PS3開發遊戲為何如此艱難?最終幻想13三部曲?新水晶神話究竟是什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-01-11 14:09:19 作者:我是一個營銷號 Language

    讓SE打破原新水晶神話為背景的最終幻想13系列作品的因素有很多,我接下來將會逐一介紹。

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新水晶神話(Fabula Nova Crystallis)

 新水晶神話 

   Fabula Nova Crystallis系列的概念起源於《最終幻想 X-2》和《王國之心》的開發後期,北瀨佳範等人當時正在討論如何構思《最終幻想XIII》的世界,此時野村哲也,橋本真司連同北瀨佳範一起決定用多款遊戲將某一箇中心連接起來,從而形成龐大的最終幻想宇宙。

   2003年的同一時間,劇本作家野島一成開始為新水晶神話(Fabula Nova Crystallis)系列編寫原始神話,到一年後的2004年2月份才算完成。同時北瀨、橋本、野村、田畑、鳥山等人的創意也加入其中,使得新水晶神話具有希臘神話元素,北歐神話元素,其部分靈感也來自於野村的《最終幻想7》關於生命之泉,意識與物質之間的聯繫。(具體來自於最終幻想7地獄犬之歌,Chaos和Omega,就像新水精神中的主神穆因,誕生於chaos中,也被Chaos吞噬)可視世界不可視世界來自於《王國之心》光明世界和黑暗世界。

   所以《最終幻想13》系列將拓展成為新水晶神話,新水晶神話最開始只有兩部完全不同風格,對比鮮明的作品即《最終幻想13》、《最終幻想Versus13》。


   野村哲也:“FFXIII”是白色的。“FFVersusXIII”是黑色的,因為它與之配對。”在另一方面,製作人野村哲也又同不同方面對VersusXIII進行解釋。                

    換句話來說新水晶神話最初其實是打算用兩部作品《最終幻想13》、《最終幻想Versus13》講述的,而且這兩部作品是配套的互補的,尤其是在兩部作品的名字上,與兩部作品主角的名字上都有較強的“Versus(對立)”性質在其中。——雷光與夜晚

                                                                                                   ——電擊在線採訪2006年6月

      此後,橋本真司在後來進一步擴展了這兩個標題決定製作《FFAgitoXIII》最終形成了如今的新水晶神話三部曲體系。即《最終幻想13》、《最終幻想AgitoXIII》以及《最終幻想Versus13》。

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橋本真司氏(以下、橋本。敬稱略):『FFXIII』については、3年前から構想がありました。野村は『キングダム ハーツII』の企畫と並行しながら考えており、北瀬はPS2で『FFXIII』を発表しようとしていました。

大意:《FFXIII》構思了三年,野村哲也考慮《王國之心II》,北瀨佳範嘗試在PS2上宣佈它。

                                                                                      ——電擊在線採訪2006年6月

    

    至於後來北瀨佳範將《最終幻想XIII》決定發售在PS3上,則是因為2005年時期,野村哲也從威尼斯電影節回來時,團隊用PS3主機與水晶引擎製作了最終幻想7的技術演示,這讓北瀨佳範對PS3主機欲罷不能。

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PS3真香——北瀨佳範

   覺得PS3真香的同時,北瀨佳範決定放棄已經用PS2做了部分的《最終幻想XIII》轉而搬運到PS3上發售,萬惡之源也從此開始。



PS3次時代遊戲主機歷史(簡述)

    2001年3月9日IBM、索尼、東芝三社達成共識,共同開發次世代遊戲機的處理器。

    2002年時期索尼集團就開始策劃並且研發藍光光碟,2002年2月19日,“藍光光碟聯盟”的前身“Blu-ray Disc Founders”成立,由索尼集團為首開始策劃及研發藍光光碟。

      到了2004年藍光光碟已有顯著成效,同年5月18日“Blu-ray Disc Founders”正式更改名稱為“藍光光碟聯盟”(Blu-ray Disc Association)。同年9月21日,索尼電腦娛樂(SCE)宣佈次世代遊戲機“PlayStation 3”將會採用藍光光碟為標準格式。


