由於篇幅限制,很遺憾不能將所有的開發人員娓娓道來,只能簡單摘取其中的核心成員,簡單贅述其主要歷程。因為資料獲取上比較有限,因而很多地方可能存在失誤。
資料片製作組不額外加入贅述,非重要崗位或相似職位也不加以贅述(不然一個遊戲一個職位,大夥兒看著煩,我寫著也碎)。
DA為龍騰世紀簡稱。bg為博德之門簡稱。
Bioware方面
雷蒙德·穆茲卡(Raymond Muzyka)和格雷格·澤舒卡(Greg Zeschuk)二者作為聯合創始人於1995年創辦了Bioware,連帶著還有幾位好友。和隔壁的喬布斯差不多,大佬們選擇就近原則——在家開公司;以及半道出家定律——二人都是醫生出身,在事業上升期選擇轉行。
有一說一,跨度挺大的,不亞於孫文學習轉行搞革命,可能大佬們都是“我覺得能就能”。
1996年初出茅廬的二人和團隊中的另一位醫生Augustine Yip利用自己在醫療行業的資金很快給出了一份名為《Shattered Steel》的概念方案,並且很快就得到了Interplay的側目。非常巧合的是,Bioware繼續被聘至遊戲設計部門;更加巧合的是,該項目正好由日後的Interplay總裁布萊恩·法戈(Shattered Steel)製作;最最巧合的是,與Bioware同部門的另一位設計師則正好是費格斯·厄克特(Feargus Urquhart),日後黑島的創始人。
Bioware出門第一步已經不能說是段譽無量山底習得凌波微步了,是凌波微步帶著六脈神劍和吸星大法化身性感大姐姐來找段郎。
這麼玄乎的開局咱只能用俺尋思來解釋。
“搞哥與毛哥”
事實證明好好學習是有用的,拜對門派就是成功第一步。
《Shattered Steel》收穫頗豐。幾位帶有Nerd色彩的創始人很快就把目光轉向開發RPG,並且同樣快速地給出了一個名為《Battleground:Infinity》演示方案。
初出茅廬就投奔大佬門下的Bioware正巧趕上隔壁小前輩黑島大起大落,Interplay急切地想要挽回虧損,而此刻他們對Bioware的Infinity引擎在演示中的表現非常滿意,尋思哥們買來的版權可算有個用處了。
剛在《天翻地覆》吃過憋又有CRPG製作經驗的Interplay立刻把黑島喊過來協助Bioware開發這個新項目。在此期間,Bioware經歷了創始團隊的分裂:Oster兄弟希望繼續開發《Shattered Steel》系列的續作,因而出走另立門戶;新項目的後續開發很顯然已經遠遠超出了兼職的範疇,Augustine Yip決定繼續從醫,在創世團隊中只有雷蒙德·穆茲卡和格雷格·澤舒卡倆人繼續擔任監製。
長達三年的開發週期後,1998年《博德之門》發佈時仍然斬獲了200萬份銷售(這還不算盜版呢),當時唯一能夠與之一爭的只有《暗黑破壞神》。不過在後續銷售中,《暗黑破壞神》被對面打了兩倍傷轉的碾壓,就連白雲上路被wunder壓四百刀都沒這麼慘——截至到2006年時,《博德之門》賣出了500萬份,幾乎是《暗黑破壞神》的兩倍。
BG3EA版卓爾默認形象不就是小V?
