由于篇幅限制,很遗憾不能将所有的开发人员娓娓道来,只能简单摘取其中的核心成员,简单赘述其主要历程。因为资料获取上比较有限,因而很多地方可能存在失误。
资料片制作组不额外加入赘述,非重要岗位或相似职位也不加以赘述(不然一个游戏一个职位,大伙儿看着烦,我写着也碎)。
DA为龙腾世纪简称。bg为博德之门简称。
Bioware方面
雷蒙德·穆兹卡(Raymond Muzyka)和格雷格·泽舒卡(Greg Zeschuk)二者作为联合创始人于1995年创办了Bioware,连带着还有几位好友。和隔壁的乔布斯差不多,大佬们选择就近原则——在家开公司;以及半道出家定律——二人都是医生出身,在事业上升期选择转行。
有一说一,跨度挺大的,不亚于孙文学习转行搞革命,可能大佬们都是“我觉得能就能”。
1996年初出茅庐的二人和团队中的另一位医生Augustine Yip利用自己在医疗行业的资金很快给出了一份名为《Shattered Steel》的概念方案,并且很快就得到了Interplay的侧目。非常巧合的是,Bioware继续被聘至游戏设计部门;更加巧合的是,该项目正好由日后的Interplay总裁布莱恩·法戈(Shattered Steel)制作;最最巧合的是,与Bioware同部门的另一位设计师则正好是费格斯·厄克特(Feargus Urquhart),日后黑岛的创始人。
Bioware出门第一步已经不能说是段誉无量山底习得凌波微步了,是凌波微步带着六脉神剑和吸星大法化身性感大姐姐来找段郎。
这么玄乎的开局咱只能用俺寻思来解释。
“搞哥与毛哥”
事实证明好好学习是有用的,拜对门派就是成功第一步。
《Shattered Steel》收获颇丰。几位带有Nerd色彩的创始人很快就把目光转向开发RPG,并且同样快速地给出了一个名为《Battleground:Infinity》演示方案。
初出茅庐就投奔大佬门下的Bioware正巧赶上隔壁小前辈黑岛大起大落,Interplay急切地想要挽回亏损,而此刻他们对Bioware的Infinity引擎在演示中的表现非常满意,寻思哥们买来的版权可算有个用处了。
刚在《天翻地覆》吃过憋又有CRPG制作经验的Interplay立刻把黑岛喊过来协助Bioware开发这个新项目。在此期间,Bioware经历了创始团队的分裂:Oster兄弟希望继续开发《Shattered Steel》系列的续作,因而出走另立门户;新项目的后续开发很显然已经远远超出了兼职的范畴,Augustine Yip决定继续从医,在创世团队中只有雷蒙德·穆兹卡和格雷格·泽舒卡俩人继续担任监制。
长达三年的开发周期后,1998年《博德之门》发布时仍然斩获了200万份销售(这还不算盗版呢),当时唯一能够与之一争的只有《暗黑破坏神》。不过在后续销售中,《暗黑破坏神》被对面打了两倍伤转的碾压,就连白云上路被wunder压四百刀都没这么惨——截至到2006年时,《博德之门》卖出了500万份,几乎是《暗黑破坏神》的两倍。
BG3EA版卓尔默认形象不就是小V?
这款1998年发布的老游戏堪称CRPG教科书和美式开放世界的模板,并且在2000年的续作,《博德之门II:安姆的阴影》中继续擢升。整款游戏凭借半网状叙事,以大量详实到塞满半个屏幕的文本和精巧到咋舌的细节构建出一个鲜活、生动的世界,与那些倾向于“围绕主角”的故事相反,博德之门显然是一个有机的世界,NPC拥有自己的生活,而查内姆也仅仅是宇宙中的一部分,厚实背景中的一滴水,在一系列龙傲天的故事中排不上号,但空前绝后的队友系统和战斗系统——感受下十多种控制效果和错综复杂的法术交互?比方说镜像对波?狂法变性?石化堵门?并且虽然借用了DND2E的框架,但是凭借版权,Bioware和黑岛对规则进行了魔改,以判定动画改为了潜在按骰,以半即时制节省了大量战斗时间为探索提供了充足空余。另外很可惜我没有存图,安姆下水道和监狱的字谜堪称一绝。
《博德之门》的出色表现使得Interplay将MDK的续作授权也交由Bioware开发,然后是《博德之门II:安姆的阴影》,合作对象仍然是黑岛。但与现在的盛名不同,它的发布初期仅有200万份,仅仅追平前作,对于刚刚因为黑岛太过自由而加剧财务危机的Interplay来说,200万份很显然太少。
博德之门2有官方攻略和说明书,还是中文。
但远在大西洋对岸,波兰有一家“诈骗公司”凭借着代理销售,自《博德之门》初代发布起就赚足了第一桶金。
诈骗公司创始人
早期诈骗经费募集现场
扯远了。
Interplay没有凭借《博德之门II:安姆的阴影》回够足够的血,财政危机仍在加剧。靠树树会倒,靠人人会跑,眼看着财务危机这座黄金马桶上的Interplay就快被抽干了,凭借“找大哥”起飞的Bioware路径依赖,继续在市场上找大哥。他们眺望四周,最终相中了Infogrames。
这个名字大伙儿可能不熟,没事,他们后来改名了。
开不开心?激不激动?
