【PC游戏】国产哈迪斯?《墨境》:初见不识墨中意,入梦已是画中人


3楼猫 发布时间:2024-01-20 16:40:07 作者:hjyx01 Language

有一个比较违反常识的事实是:在《哈迪斯》之后,其实我极其少玩到类似风格的动作风格游戏——今年我玩到的最好的肉鸽大概是《星界战士》(之前译名叫星界上升),这款游戏因为是2D横板,大致上你可以认为它是《死亡细胞》加上一些跳跳乐元素——因为它很大的特色在于当你空中A到敌人之后可以重置二段跳,而从通过“A→跳→A....”达成一些很变态的空中运动轨迹,从而度过闪避CD时的空档时间。

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那么回到45度俯视角动作肉鸽这个赛道,曾经和《哈迪斯》最相似的是《暖雪》,《暖雪》的国风元素我很喜欢,但问题在于,一来它事实上不存在什么动作要素,二来在数值上彻底放飞了自我,属于我胡了看不懂敌人就清场了,我没胡刮的想死......所以这大概是我对于同样是国风水墨、同样是45度俯视角动作肉鸽的《墨境》抱有期待的原因,那么在游玩了近期的内测demo之后,也让我分享一下自己的游戏体验。

首先,这个画风是真的好看

《墨境》首先抓住我眼球的是画风——女主角丹朱尽管丹凤眼媚眼传情,但黑白的发色、高挑的马尾、干练的武服和身着的铠甲,无一不展示着她的干练与英气,这样一种“有力量感的美”向来也是比较打动我的那一种。

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但《墨境》的美术资源家底之厚不止于此:商店负责墨宝进阶的妹子、卖山家野饭的妹子、丹朱醒来时所在地的狐妖等等同样肤白貌美、身材傲人,十足吸睛。当然,其实我个人感觉最好的,还是从狐妖藏身处开始一段新冒险时,形式是进入“画卷”之中——作为一名用“丹朱”的颜色,完成一副舞刀枪剑戟、斗魑魅魍魉的绘卷。

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对于肉鸽游戏而言,尽管我们大部分情况下习惯了“我不知道我是谁、我在哪,但是我要大开杀戒”的弱剧情风格,不过在我看来,恰恰相反的是,肉鸽游戏的可能一部分意义在于战斗之外——一直以来有人津津有味的解读《以撒的结合》背后细思恐极的故事;《哈迪斯》号称肉鸽游戏中GAL做的最好的、其几十万字的文本量同样是把我留在其中复发刷对局的重要魅力;包括《暖雪》的国风同样不仅仅体现在画面,皇权争夺下难以维系的封印、各怀鬼胎的家族争斗、男主一手完成的宿命轮回悲喜剧......这些可能才是游戏得以保持持久生命力的原因:我们需要畅快的战斗,但是我们同样需要知道我们是为何而战。

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所以,《墨境》至少尝试了从意境上给予这个故事一些“仙风道骨”的味道和值得玩味深挖的背景,那么,从玩法内容的表现上又如何呢?

三种武器搭配墨宝的战力构筑

《墨境》的demo中,丹朱可以选择三种武器,单手的长剑、快速的双刀、慢速带有剑气的灵剑,武器基本动作包含了快速的轻击和可蓄力的重击。

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然后目前从gameplay展出的内容就非常hades——俯视角战斗、关底对抗BOSS、根据奖励进门:包含了墨灵渊(拿新的墨宝)、多宝阁(拿奇珍)、落银台(拿局内钱币)、灵丹坊(拿百分比数值的丹药)。

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墨灵渊对应的墨宝是事实上的构筑核心,墨宝同时包含被动效果和主动技能,并且和奇珍往往能够形成联动,比如我在一局中,同时拿到了朱雀墨和祸斗墨——朱雀墨的效果是增加伤害、轻击和重击概率附带1层灼烧、另一个墨宝技能造成伤害时概率附加灼烧并同时在身边形成具有灼烧效果的火环,主动技能雀火燎原则是吞噬目标的灼烧层数并造成爆炸伤害。