這款1998年發佈的老遊戲堪稱CRPG教科書和美式開放世界的模板,並且在2000年的續作,《博德之門II:安姆的陰影》中繼續擢升。整款遊戲憑藉半網狀敘事,以大量詳實到塞滿半個屏幕的文本和精巧到咋舌的細節構建出一個鮮活、生動的世界,與那些傾向於“圍繞主角”的故事相反,博德之門顯然是一個有機的世界,NPC擁有自己的生活,而查內姆也僅僅是宇宙中的一部分,厚實背景中的一滴水,在一系列龍傲天的故事中排不上號,但空前絕後的隊友系統和戰鬥系統——感受下十多種控制效果和錯綜複雜的法術交互?比方說鏡像對波?狂法變性?石化堵門?並且雖然借用了DND2E的框架,但是憑藉版權,Bioware和黑島對規則進行了魔改,以判定動畫改為了潛在按骰,以半即時制節省了大量戰鬥時間為探索提供了充足空餘。另外很可惜我沒有存圖,安姆下水道和監獄的字謎堪稱一絕。
《博德之門》的出色表現使得Interplay將MDK的續作授權也交由Bioware開發,然後是《博德之門II:安姆的陰影》,合作對象仍然是黑島。但與現在的盛名不同,它的發佈初期僅有200萬份,僅僅追平前作,對於剛剛因為黑島太過自由而加劇財務危機的Interplay來說,200萬份很顯然太少。
博德之門2有官方攻略和說明書,還是中文。
但遠在大西洋對岸,波蘭有一家“詐騙公司”憑藉著代理銷售,自《博德之門》初代發佈起就賺足了第一桶金。
詐騙公司創始人
早期詐騙經費募集現場
扯遠了。
Interplay沒有憑藉《博德之門II:安姆的陰影》回夠足夠的血,財政危機仍在加劇。靠樹樹會倒,靠人人會跑,眼看著財務危機這座黃金馬桶上的Interplay就快被抽乾了,憑藉“找大哥”起飛的Bioware路徑依賴,繼續在市場上找大哥。他們眺望四周,最終相中了Infogrames。
這個名字大夥兒可能不熟,沒事,他們後來改名了。
開不開心?激不激動?
不過好死不如賴活著,眼瞅著那邊黑島已經斷氣了,這邊Bioware抱著瘦死駱駝比馬大的雅達利開發出了《無冬之夜》,但是很可惜,此刻的Interplay已經氣數將盡開始賣版權和許可了,沒有ADND版權的Bioware不得不借由買下版權和許可的雅達利發行《無冬之夜》,然後是《翡翠帝國》。接下來,Bioware在不斷的合作中和其他工作室一起被打包進EA,在此期間,工作室成員開始進行大規模更迭。
Rob Bartel、Ross Gardner在博德之門2時退出一代時擔任設計師一職。前者Rob後續在《無冬之夜》中迴歸核心設計團隊,並且在相關崗位上一直歷經《翡翠帝國》《龍騰世紀:起源》《龍騰世紀2》後逐漸淡出遊戲領域,並且是《龍騰世紀:起源》絕大部分DLC的首席設計師,《龍騰世紀:審判》是其參與制作的最後一部大型遊戲。
Ross轉崗至程序員相關崗位,包括程序員和技術總監,但沒有參與《翡翠帝國》的製作,繼《龍騰世紀2》後他僅僅在11年和13年以高級技術製作人身份參與《星球大戰:舊共和國》後也淡出了遊戲行業。
與之類似的還有Scott Greig,這位哥們也僅僅在一代擔任過設計師,隨後轉崗技術類崗位然後並且在《龍騰世紀:起源》後淡出遊戲行業,僅僅協助過增強版合集的開發。
創始人員之一的Trent Oster後續又迴歸Bioware,主導《無冬之夜》以及相關項目的開發,並擔任Eclipse引擎的項目總監,主導開發一個新項目。結果在引擎基本功能完成之後,EA取消了該項目,致使2009年Trent Oster出走,成立Beamdog,重新招兵買馬,目前天天擱那炒冷飯,發佈與更新《博德之門》系列和《無冬之夜》系列的重製版。最近在開發新遊戲,乍一看比較二次元,就是不知道有沒有流產(因為十年過去了,bg2ee有的bug還沒修呢,這速度快追上tx修復cf揹包bug了)。
不是我說,真有點宇宙巨人希曼既視感
James Ohlen自一代起便擔任製作人、設計師與編劇,幾乎可以說是《博德之門》系列的靈魂之一——但就像黑島一樣,《博德之門》的靈魂碎了一地。這位更是重量級,能文能武,本事十分過人,在核心設計團隊、首席設計師、設計總監等崗位上歷經《無冬之夜》、《星球大戰:舊共和國武士》、《翡翠帝國》、《龍騰世紀:起源》、《龍騰世紀2》、《星球大戰:舊共和國》、《龍騰世紀:審判》。此外他還擔任過《質量效應:仙女座》的設計總監。看到這裡,有一說一,就醜女座那個樣子大夥兒可能覺得他像是資金不足的背鍋俠,但是接下來更重量級得來了。
這哥們被任職去負責構思與設計——
WOC!歌!
