《為了吾王2》:磕磕絆絆的落地,與穩中求變的革新


3樓貓 發佈時間:2023-11-17 11:18:33 作者:青椒不食人間煙火 Language

直到《為了吾王2》今年正式發售,我才突然意識到,在初代推出並斬獲成功的這五年光景裡,竟然都鮮有出現能與其分庭抗禮競爭的類型代餐。唯二在玩法模式上(回合制走格子探索、多角色策略化戰鬥、RPG構築元素)體驗比較接近,且具備一定傳播度的作品,估計就只有《奇妙探險隊》和《山河伏妖錄》了。

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更何況這兩者本身也難以構成直接競爭。《奇妙探險隊》的初代是2016年的作品,不支持多人聯機且更注重探索本身的敘事化;而《山河伏妖錄》雖然可以多人聯機,但擁有更多資源管理與經營的要素,也不存在貫穿了《FTK》靈魂的隨機骰子。

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換句話說,《為了吾王》的成績其實是很難被複制的——因為本格而老派的回合制策略戰鬥、棋盤形式的地圖探索玩法、類桌遊風格的慢節奏流程與由骰子主導的隨機化體驗,不管哪個單獨拎出來,都與現如今玩家們的主流偏好存在著一定程度的脫節。

因此,在正式展開討論《為了吾王2》之前,我們不妨先回到2018年,看看它究竟是如何憑藉“一身老骨”另闢蹊徑的。

當時間回撥到5年前的豔陽天

和許多試圖在一片空白的程序網格上從0打造電子桌遊的團隊不同,在正式給遊戲新建文件夾之前,核心設計者其實已經在創造《為了吾王》的前身了,即一款名為《黑色之門》的桌遊——其靈感基於歐美RPG的先河性作品《創世紀》(Ultima)。

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這就使得美式桌遊與歐美老式RPG的基因或多或少地被延續到了《為了吾王》當中。比如將移動、戰鬥一併嵌合其中的嚴格回合制算法,與強調交互隨機性的骰子系統,都是全然遵循於美式桌遊的運行邏輯所誕生的玩法設計;而地牢風格的小隊推進與探索形式,以及由點及面層層深入的模板化西幻敘事,則更多是取材自後者的結果。

事實上在這個階段,《為了吾王》已經成功集合了讓美式桌遊得以流行的那些點。玩家需要於宏觀劇本的引導下,創建屬於自己的三人冒險小隊,在細緻入微地自由探索地圖板塊、觸發一系列隨機事件之餘,權衡好各項資源管理與成長要素,一邊在戰鬥和抉擇中披荊斬棘,一邊踏入推翻幕後BOSS的終末之路。

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由隨機性與決策自由共同主導,且有敘事元素摻雜其中的英雄旅程,可能還並不足以完全支撐起遊戲的樂趣。於是玩家與玩家之間的合作性,成為了繼續放大遊戲本身優勢的關鍵一筆——而這也確實符合了桌遊或多或少所夾帶的社交屬性,一個人慘死地牢的過程也許是痛苦的,但和老鐵一同慘死地牢的過程,卻往往是快樂的。

籍此,《為了吾王》算是比較圓滿地完成了對於單人和多人兩種模式體驗上的差異化。在單人情況下,你可以完全掌控三枚棋子(冒險者)的一切行動,在斟酌利弊後步步為營、謹慎抉擇;但在多人的情況下,無法預知的隊友行動與高頻的信息互換,又進一步擴大了遊戲在隨機性與策略性上的可能,創造出了屬於另一種維度的樂趣。

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在五年前的那個豔陽天裡,《為了吾王》並沒有被Low-Poly(低多邊形)的畫面呈現與相對慢熱的遊戲節奏拖慢腳步,於一眾獨立作品中殺出了重圍。而時隔五年後的2023年,千等萬等終於等來的《為了吾王2》不僅重新集成了前作中頗為亮眼的那些核心元素,還企圖在穩紮穩打的前提下展露更多的野望,那麼——

更龐大的野心,能換來更偉大的勝利嗎?

