《为了吾王2》:磕磕绊绊的落地,与稳中求变的革新


3楼猫 发布时间:2023-11-17 11:18:33 作者:青椒不食人间烟火 Language

直到《为了吾王2》今年正式发售,我才突然意识到,在初代推出并斩获成功的这五年光景里,竟然都鲜有出现能与其分庭抗礼竞争的类型代餐。唯二在玩法模式上(回合制走格子探索、多角色策略化战斗、RPG构筑元素)体验比较接近,且具备一定传播度的作品,估计就只有《奇妙探险队》和《山河伏妖录》了。

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更何况这两者本身也难以构成直接竞争。《奇妙探险队》的初代是2016年的作品,不支持多人联机且更注重探索本身的叙事化;而《山河伏妖录》虽然可以多人联机,但拥有更多资源管理与经营的要素,也不存在贯穿了《FTK》灵魂的随机骰子。

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换句话说,《为了吾王》的成绩其实是很难被复制的——因为本格而老派的回合制策略战斗、棋盘形式的地图探索玩法、类桌游风格的慢节奏流程与由骰子主导的随机化体验,不管哪个单独拎出来,都与现如今玩家们的主流偏好存在着一定程度的脱节。

因此,在正式展开讨论《为了吾王2》之前,我们不妨先回到2018年,看看它究竟是如何凭借“一身老骨”另辟蹊径的。

当时间回拨到5年前的艳阳天

和许多试图在一片空白的程序网格上从0打造电子桌游的团队不同,在正式给游戏新建文件夹之前,核心设计者其实已经在创造《为了吾王》的前身了,即一款名为《黑色之门》的桌游——其灵感基于欧美RPG的先河性作品《创世纪》(Ultima)。

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这就使得美式桌游与欧美老式RPG的基因或多或少地被延续到了《为了吾王》当中。比如将移动、战斗一并嵌合其中的严格回合制算法,与强调交互随机性的骰子系统,都是全然遵循于美式桌游的运行逻辑所诞生的玩法设计;而地牢风格的小队推进与探索形式,以及由点及面层层深入的模板化西幻叙事,则更多是取材自后者的结果。

事实上在这个阶段,《为了吾王》已经成功集合了让美式桌游得以流行的那些点。玩家需要于宏观剧本的引导下,创建属于自己的三人冒险小队,在细致入微地自由探索地图板块、触发一系列随机事件之余,权衡好各项资源管理与成长要素,一边在战斗和抉择中披荆斩棘,一边踏入推翻幕后BOSS的终末之路。

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由随机性与决策自由共同主导,且有叙事元素掺杂其中的英雄旅程,可能还并不足以完全支撑起游戏的乐趣。于是玩家与玩家之间的合作性,成为了继续放大游戏本身优势的关键一笔——而这也确实符合了桌游或多或少所夹带的社交属性,一个人惨死地牢的过程也许是痛苦的,但和老铁一同惨死地牢的过程,却往往是快乐的。

籍此,《为了吾王》算是比较圆满地完成了对于单人和多人两种模式体验上的差异化。在单人情况下,你可以完全掌控三枚棋子(冒险者)的一切行动,在斟酌利弊后步步为营、谨慎抉择;但在多人的情况下,无法预知的队友行动与高频的信息互换,又进一步扩大了游戏在随机性与策略性上的可能,创造出了属于另一种维度的乐趣。

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在五年前的那个艳阳天里,《为了吾王》并没有被Low-Poly(低多边形)的画面呈现与相对慢热的游戏节奏拖慢脚步,于一众独立作品中杀出了重围。而时隔五年后的2023年,千等万等终于等来的《为了吾王2》不仅重新集成了前作中颇为亮眼的那些核心元素,还企图在稳扎稳打的前提下展露更多的野望,那么——

更庞大的野心,能换来更伟大的胜利吗?

团队合作的上限仅为三人,不管是放眼桌游圈还是置之电子游戏界,都是一种相当“尴尬”的设定。所以《为了吾王2》带来的第一个好消息,就是对玩家的队伍进行了扩容,现在玩家能以初始四人小队的形式深入世界。

是的,四人小队仅是“初始”,因为玩家在实际游玩的过程中可能还会招募到新的队友。比如在酒馆里玩家可以直接雇佣佣兵(但存在回合限制),也可以通过完成特殊事件的方式将一些新成员拉拢入队(比如第二章杀穿地精竞技场后“灭蟾者”就会选择加入)。