不过好死不如赖活着,眼瞅着那边黑岛已经断气了,这边Bioware抱着瘦死骆驼比马大的雅达利开发出了《无冬之夜》,但是很可惜,此刻的Interplay已经气数将尽开始卖版权和许可了,没有ADND版权的Bioware不得不借由买下版权和许可的雅达利发行《无冬之夜》,然后是《翡翠帝国》。接下来,Bioware在不断的合作中和其他工作室一起被打包进EA,在此期间,工作室成员开始进行大规模更迭。
Rob Bartel、Ross Gardner在博德之门2时退出一代时担任设计师一职。前者Rob后续在《无冬之夜》中回归核心设计团队,并且在相关岗位上一直历经《翡翠帝国》《龙腾世纪:起源》《龙腾世纪2》后逐渐淡出游戏领域,并且是《龙腾世纪:起源》绝大部分DLC的首席设计师,《龙腾世纪:审判》是其参与制作的最后一部大型游戏。
Ross转岗至程序员相关岗位,包括程序员和技术总监,但没有参与《翡翠帝国》的制作,继《龙腾世纪2》后他仅仅在11年和13年以高级技术制作人身份参与《星球大战:旧共和国》后也淡出了游戏行业。
与之类似的还有Scott Greig,这位哥们也仅仅在一代担任过设计师,随后转岗技术类岗位然后并且在《龙腾世纪:起源》后淡出游戏行业,仅仅协助过增强版合集的开发。
创始人员之一的Trent Oster后续又回归Bioware,主导《无冬之夜》以及相关项目的开发,并担任Eclipse引擎的项目总监,主导开发一个新项目。结果在引擎基本功能完成之后,EA取消了该项目,致使2009年Trent Oster出走,成立Beamdog,重新招兵买马,目前天天搁那炒冷饭,发布与更新《博德之门》系列和《无冬之夜》系列的重制版。最近在开发新游戏,乍一看比较二次元,就是不知道有没有流产(因为十年过去了,bg2ee有的bug还没修呢,这速度快追上tx修复cf背包bug了)。
不是我说,真有点宇宙巨人希曼既视感
James Ohlen自一代起便担任制作人、设计师与编剧,几乎可以说是《博德之门》系列的灵魂之一——但就像黑岛一样,《博德之门》的灵魂碎了一地。这位更是重量级,能文能武,本事十分过人,在核心设计团队、首席设计师、设计总监等岗位上历经《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、《翡翠帝国》、《龙腾世纪:起源》、《龙腾世纪2》、《星球大战:旧共和国》、《龙腾世纪:审判》。此外他还担任过《质量效应:仙女座》的设计总监。看到这里,有一说一,就丑女座那个样子大伙儿可能觉得他像是资金不足的背锅侠,但是接下来更重量级得来了。
这哥们被任职去负责构思与设计——
WOC!歌!
没错,这哥们带着许多老员工俯冲进了旷世神作、美国原神(夭折)——《圣歌》!
但是首锅肯定是轮不到他的。
首锅属于Mark Darrah,也是元老级别人物,bg2时期就存在的次等活化石。为什么这么说呢,因为这哥们在参与制作《龙腾世纪》系列之前都是做编程的,奥伦搁那脑内核裂变的时候这哥们在敲代码当人形自走两足牲口办公室特别限定,之后才升任制作人与监制等岗位,最终在《圣歌》发布时,他是监制。
但是次锅也不算奥伦的。
Preston Watamaniuk曾是bg2的测试人员,打《无冬之夜》起自系统设计开始参与到游戏设计当中。与其他成员不同,这位几乎没有参与太多《龙腾世纪》系列和《翡翠帝国》的开发,从《星球大战:旧共和国》开始,主要与《质量效应》打交道,并且于三代升任首席设计师,最终担任《圣歌》的设计总监。
你说我一个码农,怎么就跑去当设计师了?
