有一個比較違反常識的事實是:在《哈迪斯》之後,其實我極其少玩到類似風格的動作風格遊戲——今年我玩到的最好的肉鴿大概是《星界戰士》(之前譯名叫星界上升),這款遊戲因為是2D橫板,大致上你可以認為它是《死亡細胞》加上一些跳跳樂元素——因為它很大的特色在於當你空中A到敵人之後可以重置二段跳,而從通過“A→跳→A....”達成一些很變態的空中運動軌跡,從而度過閃避CD時的空檔時間。
那麼回到45度俯視角動作肉鴿這個賽道,曾經和《哈迪斯》最相似的是《暖雪》,《暖雪》的國風元素我很喜歡,但問題在於,一來它事實上不存在什麼動作要素,二來在數值上徹底放飛了自我,屬於我胡了看不懂敵人就清場了,我沒胡刮的想死......所以這大概是我對於同樣是國風水墨、同樣是45度俯視角動作肉鴿的《墨境》抱有期待的原因,那麼在遊玩了近期的內測demo之後,也讓我分享一下自己的遊戲體驗。
首先,這個畫風是真的好看
《墨境》首先抓住我眼球的是畫風——女主角丹朱儘管丹鳳眼媚眼傳情,但黑白的髮色、高挑的馬尾、幹練的武服和身著的鎧甲,無一不展示著她的幹練與英氣,這樣一種“有力量感的美”向來也是比較打動我的那一種。
但《墨境》的美術資源家底之厚不止於此:商店負責墨寶進階的妹子、賣山家野飯的妹子、丹朱醒來時所在地的狐妖等等同樣膚白貌美、身材傲人,十足吸睛。當然,其實我個人感覺最好的,還是從狐妖藏身處開始一段新冒險時,形式是進入“畫卷”之中——作為一名用“丹朱”的顏色,完成一副舞刀槍劍戟、鬥魑魅魍魎的繪卷。
對於肉鴿遊戲而言,儘管我們大部分情況下習慣了“我不知道我是誰、我在哪,但是我要大開殺戒”的弱劇情風格,不過在我看來,恰恰相反的是,肉鴿遊戲的可能一部分意義在於戰鬥之外——一直以來有人津津有味的解讀《以撒的結合》背後細思恐極的故事;《哈迪斯》號稱肉鴿遊戲中GAL做的最好的、其幾十萬字的文本量同樣是把我留在其中復發刷對局的重要魅力;包括《暖雪》的國風同樣不僅僅體現在畫面,皇權爭奪下難以維繫的封印、各懷鬼胎的家族爭鬥、男主一手完成的宿命輪迴悲喜劇......這些可能才是遊戲得以保持持久生命力的原因:我們需要暢快的戰鬥,但是我們同樣需要知道我們是為何而戰。
所以,《墨境》至少嘗試了從意境上給予這個故事一些“仙風道骨”的味道和值得玩味深挖的背景,那麼,從玩法內容的表現上又如何呢?