沒錯,這哥們帶著許多老員工俯衝進了曠世神作、美國原神(夭折)——《聖歌》!
但是首鍋肯定是輪不到他的。
首鍋屬於Mark Darrah,也是元老級別人物,bg2時期就存在的次等活化石。為什麼這麼說呢,因為這哥們在參與制作《龍騰世紀》系列之前都是做編程的,奧倫擱那腦內核裂變的時候這哥們在敲代碼當人形自走兩足牲口辦公室特別限定,之後才升任製作人與監製等崗位,最終在《聖歌》發佈時,他是監製。
但是次鍋也不算奧倫的。
Preston Watamaniuk曾是bg2的測試人員,打《無冬之夜》起自系統設計開始參與到遊戲設計當中。與其他成員不同,這位幾乎沒有參與太多《龍騰世紀》系列和《翡翠帝國》的開發,從《星球大戰:舊共和國》開始,主要與《質量效應》打交道,並且於三代升任首席設計師,最終擔任《聖歌》的設計總監。
你說我一個碼農,怎麼就跑去當設計師了?
類似的還有bg2設計師David Gaider等人,這裡就不多講了,都是一路高升然後在《聖歌》這個項目上俯衝。
話說回來,《聖歌》的失敗使得James Ohlen離開Bioware創辦了一家小型出版公司Arcanum Worlds,隨後受僱於罪大惡極、堪比高維邪神GW美國版的威世智,負責管理萬智牌。近年來威世智以他為中心建立了一個名為Archetype Entertainment的新工作室,用以開發新IP,但具體成果大夥兒還在等。
可能新IP確實還是萬智牌賺錢吧。
雷蒙德·穆茲卡和格雷格·澤舒卡兩位創始人在《質量效應3》之後選擇了離開,前者轉行做啤酒生意,後者決定繼續從事醫生行業。
bg1副製作人、bg2製作人Ben Smedstad在2000年時離開Bioware,短暫加入Relic Entertainment,一年後轉入動視,2008年離職創辦Endrant Studios Ltd,曾擔任《德軍總部》和《孤島危機》系列的創意總監與製作人,目前似乎在SEGA那工作,疑似主導《雙點校園》的開發,並且擔任了《英雄連3》的創意總監。
WOC,哈里·杜博厄!(Ben Smedstad)
Kevin Martens,BG1與BG2設計師之一,參與了《無冬之夜》、《翡翠帝國》、《質量效應》的設計,2009年辭職加入暴雪(不太懂暴雪那個Blizzard Development Family是什麼),《暗黑破壞神3》首席設計師,《艾澤拉斯之戰》功能主管,曾經參與制作《燃燒軍團》《爐石戰記》《德拉諾之王》《鬥陣特攻》《星際爭霸2虛空之遺》《魔獸3重置》《風暴英雄》的製作。
Lukas Kristjanson,BG1開發團隊中唯一留下來的設計師與作家,參與了目前為止除《質量效應3》與《質量效應:仙女座》以外Bioware開發的所有遊戲。他為BG系列撰寫了整個DND世界中最知名的角色之一——明斯克(還有賈希拉),目前在做DA4,還拽上了曾經給DA做過卡牌遊戲Alexis Kennedy來寫神話故事。不知道是誰沒關係,AK還開發了這些個遊戲,並且為《群星》寫了赫赫有名的《時之蟲》。
《Fallen London》
英勇無敵的遊俠布布和它的坐騎
PS.生軟第二早的員工丹尼爾·沃克(Dan Walker)在《博德之門》中負責圖形編輯,但他最終於1999年2月死於先天性疾病。
黑島方面
但咱話分兩頭。
那邊Bioware姑且還算舒服,黑島這邊可就慘咯。
2013年的費格斯·厄克特
費格斯·厄克特(Feargus Urquhart)的遊戲之旅始於1991年Interplay製作、EA發行的The Bard's Tale Construction Set,不過他當時僅僅是Interplay旗下的測試員。
1992年他參與Claymates和Clay Fighters等幾款小遊戲的製作。1995年,他又以製作人之一為暴雪開發SEGA 32X版本的《黑色荊棘(Blackthorne)》。牛人歷來會與牛人相遇,如同張良半路上撞見劉邦、劉備投軍遇到關張二人,《黑色荊棘》的測試員正好是日後黑島的另一位大佬,一個完全不擅長代碼的遊戲製作人——克里斯·帕克(Chris Parker)。