类似的还有bg2设计师David Gaider等人,这里就不多讲了,都是一路高升然后在《圣歌》这个项目上俯冲。
话说回来,《圣歌》的失败使得James Ohlen离开Bioware创办了一家小型出版公司Arcanum Worlds,随后受雇于罪大恶极、堪比高维邪神GW美国版的威世智,负责管理万智牌。近年来威世智以他为中心建立了一个名为Archetype Entertainment的新工作室,用以开发新IP,但具体成果大伙儿还在等。
可能新IP确实还是万智牌赚钱吧。
雷蒙德·穆兹卡和格雷格·泽舒卡两位创始人在《质量效应3》之后选择了离开,前者转行做啤酒生意,后者决定继续从事医生行业。
bg1副制作人、bg2制作人Ben Smedstad在2000年时离开Bioware,短暂加入Relic Entertainment,一年后转入动视,2008年离职创办Endrant Studios Ltd,曾担任《德军总部》和《孤岛危机》系列的创意总监与制作人,目前似乎在SEGA那工作,疑似主导《双点校园》的开发,并且担任了《英雄连3》的创意总监。
WOC,哈里·杜博厄!(Ben Smedstad)
Kevin Martens,BG1与BG2设计师之一,参与了《无冬之夜》、《翡翠帝国》、《质量效应》的设计,2009年辞职加入暴雪(不太懂暴雪那个Blizzard Development Family是什么),《暗黑破坏神3》首席设计师,《艾泽拉斯之战》功能主管,曾经参与制作《燃烧军团》《炉石传说》《德拉诺之王》《守望先锋》《星际争霸2虚空之遗》《魔兽3重置》《风暴英雄》的制作。
Lukas Kristjanson,BG1开发团队中唯一留下来的设计师与作家,参与了目前为止除《质量效应3》与《质量效应:仙女座》以外Bioware开发的所有游戏。他为BG系列撰写了整个DND世界中最知名的角色之一——明斯克(还有贾希拉),目前在做DA4,还拽上了曾经给DA做过卡牌游戏Alexis Kennedy来写神话故事。不知道是谁没关系,AK还开发了这些个游戏,并且为《群星》写了赫赫有名的《时之虫》。
《Fallen London》
英勇无敌的游侠布布和它的坐骑
PS.生软第二早的员工丹尼尔·沃克(Dan Walker)在《博德之门》中负责图形编辑,但他最终于1999年2月死于先天性疾病。
黑岛方面
但咱话分两头。
那边Bioware姑且还算舒服,黑岛这边可就惨咯。
2013年的费格斯·厄克特
费格斯·厄克特(Feargus Urquhart)的游戏之旅始于1991年Interplay制作、EA发行的The Bard's Tale Construction Set,不过他当时仅仅是Interplay旗下的测试员。
1992年他参与Claymates和Clay Fighters等几款小游戏的制作。1995年,他又以制作人之一为暴雪开发SEGA 32X版本的《黑色荆棘(Blackthorne)》。牛人历来会与牛人相遇,如同张良半路上撞见刘邦、刘备投军遇到关张二人,《黑色荆棘》的测试员正好是日后黑岛的另一位大佬,一个完全不擅长代码的游戏制作人——克里斯·帕克(Chris Parker)。
次年他基于TSR的启发,凭借Interplay拿下的规则许可,创作了自己第一款ADND规则的CRPG游戏《血与魔法(Blood & Magic)》。游戏故事背景被设定在FR东部,玩家围绕名为血锻的工艺与数个竞争对手展开博弈,但在总体玩法上与后世区别甚大,完全偏向于RTS游戏。而且黑岛工作室后世的症结也在此刻显露出来:近乎病态地抠细节和对文学的追逐——游戏中的魔法单位必须单独填充资源、进行管理,因而比起同时代的游戏节奏要慢上许多;以及独特的描述,在此时,厄克特已经开始用诗句替代朴素的旁白与描述。
总体而言,《血与魔法》介于成功与不成功的叠加态:一方面它的确让Interplay尝到了甜头并且在90年代的一众RTS游戏中站稳了脚跟,证明ADND确实是可行之道;另一方面,它的能力也局限于此,并且与同一另一作品相比堪称失败,在游戏刊物杂志上也仅仅是斩获及格分。
那年暴雪发布了《魔兽争霸II:黑潮》。
不过紧随其后Interplay以费格斯·厄克特领头成立了黑岛工作室——至于为什么要在一个来回串的公司里造一方小天地,厄克特说是因为Interplay管理非常混乱,事实证明这点非常有预见性,但不太多,因为厄克特是从Interplay里招人的。1997年他以产品经理身份发布遗忘国度合集,并且再度出任制作人为暴雪开发《失落的维京人2》(暴雪早年真心开发了不少奇奇怪怪的东西),还有星际迷航的游戏《星际神鹰(Star Trek: Starfleet Academy)》,在这里他遇到了另一位日后的黑岛大牛,一个不擅长代码但还能呼风唤雨的游戏设计实——克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone),那个神话般但是命运多舛的男人,在黑岛正式开始他的游戏开发之旅。期间厄克特以总监身份协助Timothy Cain给世人带来的黑岛第一款改变游戏界的作品——《辐射》。
你问辐射的游戏设计为什么这么精巧?