三種武器搭配墨寶的戰力構築
《墨境》的demo中,丹朱可以選擇三種武器,單手的長劍、快速的雙刀、慢速帶有劍氣的靈劍,武器基本動作包含了快速的輕擊和可蓄力的重擊。
然後目前從gameplay展出的內容就非常hades——俯視角戰鬥、關底對抗BOSS、根據獎勵進門:包含了墨靈淵(拿新的墨寶)、多寶閣(拿奇珍)、落銀臺(拿局內錢幣)、靈丹坊(拿百分比數值的丹藥)。
墨靈淵對應的墨寶是事實上的構築核心,墨寶同時包含被動效果和主動技能,並且和奇珍往往能夠形成聯動,比如我在一局中,同時拿到了朱雀墨和禍鬥墨——朱雀墨的效果是增加傷害、輕擊和重擊概率附帶1層灼燒、另一個墨寶技能造成傷害時概率附加灼燒並同時在身邊形成具有灼燒效果的火環,主動技能雀火燎原則是吞噬目標的灼燒層數並造成爆炸傷害。
禍鬥墨的效果則一方面是增加技能傷害和暴擊率、武器概率-技能CD(那麼也賦予了平A的意義,和技能完成聯動),另一方面主動技飛來橫火是造成傷害和灼燒——那麼先飛來橫火、再雀火燎原就可以完成很強大的連招,且這個連招因為飛來橫火的爆炸命中多個目標可以減CD,也有不錯的精準操作反饋,配合織光梭這樣的奇珍,你甚至可以給敵人上6層灼燒之後在一口雀火燎原噴出幾百的傷害,而我正是憑藉著這個組合在第一次挑戰中就得以通關。
奇珍的選擇,目前看來好的方面是都有比較強的配合性,比如我開局就拿到了造成3次DEBUFF傷害後追加傷害,所以堅定不移的配合第一個DEBUFF墨寶禍鬥走灼燒流了,不過問題在於——大量“秤不離砣”的奇珍,沒找到合適的搭配就會比較尷尬,不過好在目前看起來《墨境》的第一關難度相當的低,玩家還是會有足夠的容錯率。
靈丹坊可以獲得百分比數值的丹藥,都是8%——感覺比較極端一點,比如輕擊攻擊力或者墨寶技能CD的累計會比較有意義。
商店則是BOSS戰前統一修正的所在:可以升級墨寶、可以購買回復+特殊效果的山家野飯、可以在小販處購買奇珍——這裡值得一提的大概是升級墨寶的碎片來自分解墨寶,所以如果墨寶已經拿到了理想的組合,如果需要升級,也不妨在關卡中繼續去往墨靈淵。
好的方面:動作交互體驗不錯
從結論上來說,《墨境》目前展現出來的內容,除了一只可以不斷攻擊敵人的墨寵,還有的是動作交互出色。
在動作交互層面,《墨境》做的比較好的方面有兩點,其一是怪物的韌性設定:你的刀劍可以製造硬質,但問題在於你的刀劍覆蓋的範圍是有限的,那麼當一對多時,你的基礎決策邏輯就形成了——衝(後排敵人)誰的臉?先砍哪一個(威脅大的)?之所以提這一點是因為很多動作肉鴿沒有做這一方面,導致遠程甩技能會變成比近戰平A好得多的攻擊方式,比如同樣是近期我玩了demo的另外一款動作肉鴿《太子沉香》。
另一點是遊戲的攻擊有比較合理的“彈幕密度”,在一對多時,不會陷入茫然失措只能瘋狂閃避偶爾偷一下輸出的窘境,這一點的話,比如《sifu》中採用的方式是你一對多時部分敵人會在後面觀望,而《墨境》採用的方式是敵人的遠程攻擊都給與了足夠的反應時間和傷害區域提示。
這裡我引入一段來自於東方系列的概率,即“自擊狙”和“偶數自擊狙”,前者是你不躲一定會中彈,後者是你不動一定不會中彈——意義在於封走位,《墨境》的遠程敵人同樣是如此:地上一堆落石看起來亂砸的,其實是“偶數自擊狙”,懲罰的是衝入怪堆的玩家,而如果能步步為營,其實相當於面對“自擊狙”,閃避掉那些致命的傷害,還是可以很從容的破局。
目前的問題:圍繞武器的花樣似乎還有限
不過可能是受限於DEMO的內容容量,《墨境》目前展現的圍繞武器的花樣太少了——比如《哈迪斯》有武器的形態改成×武器Y技能的質量,構成了一個單局打法的基本盤,但是《墨境》就我目前的體驗,打法基本看拿到了什麼墨寶,和武器的關聯度於配合性都有限。
然後是局外養成——好傢伙直接不給看,不過也行吧,畢竟重要的還是局內養成的方式,雖然說正式版有3個角色×各三把武器,不過還是希望後續推出的正式版可以在武器上玩出更多的局內構築花樣。畢竟是一個如此好看、“有規格”的動作肉鴿遊戲,希望後續和丹朱一起踏上的這條冒險旅程,可以讓人初見不識墨中意,入夢已是畫中人。