次年他基於TSR的啟發,憑藉Interplay拿下的規則許可,創作了自己第一款ADND規則的CRPG遊戲《血與魔法(Blood & Magic)》。遊戲故事背景被設定在FR東部,玩家圍繞名為血鍛的工藝與數個競爭對手展開博弈,但在總體玩法上與後世區別甚大,完全偏向於RTS遊戲。而且黑島工作室後世的癥結也在此刻顯露出來:近乎病態地摳細節和對文學的追逐——遊戲中的魔法單位必須單獨填充資源、進行管理,因而比起同時代的遊戲節奏要慢上許多;以及獨特的描述,在此時,厄克特已經開始用詩句替代樸素的旁白與描述。
總體而言,《血與魔法》介於成功與不成功的疊加態:一方面它的確讓Interplay嚐到了甜頭並且在90年代的一眾RTS遊戲中站穩了腳跟,證明ADND確實是可行之道;另一方面,它的能力也侷限於此,並且與同一另一作品相比堪稱失敗,在遊戲刊物雜誌上也僅僅是斬獲及格分。
那年暴雪發佈了《魔獸爭霸II:黑潮》。
不過緊隨其後Interplay以費格斯·厄克特領頭成立了黑島工作室——至於為什麼要在一個來回串的公司裡造一方小天地,厄克特說是因為Interplay管理非常混亂,事實證明這點非常有預見性,但不太多,因為厄克特是從Interplay裡招人的。1997年他以產品經理身份發佈遺忘國度合集,並且再度出任製作人為暴雪開發《失落的維京人2》(暴雪早年真心開發了不少奇奇怪怪的東西),還有星際迷航的遊戲《星際神鷹(Star Trek: Starfleet Academy)》,在這裡他遇到了另一位日後的黑島大牛,一個不擅長代碼但還能呼風喚雨的遊戲設計實——克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone),那個神話般但是命運多舛的男人,在黑島正式開始他的遊戲開發之旅。期間厄克特以總監身份協助Timothy Cain給世人帶來的黑島第一款改變遊戲界的作品——《輻射》。
你問輻射的遊戲設計為什麼這麼精巧?
單純是沒有版權給逼出來的。
前人有框架但是不給我用啊!
141. 《輻射》(Fallout – A Post-Nuclear Role-Playing Game)(輻射要講的東西太多了,看這吧)
PS.遊戲名字是Interplay的總裁布萊恩·法戈(Brian Fargo)起的,由於參加過一線開發,法戈算是Interplay晚年為數不多腦子清醒的人,曾經主張要重組黑島並且圍繞黑島重建Interplay,“但沒人允許我那樣做。”
Timothy Cain,The Bard's Tale Construction Set的開發人員之一。他在給Interplay爆想法的時候,當年的測試小子在磨資歷。Tim本人沒有參與博德之門的開發,但後續黑曜石的大項目他基本都在。
《輻射》的成功讓Interplay嚐到了甜頭。
貪婪的Interplay看了看頗有樣子的《血與魔法》,想了想自己手上的ADND(2E)版權,又看了看大有開創紅海行業之勢的《輻射》。
Interplay心動了。
眾所周知,一般爆金幣都是爆老頭的金幣,Interplay成功證明了小夥子們也是能夠被爆金幣的。
1997年底,黑島這個年輕工作室剛在給大夥兒展現了下什麼叫做年輕氣盛之後,繼續整了一個大的。
《Descent to Undermountain》,《天翻地覆》史詩級爛活。
畫面挺不錯的
地圖挺一坨的
遊戲發佈前Interplay聲稱他們準備了一個位於深水城地下巨大且鮮活的城市,每一個職業、每一條路線都有獨特的玩法。並且在那個3D引擎還是海納螈級別的時代,Descent引擎比隔壁B社的2.5D老滾壓根好不了多少,但他們宣稱自己有出色的第一人稱打擊感,還有多人聯機模式。
它黑島什麼的都在做第一人稱RPG,它能做嗎?做不了!沒這個能力!