单纯是没有版权给逼出来的。
前人有框架但是不给我用啊!
141. 《辐射》(Fallout – A Post-Nuclear Role-Playing Game)(辐射要讲的东西太多了,看这吧)
PS.游戏名字是Interplay的总裁布莱恩·法戈(Brian Fargo)起的,由于参加过一线开发,法戈算是Interplay晚年为数不多脑子清醒的人,曾经主张要重组黑岛并且围绕黑岛重建Interplay,“但没人允许我那样做。”
Timothy Cain,The Bard's Tale Construction Set的开发人员之一。他在给Interplay爆想法的时候,当年的测试小子在磨资历。Tim本人没有参与博德之门的开发,但后续黑曜石的大项目他基本都在。
《辐射》的成功让Interplay尝到了甜头。
贪婪的Interplay看了看颇有样子的《血与魔法》,想了想自己手上的ADND(2E)版权,又看了看大有开创红海行业之势的《辐射》。
Interplay心动了。
众所周知,一般爆金币都是爆老头的金币,Interplay成功证明了小伙子们也是能够被爆金币的。
1997年底,黑岛这个年轻工作室刚在给大伙儿展现了下什么叫做年轻气盛之后,继续整了一个大的。
《Descent to Undermountain》,《天翻地覆》史诗级烂活。
画面挺不错的
地图挺一坨的
游戏发布前Interplay声称他们准备了一个位于深水城地下巨大且鲜活的城市,每一个职业、每一条路线都有独特的玩法。并且在那个3D引擎还是海纳螈级别的时代,Descent引擎比隔壁B社的2.5D老滚压根好不了多少,但他们宣称自己有出色的第一人称打击感,还有多人联机模式。
它黑岛什么的都在做第一人称RPG,它能做吗?做不了!没这个能力!
于是年底赶工出来的《天翻地覆》表现确实很天翻地覆。独特的职业相同的骰子碰运气,不错的画面蠢到透顶的AI,还算精巧的关卡设计和层出不穷几乎没法游玩的bug,但是综上所述这坨欺诈之作掩盖了《天赋神权:戈尔贡联盟》。
没错,天赋神权是有游戏的,只是很糟糕。
一个年轻的工作室,缺乏经验但有可观的作品,准备做一个和技术力完全不匹配的东西,最后赶鸭子上架出来的东西全是BUG,宣称的联机永远都不会上线,唯一存在的意义是给前不久另一款垃圾洗地。
这不就是——
哇,好耳熟啊。
只能说搞不好CDPR的诈骗基因是由Interplay注入的。
《天翻地覆》的失败让Interplay认识到自己作为一个猪头脑子,显然不能管太多,专业的事情还是得交给专业人士去办。黑岛自己也意识到了技术上的局限,于是他们问Bioware借来了Infinity引擎。事实证明,要创作出好的文娱作品在资金和创作自由上缺一不可,黑岛当时有设计、有钱、有平台、有版权,缺少得就是不被管的自由和正名的机会,哦,还有技术力——我看隔壁那个初出茅庐的小子Bioware就很有当社畜的潜质,就你了!于是一个刚入学的新生决定教踩着自己脚后脚入学的另一个新生如何做游戏。
啊哈!
《博德之门》!
