全称是欧陆风云4,但是p社还是专门认真做了同时代的亚洲各国,而大明(或大清)则是专门被安排的那一个,瑞典蠢驴甚至制作了专属于大明的DLC“天命”完善补充了大明的特殊机制,独特的天命机制之大在游戏中只有神圣罗马帝国能与之相提并论。

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这句来自韩剧神机箭的直接的反映了每一个碰上大明的玩家的内心,同样来自神机箭的另一句台词“不像有的野狗,跑来跑去不知道自己的主人是谁”也广为流传(图片来自网络)

随DLC一并而来的朝贡国机制,不论是玩家控制的大明还是电脑控制的大明往往都走上了“收狗”的道路,朝贡国作为一种特殊的附庸形式并不像后者一样强硬捆绑,附庸往往会挤占有限的外交关系而朝贡则完全不需要,朝贡国与宗主国保持一种松散的联系且拥有完全独立的外交权利,即玩家扮演大明能通过不占关系的朝贡国获得大量的财富、人力与点数而玩家扮演的朝贡方也能因此博取大明的信任从而获得强而有力的保障独立并且作为附庸国能无视侵略扩张惩罚进行发展。不论是当狗还是收狗都对玩家有增益,玩家不禁高呼——

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但实际上现在版本的萌新并不操控大明直接无双,还是需要熟悉游戏细腻的各机制的老手时刻提防各种内忧外患避免让帝国毁于一旦,在游戏中大明的天命很可能被东方宗教组的其他国家争夺,甚至在地理大发现时代大明稍有不慎就会触发“明王朝的危机”瞬间爆炸。不过一旦稳固住了根基那么以明帝国庞大的版图与资源实现“天下布狗”都是注定的。而当玩家选择成为一些距离大明较近的国家(第一时间被当狗),往往会拥有一些针对大明的任务,最初是朝鲜的“驯服巨龙”随后包括满洲、吐蕃、莫卧儿在内的任务都包含了攻击大明,随着进一步的更新越来越多的亚洲国家都拥有了和大明作对的,蠢驴在游戏中如此强烈的暗示玩家当然后狗背刺一波送走大明的行为也被调侃为“人人有龙训”“入关、都可以入关”。

“悲伤淹没了你”

在EU4中君主制国家拥有的王朝事件组的大多数可以说完全不是什么好东西,一切关于生老病死的内容都被填充其中,“悲伤淹没了你”是来自该事件组的打猎事故,该事件会直接毫无征兆的杀死当前国家的继承人,多数情况下属性垃圾的“三蛋神君”(属性为000)都会被玩家想方设法弄掉或避开而即将掌台的继承人多半拥有SL多次得到的优异属性,面对如晴天霹雳一般将下的“打猎事故”而丧失神君,其选项“悲伤淹没了你”一瞬间就让感同身受的玩家破防了,白发人送黑发人的丧子之痛直接溢满了屏幕,比起那些因为征战而不断减少的兵员数值,更直观的让”你体会到了生命是多么脆弱”

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未来的555神君就这样走了,“悲伤淹没了你”(图片来自网络)

虽然EU4对游戏中的将军、航海家、领袖之流的细节远不如侧重角色扮演的CK2来的丰富,但是缤纷的事件组依然能带给玩家深沉的代入感,这些都得归功于EU4丰富的游戏事件组带来的游戏体验。而同样是事件组中另一个丧子事件“继承人染病”也成为了模因同样有着极高的流行程度,在该事件中可以通过选择选项“派一位训练有素的医生”把继承人的死亡率从另一个选项“为他的生命祈祷”的75%降低为50%,但往往“训练有素的医生”带来的就是继承人的死亡。根据玩家们的讨论与测试发现,如果选择祈祷可能活下来的概率还大一点,这让“训练有素的医生”一下成了玩家们疯狂嘲讽的对象,尤其是玩过CK2的玩家不像联想都能联想起CK2中“割屌治百病”拯救癌症的妙手神医,再加上CK2中“永生”特质事件和EU4早期版本中君主成为将军引发双重结算死亡概率导致寿命骤减的鲜明对比,对“训练有素的医生”的嘲弄往往也伴随着对一片对魔幻“光明的中世纪”的赞美。

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为普鲁士太子提供安乐死的训练有素的杀手正在赶来的路上(图片来自网络)

尾声

作为老牌历史题材策略游戏,虽然入门难度偏高,但欧陆风云4是相当值的一试;就算对那个时代的历史不甚了解也能藉由淋漓尽致的游戏体验与事件组也会填补上这些知识的空缺,本身EU4的成瘾性相当强,因此误打误撞被游戏魅力拖下去玩个几百上千小时的情况也十分常见。欧陆风云是可以带如果的历史,没有多少玩家能抵得住沉浸其中的诱惑,不论是选择开历史倒车重建罗马还是扬起上帝之鞭当球长,游戏基调唯一不变的只有人类文明追寻启蒙开化的思潮进步。

当彗星划过启蒙的前夜,浅谈欧陆风云4-第9张

至少我们走向了启蒙与进步,当彗星再次划过开明的时代,不会再像蛮荒黑暗的从前一样担惊受怕,人类将会坚定地走向更开明的时代,继续看着天空!


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