於是年底趕工出來的《天翻地覆》表現確實很天翻地覆。獨特的職業相同的骰子碰運氣,不錯的畫面蠢到透頂的AI,還算精巧的關卡設計和層出不窮幾乎沒法遊玩的bug,但是綜上所述這坨欺詐之作掩蓋了《天賦神權:戈爾貢聯盟》。
沒錯,天賦神權是有遊戲的,只是很糟糕。
一個年輕的工作室,缺乏經驗但有可觀的作品,準備做一個和技術力完全不匹配的東西,最後趕鴨子上架出來的東西全是BUG,宣稱的聯機永遠都不會上線,唯一存在的意義是給前不久另一款垃圾洗地。
這不就是——
哇,好耳熟啊。
只能說搞不好CDPR的詐騙基因是由Interplay注入的。
《天翻地覆》的失敗讓Interplay認識到自己作為一個豬頭腦子,顯然不能管太多,專業的事情還是得交給專業人士去辦。黑島自己也意識到了技術上的侷限,於是他們問Bioware借來了Infinity引擎。事實證明,要創作出好的文娛作品在資金和創作自由上缺一不可,黑島當時有設計、有錢、有平臺、有版權,缺少得就是不被管的自由和正名的機會,哦,還有技術力——我看隔壁那個初出茅廬的小子Bioware就很有當社畜的潛質,就你了!於是一個剛入學的新生決定教踩著自己腳後腳入學的另一個新生如何做遊戲。
啊哈!
《博德之門》!
當年意氣風發的J.E.Sawyer就是因為《輻射》才加入黑島。歷史系出身的小夥子成了黑曜石藏了二十年的瑰寶。
但如先前所言,《博德之門》的成功使得黑島接下來沒有太受Interplay約束,於是在《輻射2》發佈後,以克里斯·阿瓦隆為首席設計師,黑島祭出了遊戲界的婆羅門、《極樂迪斯科》的精神前作、前無古人後無來者的CRPG視覺小說、“什麼能夠改變一個人的本質”、遊戲操作極其一坨但是文本質量駭人的《異域鎮魂曲》。
“啊,是的。我的第三個也是最後一個問題…‘就是’…”當解謎者張開嘴要說出她的最後一個問題時,你突然得到了一個可怕的領悟,就是這最後一個問題曾殺了許多被問過的人。你知道那是什麼,並且你感覺到它在你頭腦裡湧現,你不得不把它問出。
回聲:“什麼東西可以改變一個人的本質?”