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为了迎合多人小队的设定,同时展现更多有关于策略深度上的野心,本作的战斗还存在着一套站位系统,位居前卫的角色有时会更容易吸引火力,而位居后卫的角色虽然在生存压力上有所缓和,但也可能会面对手短打不到敌方后排的情况。

于是,玩家的指令库里就顺理成章地多出了一个项目,即角色在战斗时的移动。例如奶妈的群体回血技能只能够辐照到周身三格的距离,那么将残血的队友呈三角包围奶妈后再释放技能,无疑是收益最大化的优解。因此在面对一些刁钻的技能范围或危机状况时,及时地调整各角色的站位也融入到了策略权衡中的一环。

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除了战斗层面上的革新,游戏在地图探索上也迎来了一些变化。与前作一样,本作角色每回合的移动距离依旧要靠掷骰子来决定,但在随机性的维度上有了新的变量,即天气会具体地影响到角色掷骰时的成功率——换言之,在阳光明媚的好天气下,角色往往拥有更强的机动能力,而在雨雾交加的恶劣天气下,角色则可能会因为掷骰失败而寸步难行。

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《为了吾王2》基本没有什么过于激进的创新之处,只是在立足一代的根基上,建立起了一些有关于随机乐趣与策略乐趣的更庞大的野心。

游戏的探索部分依然是一场玩家与运气、时间的较量,游戏的战斗部分也是骰子系统与装备构筑发光发热的主舞台。从某种意义上来说,《为了吾王2》的本质其实就是在Low-Poly表现上更加精致,在玩法维度上更加细化,且在体量上更为丰满的一代。

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但似乎就是这些为数不多的野心流露,让《为了吾王2》距离伟大的胜利还有着一段路程——众所周知,步子迈得太大就容易扯着蛋,但其实步子迈得小也有同样的风险,只不过是概率上的差别。

关于前路:保留决策空间与把控难度曲线是关键

对于美式桌游的设计者而言,在创作一款游戏时最容易陷入纠结的点,也许就在于思考游戏机制的天枰,应该更多地倾向于随机性,还是更多地倾向于策略性。如果倾向前者,那么玩家不同个体的体验就很可能会产生巨大的差距,不努力的欧皇能靠3连“大成功”直接白板暴揍最终BOSS,而很努力的非酋则可能会因为“大失败”连BOSS的房门都没法推开。

如果倾向后者的话,我们可能就要考虑随机乐趣的衰减是否会削弱游戏的重开性,以及平衡拿捏不好的话,还可能会让“美式风味”变得有点像“德式风味”。

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而《为了吾王2》的开局之所以磕磕碰碰,除一些首发时的BUG问题外,最根源的地方就在于游戏的加法被更多地放在了对随机要素的强化上——以至于对玩家的决策空间产生了不同程度的侵蚀。

最严重的应该就是游戏在流程难度曲线上的设计纰漏。实际上在它的初代发售时也面临过类似的问题,只不过后续的一系列优化补丁把坑给尽可能地填平了,但这些针对三人队伍制定的难度把控经验,很显然没法被完全运用到队伍容量大增的二代当中,进而才间接造成了如今的混乱局面:玩家不仅要和时间与运气赛跑,还得面对挑战性的疯狂施压。

不过一个比较好的消息是,每局游戏开始前玩家都能手动调整各项难度参数,可以为队伍减轻一些负担。

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此外,本作中新加入的那些机制,也或多或少地存在着“晦暗”的另一面。比如用前后排的站位来丰富玩家的策略选择固然可行,但在封闭副本中进行推进时,上一场的站位并不会被保留到下一场中;又比如,天气机制对玩家移动力的影响固然能为流程体验带来更多的变数,但也从另一面加强了玩家在“跑路”规划决策时无效性——这些都是随机性对玩家决策空间的压缩。

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所以,留给《为了吾王2》的进步前路非常明确,那就是在优化难度曲线的同时,尽可能地将玩家的决策空间从强随机性的阴影下打捞回来——而从这一阵高频的补丁与热修来看,他们或许已经在做出行动了。

磕磕绊绊的落地后,需要更多的时间

毋庸置疑,《为了吾王2》是一部在规格体量上更高、在玩法体系上更成熟,也在随机与策略维度上更加丰富的初代升级版,但是在不太合理的数值设计、难度曲线与随机性增量所产生的策略侵蚀下迎来了一次磕磕绊绊的落地。

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2018年发售的《为了吾王》直到2021年还在对游戏中的数值平衡进行修正,而《为了吾王2》所需要的,或许也同样是更多的时间。


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