“晉太元中,武陵人捕魚為業。緣溪行,忘路之遠近。忽逢桃花林,夾岸數百步,中無雜樹,芳草鮮美,落英繽紛,漁人甚異之。”這是陶淵明老先生筆下《桃花源記》的開場詞,寥寥幾筆,一個集盡美好的桃花源就躍然紙上。
但就是這麼一篇人盡皆知的文章,人們對它的解讀意見卻出現了極大的分歧。
傳統的官方解釋認為陶老先生通過文章刻畫了一個不存在的烏托邦,對美好生活的嚮往與追求,而1956年,唐長孺先生從當地民俗傳說出發考證,他認為《桃花源記》脫胎換骨於當地的《蠻人射鹿》神話。更有一些學者則認為桃花源根本就是逝者的居所,他們推出了《葬經》裡的說法:門前桃桑,為大凶。而“初極狹,才通人。復行數十步,豁然開朗”這種洞穴機構更是典型的魏晉時期的墓道,而陶老先生又豈會犯這樣的低級錯誤?除非他是有意之舉。事實的真相究竟如何呢?我們已經無從得知,它和桃花源一樣被埋葬在了歷史的滾滾長河中。
桃花源註定會是個謎,充滿著未知的魅力,從古至今吸引著一代代的人前仆後繼,而在今天,一個失意的探險家像無數仰慕桃花源的人一樣,拿上羅盤與懷錶,義無反顧朝它進發了,葬花的故事,也就從這裡開始。
細膩鮮明的聲畫表現
在一個GALGAME裡中,音樂與畫面會直接影響著玩家的遊戲體驗,在這方面,本作的包裝分在國產裡可以打出8分,《葬花》的畫面風格選擇了較為日系的厚塗,人物明媚鮮妍,各有特點,一顰一笑自有一種生動的魅力。
而音樂方面,《葬花》OST中共收錄了12首風格迥異的曲子,白天與日常的曲調以舒緩的鋼琴樂與古箏曲為主,輕柔舒緩,餘音嫋嫋。而夜晚與推理的音樂則是以吉他為主的激昂的變調樂。除此之外很有趣的一點,遊戲中《清晨閒遊》、《羈絆連結》和《灼灼桃花》這三首BGM是由Candy_wind開發的AI作曲”Antinomi”生成的,不知道你能不能聽出來?
別出心裁的敘事節奏
《葬花》的故事在裡一直在強調一種轉折,作者營造了很多對立的意象來激發矛盾推動故事的向前,比如“晝與夜”,“桃花與彼岸”,“生與死”等等,白天時村民淳樸善良,夜晚時的村民放縱如野獸,白天時的桃花明媚如春,夜晚時開的花紅豔如血,呼鉞村的謎團層層疊疊,所幸最後伏筆也基本都完成了回收,故事性上是說得過去的。
本作的劇情取材於漫畫作品《桃花源》,兩者你中有我,我中有你,劇情相依相成。而《葬花》的文案作者,也恰好是個資深的漫畫編輯,也正因為有這兩層關係,本作的敘述節奏與很多AVG遊戲都不一樣,它更與接近於漫畫,漫畫每一話都需要足夠的“爆點”,強調每一幕都要有抓住人的地方,所以這這方面《葬花》做出了大刀闊斧的改變,葬花以削減了部分日常為代價,提升了文本里的信息量,保證每一分鐘都能抓住玩家的視線,劇情伏筆的鋪墊不至於昂長,節奏一直在保持集中,吸引玩家一步步往下探索。
在我看來這種形式有利有弊,能夠抓住人的眼球當然好,但是削減了日常的後果是什麼呢?它讓很多支線人物的塑造相對沒有那麼豐滿,很多角色背後的故事都值得再深究一下,比如和藹的村長,寡婦鄭氏等等,該探究的時候劇情卻戛然而止,解謎的時候玩家也是被推動居多,不得不說是一種遺憾。
方便實用的導圖功能
遊戲裡內置了20條劇情線,玩家在遊戲裡看到的每個NPC幾乎都可以攻略,上到呼鉞村的神女小姐,下到隔壁屋的村長大爺,所以在如此紛繁雜亂的分支中,導圖這個功能就顯得尤為重要,利用導圖功能,你可以一鍵回溯到上一個關鍵選擇點,也可以通過導圖瞭解你目前的路線和已經觸發過的路線,觀察每一個選項造成的影響,已經選過的選項會自動變灰,這對一個全支線達成的強迫症玩家來說相當友好,不必再一個選項存一個檔,也不用辛辛苦苦的列冊子確定每個選項開出分支的影響,雖然小,但卻是個蠻實用的功能。
結語
總得來說,葬花是一款值得嘗試的戀愛懸疑AVG遊戲,即使膽子小也不必擔憂,遊戲裡並沒有關於血腥的直接展示與描述,JUMP SCARE也是不存在的,可以放心遊玩。
本篇的最後用另外一首《葬花》作為結語來形容遊戲正合適不過
“一朝漂泊難尋覓。
花魂鳥魂總難留,鳥自無言花自羞,
願儂此日生雙翼,隨花飛到天盡頭。
天盡頭,何處有香丘?
未若錦囊收豔骨,一抔淨土掩風流,
質本潔來還潔去,不叫汙淖陷渠溝。
儂今葬花人笑痴,他年葬儂知是誰?
一朝春盡紅顏老,花落人亡兩不知。”