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藍光

   正當索尼正在積極地研發PS3和制定藍光光碟標準的同時,涉及遊戲及處理的cell芯片卻出了問題。Cell芯片雖然理論性能強大,而且支持雙重緩衝以及單指令多數據流(DOUBLE BUFFER與SIMD)而且本地存儲只有256K優化性能時工作量過大,其次就是熱量問題,雖然Cell的頻率很高,但是與此同時也帶來了發熱量大的問題。(現任AMD蘇媽曾經也參與過Cell芯片研發為今後領導AMD積累了經驗)

PS3的死亡黃燈


  根據索尼的統計,全英國250萬臺PS3當中,有12,500臺可能受到了這種故障的影響,而這只是官方的估計數據。PS3出現黃燈提示,通常表示主機遇到了非確定運行錯誤,而這種錯誤可能是由多種不同的環境和因素所引起的,在這一點上與X360相似。而根據BBC的調查,最早的首發60GB版PS3,是遭遇死亡黃燈最普遍的一個機型。               ——來源:英國BBC電視臺的消費者專題欄目監察者

 

   死亡黃燈的原因是由於GPU因溫度過高導致脫焊。PS3因為GPU問題頻繁翻車,早在2004年,開發Cell芯片的的人員就意識到了這個問題,但這時已經開發了近3年的時間,且所擬投入了巨大的資金,只能想辦法解決GPU問題。

   隨後2004年12月7日索尼新力娛樂與NVIDIA宣佈共同開發次世代遊戲機用圖像處理器。但是這卻延緩了PS3發售的進度。

   2005年索尼給遊戲開發商提供的PS3主機,只有一個CELL芯片,沒有GPU導致了PS3的首發遊戲在畫面上很難有保障。媒體最後甚至還爆出在2005年的E3會展上的演示畫面其實是預渲染好的CG動畫,並非實際操作。

   2006年8月30日PLAYSTATION 3官方網站開張,同年的11月11日在日本本土正式上市PLAYSTATION 3次時代遊戲主機。


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P3主機


   綜上所述PLAYSTATION3各種翻車,且由於架構問題在PS3編程及其困難,以及CELL芯片的積熱,優化等問題,再加之是次時代藍光標準的遊戲主機。導致在PS3上開發遊戲異常的艱難。眾多遊戲廠商甚至在11月11日正式發售PS3之前就宣佈取消甚至拒絕在PS3發佈遊戲作品。PLAYSTATION 3也成為索尼最失敗的一代主機。

    PS3遊戲難開發在業內早已不是什麼秘密,已經有不少遊戲廠商宣佈取消開發PS3平臺遊戲,根據目前的統計,PS3尚未發佈,取消遊戲數量便已經達到8個(包括一款曾經的PS3獨家MMORPG網絡遊戲),相比之下,XBox 360發佈至今被取消的也只有一個遊戲。     —— PS3遊戲難開發 遭取消的八大作品一覽


   所以預期將登入於PLAYSTATION 3的《最終幻想13》也將會面臨各種開發商的問題。

   《最終幻想XIII》的開發工作,2007年9月水晶引擎1.0完成之前其實一直處於停滯的狀態(新水晶神話整個系列都停滯中),另外還由於ps3是首部搭載藍光技術的遊戲主機,在技術上跨度非常之大,且由於架構的問題,也同樣導致了最終幻想XIII在ps3上的開發工作極為緩慢。(看不懂的可以看我上一個文章

   因此不得不從另一款3A大作中《最終幻想VersusXIII》中調出大批人力資源去協同《最終幻想XIII》的開發。而負責開發《最終幻想XIII》的這一批人大多都是硬件和編程團隊人在開發。真正的主力軍圖形和視覺團隊的所有時間都被花在了2009年的第二版《最終幻想7:聖子降臨》。

  

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2009年聖子降臨(2005年已經有一版)

 

   此外由於《最終幻想VersusXIII》的人手已被調往《最終幻想XIII》,作為項目負責人的野村哲也跟著一同參與了《最終幻想XIII的開發》,此外由於他還參與了其他遊戲的開發與設計等其他近十幾款遊戲。