團隊合作的上限僅為三人,不管是放眼桌遊圈還是置之電子遊戲界,都是一種相當“尷尬”的設定。所以《為了吾王2》帶來的第一個好消息,就是對玩家的隊伍進行了擴容,現在玩家能以初始四人小隊的形式深入世界。

是的,四人小隊僅是“初始”,因為玩家在實際遊玩的過程中可能還會招募到新的隊友。比如在酒館裡玩家可以直接僱傭傭兵(但存在回合限制),也可以通過完成特殊事件的方式將一些新成員拉攏入隊(比如第二章殺穿地精競技場後“滅蟾者”就會選擇加入)。

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為了迎合多人小隊的設定,同時展現更多有關於策略深度上的野心,本作的戰鬥還存在著一套站位系統,位居前衛的角色有時會更容易吸引火力,而位居後衛的角色雖然在生存壓力上有所緩和,但也可能會面對手短打不到敵方後排的情況。

於是,玩家的指令庫裡就順理成章地多出了一個項目,即角色在戰鬥時的移動。例如奶媽的群體回血技能只能夠輻照到周身三格的距離,那麼將殘血的隊友呈三角包圍奶媽後再釋放技能,無疑是收益最大化的優解。因此在面對一些刁鑽的技能範圍或危機狀況時,及時地調整各角色的站位也融入到了策略權衡中的一環。

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除了戰鬥層面上的革新,遊戲在地圖探索上也迎來了一些變化。與前作一樣,本作角色每回合的移動距離依舊要靠擲骰子來決定,但在隨機性的維度上有了新的變量,即天氣會具體地影響到角色擲骰時的成功率——換言之,在陽光明媚的好天氣下,角色往往擁有更強的機動能力,而在雨霧交加的惡劣天氣下,角色則可能會因為擲骰失敗而寸步難行。

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《為了吾王2》基本沒有什麼過於激進的創新之處,只是在立足一代的根基上,建立起了一些有關於隨機樂趣與策略樂趣的更龐大的野心。

遊戲的探索部分依然是一場玩家與運氣、時間的較量,遊戲的戰鬥部分也是骰子系統與裝備構築發光發熱的主舞臺。從某種意義上來說,《為了吾王2》的本質其實就是在Low-Poly表現上更加精緻,在玩法維度上更加細化,且在體量上更為豐滿的一代。

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但似乎就是這些為數不多的野心流露,讓《為了吾王2》距離偉大的勝利還有著一段路程——眾所周知,步子邁得太大就容易扯著蛋,但其實步子邁得小也有同樣的風險,只不過是概率上的差別。

關於前路:保留決策空間與把控難度曲線是關鍵

對於美式桌遊的設計者而言,在創作一款遊戲時最容易陷入糾結的點,也許就在於思考遊戲機制的天枰,應該更多地傾向於隨機性,還是更多地傾向於策略性。如果傾向前者,那麼玩家不同個體的體驗就很可能會產生巨大的差距,不努力的歐皇能靠3連“大成功”直接白板暴揍最終BOSS,而很努力的非酋則可能會因為“大失敗”連BOSS的房門都沒法推開。

如果傾向後者的話,我們可能就要考慮隨機樂趣的衰減是否會削弱遊戲的重開性,以及平衡拿捏不好的話,還可能會讓“美式風味”變得有點像“德式風味”。

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而《為了吾王2》的開局之所以磕磕碰碰,除一些首發時的BUG問題外,最根源的地方就在於遊戲的加法被更多地放在了對隨機要素的強化上——以至於對玩家的決策空間產生了不同程度的侵蝕。

最嚴重的應該就是遊戲在流程難度曲線上的設計紕漏。實際上在它的初代發售時也面臨過類似的問題,只不過後續的一系列優化補丁把坑給儘可能地填平了,但這些針對三人隊伍制定的難度把控經驗,很顯然沒法被完全運用到隊伍容量大增的二代當中,進而才間接造成了如今的混亂局面:玩家不僅要和時間與運氣賽跑,還得面對挑戰性的瘋狂施壓。

不過一個比較好的消息是,每局遊戲開始前玩家都能手動調整各項難度參數,可以為隊伍減輕一些負擔。

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此外,本作中新加入的那些機制,也或多或少地存在著“晦暗”的另一面。比如用前後排的站位來豐富玩家的策略選擇固然可行,但在封閉副本中進行推進時,上一場的站位並不會被保留到下一場中;又比如,天氣機制對玩家移動力的影響固然能為流程體驗帶來更多的變數,但也從另一面加強了玩家在“跑路”規劃決策時無效性——這些都是隨機性對玩家決策空間的壓縮。

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所以,留給《為了吾王2》的進步前路非常明確,那就是在優化難度曲線的同時,儘可能地將玩家的決策空間從強隨機性的陰影下打撈回來——而從這一陣高頻的補丁與熱修來看,他們或許已經在做出行動了。

磕磕絆絆的落地後,需要更多的時間

毋庸置疑,《為了吾王2》是一部在規格體量上更高、在玩法體系上更成熟,也在隨機與策略維度上更加豐富的初代升級版,但是在不太合理的數值設計、難度曲線與隨機性增量所產生的策略侵蝕下迎來了一次磕磕絆絆的落地。

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2018年發售的《為了吾王》直到2021年還在對遊戲中的數值平衡進行修正,而《為了吾王2》所需要的,或許也同樣是更多的時間。


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