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祸斗墨的效果则一方面是增加技能伤害和暴击率、武器概率-技能CD(那么也赋予了平A的意义,和技能完成联动),另一方面主动技飞来横火是造成伤害和灼烧——那么先飞来横火、再雀火燎原就可以完成很强大的连招,且这个连招因为飞来横火的爆炸命中多个目标可以减CD,也有不错的精准操作反馈,配合织光梭这样的奇珍,你甚至可以给敌人上6层灼烧之后在一口雀火燎原喷出几百的伤害,而我正是凭借着这个组合在第一次挑战中就得以通关。

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奇珍的选择,目前看来好的方面是都有比较强的配合性,比如我开局就拿到了造成3次DEBUFF伤害后追加伤害,所以坚定不移的配合第一个DEBUFF墨宝祸斗走灼烧流了,不过问题在于——大量“秤不离砣”的奇珍,没找到合适的搭配就会比较尴尬,不过好在目前看起来《墨境》的第一关难度相当的低,玩家还是会有足够的容错率。

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灵丹坊可以获得百分比数值的丹药,都是8%——感觉比较极端一点,比如轻击攻击力或者墨宝技能CD的累计会比较有意义。

商店则是BOSS战前统一修正的所在:可以升级墨宝、可以购买回复+特殊效果的山家野饭、可以在小贩处购买奇珍——这里值得一提的大概是升级墨宝的碎片来自分解墨宝,所以如果墨宝已经拿到了理想的组合,如果需要升级,也不妨在关卡中继续去往墨灵渊。

好的方面:动作交互体验不错

从结论上来说,《墨境》目前展现出来的内容,除了一只可以不断攻击敌人的墨宠,还有的是动作交互出色。

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在动作交互层面,《墨境》做的比较好的方面有两点,其一是怪物的韧性设定:你的刀剑可以制造硬质,但问题在于你的刀剑覆盖的范围是有限的,那么当一对多时,你的基础决策逻辑就形成了——冲(后排敌人)谁的脸?先砍哪一个(威胁大的)?之所以提这一点是因为很多动作肉鸽没有做这一方面,导致远程甩技能会变成比近战平A好得多的攻击方式,比如同样是近期我玩了demo的另外一款动作肉鸽《太子沉香》。

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另一点是游戏的攻击有比较合理的“弹幕密度”,在一对多时,不会陷入茫然失措只能疯狂闪避偶尔偷一下输出的窘境,这一点的话,比如《sifu》中采用的方式是你一对多时部分敌人会在后面观望,而《墨境》采用的方式是敌人的远程攻击都给与了足够的反应时间和伤害区域提示。

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这里我引入一段来自于东方系列的概率,即“自击狙”和“偶数自击狙”,前者是你不躲一定会中弹,后者是你不动一定不会中弹——意义在于封走位,《墨境》的远程敌人同样是如此:地上一堆落石看起来乱砸的,其实是“偶数自击狙”,惩罚的是冲入怪堆的玩家,而如果能步步为营,其实相当于面对“自击狙”,闪避掉那些致命的伤害,还是可以很从容的破局。

目前的问题:围绕武器的花样似乎还有限

不过可能是受限于DEMO的内容容量,《墨境》目前展现的围绕武器的花样太少了——比如《哈迪斯》有武器的形态改成×武器Y技能的质量,构成了一个单局打法的基本盘,但是《墨境》就我目前的体验,打法基本看拿到了什么墨宝,和武器的关联度于配合性都有限。

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然后是局外养成——好家伙直接不给看,不过也行吧,毕竟重要的还是局内养成的方式,虽然说正式版有3个角色×各三把武器,不过还是希望后续推出的正式版可以在武器上玩出更多的局内构筑花样。毕竟是一个如此好看、“有规格”的动作肉鸽游戏,希望后续和丹朱一起踏上的这条冒险旅程,可以让人初见不识墨中意,入梦已是画中人。


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