《王國之心2最終混合版》表演,Kakuiro Design

《美麗世界》方形色彩設計、人物設計

《最終幻想VII 核心危險》方塊配色設計

《單調》方形色彩設計

《最終幻想:衝突》方形配色設計

《Kingdom Hearts Coded》指導,Kakuiro Design

《王國之心358/2天》

《最終幻想VII聖子臨完全版》導演、角色設計、原稿等。

  此外,按照SE的尿性,不管出於什麼原因,沒有完成《最終幻想VersusXIII》的開發是需要追究責任的,在空餘時間也需要繼續對《最終幻想VersusXIII》進行開發上的設計,即使身邊一個能徵用的人都沒有。

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2006年野村


全球經濟危機

   2007-2009年環球金融危機,又稱世界金融危機、信貸危機、信用危機,更於2008年起名為金融海嘯及華爾街海嘯等,是一場在2007年8月9日開始浮現的金融危機。早期次級房屋信貸危機爆發後,投資者開始對按揭證券的價值失去信心,引發流動性危機。即使多國中央銀行多次向金融市場注入鉅額資金,也無法阻止這場金融危機的爆發。

   從美國開始的經濟危機很快就波及了世界其他各國。德國的股票指數在危機期間下降了32%,日本下降了45%。此時Sqaure Enix內的財政也出現了問題,在金融危機時期對內進行裁員規模達到三百人,以縮減開支(高情商:結構調整   低情商:沒錢)。

   據知情人士透露,Square Enix今後可能還會涉及更大規模的集團重組和結構調整,Square Eniz的子公司之一Taito也不排除一併裁員的可能性。

   據報道,2009年東京遊戲展展位和觀眾數量大幅下降,曾被視作日本遊戲市場步入低谷的徵兆。此次Square Enix作為日本本土大型遊戲發行商裁員的消息無疑會使形式更加嚴峻。

  據此Square Enix公司內部出現了嚴重的經濟危機,所以時任CEO的和田洋一決定衍生最終幻想13作品。決定對《最終幻想13》進行作品衍生,衍生出《最終幻想13-2》、《最終幻想13:雷霆歸來》等系列作品。

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《最終幻想13》系列衍生

   至於為何要衍生,FF13-2可以直接使用FF13的地圖建模,人物建模,音樂資源,美術資源等降低企業的資金投入——所以作為3A項目的FF13-2僅僅用了兩年的時間就開發完成了

    且由於發售於2009年的最終幻想13品質優秀,SE高層決定主動打破新水晶神話的佈局,開始開發最終幻想13-2,為了縮短遊戲製作的時間,將直接套用的《最終幻想Versus13》的某些故事,世界觀的設定。因為Versus13基本沒有什麼實質性的開發,從0開始花的錢更多(誰會跟錢過不去)。

最終幻想-零式

    《最終幻想:零式type0》由於最終幻想13-2的資源直接使用了FF13的資源,所以就會導致人員分配上的並不需要要那麼多人手,且SE已經具有了PS3的開發經驗,剩下多餘了的近三十多位開發人員,由於《最終幻想Versus13》也屬於3A項目,這三十多位人強制進行Versus13的開發的話是不夠的,於是他們決定將目光鎖定到手機端的最終幻想零式(前身:agitoXIII)。

    並且《最終幻想:零式》最開始也是希望與最終幻想13一樣,連續的開發三部作品,時任CEO和田洋一,一次性註冊了三個商標,分別為Type0、Type1、Type2。

2011年開發最終幻想:雷霆歸來

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2011年最終幻想13-2,最終幻想零式同時發售。CEO和田洋一為了成本,決定進一步的開發最終幻想13:雷霆歸來,依然採用最終幻想13以及13-2中的人物模型,建築模型等等,以此來節約成本。(公司內部依然沒有對《最終幻想Versus13》給予任何資源配置)

  至此,新水晶神話完全被打破,下期將簡述《最終幻想Versus13》(現名:最終幻想15)

    


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