RPG戰神
異域鎮魂曲,史上最醜的遊戲主角之一
但很顯然,叫好不等於叫做,痛苦女士和無名氏逼格再高也很難挽救銷量,Interplay正在朝著崩潰滑坡。
不管是《冰風谷》還是《博德之門2》都沒能救下Interplay的財報,黑島自身也因為設計理念和項目管理上的問題導致許多開發到一半的遊戲被迫取消或倉促發布。
同時Interplay賣掉了《輻射》,一個叫做貝塞斯達的崽子已經笑麻了。
後來為《新維加斯》出了大力的Joshua Sawyer(也就是J.E.Sawyer)雖然沒有直接參加過博德之門系列的開發,但在Interplay大肆干預還削減預算的前提下,他領人另行開發《博德之門III:黑暗獵犬》,但最後隨著Interplay強制要求趕工完成《冰風谷2》(根據厄克特後來說,Interplay只留了四個月,雖然最終開發並沒有這麼短就是了)、衛生紙決定不繼續授權而被取消。這件事前直接導致了繼法戈、厄克特之後,黑島最後的一根定海神針克里斯·阿瓦隆也決意離職。
於是2003年夏天,從黑島相繼出走的克里斯·帕克(Chris Parker)、克里斯·阿瓦隆、克里斯·瓊斯、達倫·莫納漢成立了黑曜石工作室,史稱“黑島工作室下崗再就業中心”。
昔日的黑島導演、動畫師Gary Platner提供了BG1、BG2的動畫設計,但他並沒有加入黑曜石,而是在《輻射2》之後就轉身投奔了蒸蒸日上的暴雪,並且躍居首席外觀美術師和首席環境美術師,從《燃燒遠征》到《熊貓人之謎》再到軍團再臨都有他的身影,《鬥陣特攻 2》、《 魔獸爭霸III:重製版》、《星際爭霸:重製版 》、《鬥陣特攻》、《 星際爭霸II:虛空之遺》、 《風暴英雄》、《暗黑破壞神III》 、《爐石戰記》、 《暗黑破壞神II》也沒能少得了他。
參與BG系列開發的克里斯·阿瓦隆、厄克特和克里斯·帕克後續共同設計了《無冬之夜2》、《星球大戰:舊共和國武士2》、《阿爾法協議(Alpha Protocol)》、《南方公園:真理之杖》、《輻射:新維加斯》、《永恆之柱》系列、《暴君(Tyranny)》,期間三者一致維持著克里斯·阿瓦隆擔任首席設計師與作家、厄克特擔任監製、克里斯·帕克擔任運營與製作人這樣的穩定關係。不過期間也有相互分離的情況,比如2014年的《廢土2》僅有克里斯·阿瓦隆參加,同時,他也沒有參與2011年的《地牢圍攻3》。
克里斯·阿瓦隆於2015年離開黑曜石工作室,以自由人形式參與到其他遊戲的製作中。
離開了黑曜石的阿瓦隆明顯沒有了任何顧及。
他大量為FTL、《陷陣之志(Into the Breach)》、《Omensight》、《詭野西部》等獨立遊戲寫作或提供附加設計,也包括《掠食》、《星球大戰:隕落的絕地武士團》等知名作品。2017年他試圖為《異域鎮魂曲》製作一部續作,即《折磨:紐蒙拉之潮》,可惜效果並不達預期。但至少克里斯·阿瓦隆並不是一個一夜間的天才,這個天才製作人站在足夠高的起點便能躍向蒼穹,他為《神界:原罪2》、《開拓者:正義之怒》、《開拓者:擁王者》、《行屍走肉:聖徒與罪人》提供的敘事設計都相當出色、大獲成功,但正當他試圖大展宏圖之際,一場性侵犯指控終結了他上升期的事業。
慘遭“取消運動”抵制的克里斯·阿瓦隆被迫離開數個正在參與的項目,包括《消失的光芒2》和《避世血族2》等遊戲。即便如今克里斯·阿瓦隆已經正式翻案,想要重拾往日榮光,仍然道阻且長。
依照我在異域鎮魂曲和安娜相處的體驗,反正夜魔不可能是他設計的。
20年前的遊戲角色都比你個夜魔好看
至於厄克特和克里斯·帕克至今仍然留在黑曜石。
克里斯·阿瓦隆離開後,他們先後開發了《暴君》、《永恆之柱》、《開拓者歷險記》、《永恆之柱2死火》、《天外世界》、《禁閉求生》,以及在最近,J.E.Sawyer的擔任敘事下他們製作併發布了《Pentiment》。
至於克里斯·阿瓦隆走了誰來當作家大梁、撐起這麼殷實的文本?
歷史系出身的J.E.Sawyer給出了一份長長的書目。
如今的黑曜石至少擺脫了窘境,開始朝著好得一面發展。
也許有朝一日,在某一個夢寐般的清晨,他們最終會憶起那抹光輝歲月,穿過二十多年厚的時間,向我們展現《博德之門3黑暗獵犬》到底是個什麼樣的故事。
可能嗎?