当年意气风发的J.E.Sawyer就是因为《辐射》才加入黑岛。历史系出身的小伙子成了黑曜石藏了二十年的瑰宝。
但如先前所言,《博德之门》的成功使得黑岛接下来没有太受Interplay约束,于是在《辐射2》发布后,以克里斯·阿瓦隆为首席设计师,黑岛祭出了游戏界的婆罗门、《极乐迪斯科》的精神前作、前无古人后无来者的CRPG视觉小说、“什么能够改变一个人的本质”、游戏操作极其一坨但是文本质量骇人的《异域镇魂曲》。
“啊,是的。我的第三个也是最后一个问题…‘就是’…”当解谜者张开嘴要说出她的最后一个问题时,你突然得到了一个可怕的领悟,就是这最后一个问题曾杀了许多被问过的人。你知道那是什么,并且你感觉到它在你头脑里涌现,你不得不把它问出。
回声:“什么东西可以改变一个人的本质?”
RPG战神
异域镇魂曲,史上最丑的游戏主角之一
但很显然,叫好不等于叫做,痛苦女士和无名氏逼格再高也很难挽救销量,Interplay正在朝着崩溃滑坡。
不管是《冰风谷》还是《博德之门2》都没能救下Interplay的财报,黑岛自身也因为设计理念和项目管理上的问题导致许多开发到一半的游戏被迫取消或仓促发布。
同时Interplay卖掉了《辐射》,一个叫做贝塞斯达的崽子已经笑麻了。
后来为《新维加斯》出了大力的Joshua Sawyer(也就是J.E.Sawyer)虽然没有直接参加过博德之门系列的开发,但在Interplay大肆干预还削减预算的前提下,他领人另行开发《博德之门III:黑暗猎犬》,但最后随着Interplay强制要求赶工完成《冰风谷2》(根据厄克特后来说,Interplay只留了四个月,虽然最终开发并没有这么短就是了)、卫生纸决定不继续授权而被取消。这件事前直接导致了继法戈、厄克特之后,黑岛最后的一根定海神针克里斯·阿瓦隆也决意离职。
于是2003年夏天,从黑岛相继出走的克里斯·帕克(Chris Parker)、克里斯·阿瓦隆、克里斯·琼斯、达伦·莫纳汉成立了黑曜石工作室,史称“黑岛工作室下岗再就业中心”。
昔日的黑岛导演、动画师Gary Platner提供了BG1、BG2的动画设计,但他并没有加入黑曜石,而是在《辐射2》之后就转身投奔了蒸蒸日上的暴雪,并且跃居首席外观美术师和首席环境美术师,从《燃烧远征》到《熊猫人之谜》再到军团再临都有他的身影,《守望先锋 2》、《 魔兽争霸III:重制版》、《星际争霸:重制版 》、《守望先锋》、《 星际争霸II:虚空之遗》、 《风暴英雄》、《暗黑破坏神III》 、《炉石传说》、 《暗黑破坏神II》也没能少得了他。
参与BG系列开发的克里斯·阿瓦隆、厄克特和克里斯·帕克后续共同设计了《无冬之夜2》、《星球大战:旧共和国武士2》、《阿尔法协议(Alpha Protocol)》、《南方公园:真理之杖》、《辐射:新维加斯》、《永恒之柱》系列、《暴君(Tyranny)》,期间三者一致维持着克里斯·阿瓦隆担任首席设计师与作家、厄克特担任监制、克里斯·帕克担任运营与制作人这样的稳定关系。不过期间也有相互分离的情况,比如2014年的《废土2》仅有克里斯·阿瓦隆参加,同时,他也没有参与2011年的《地牢围攻3》。
克里斯·阿瓦隆于2015年离开黑曜石工作室,以自由人形式参与到其他游戏的制作中。
离开了黑曜石的阿瓦隆明显没有了任何顾及。
他大量为FTL、《陷阵之志(Into the Breach)》、《Omensight》、《诡野西部》等独立游戏写作或提供附加设计,也包括《掠食》、《星球大战:陨落的绝地武士团》等知名作品。2017年他试图为《异域镇魂曲》制作一部续作,即《折磨:纽蒙拉之潮》,可惜效果并不达预期。但至少克里斯·阿瓦隆并不是一个一夜间的天才,这个天才制作人站在足够高的起点便能跃向苍穹,他为《神界:原罪2》、《开拓者:正义之怒》、《开拓者:拥王者》、《行尸走肉:圣徒与罪人》提供的叙事设计都相当出色、大获成功,但正当他试图大展宏图之际,一场性侵犯指控终结了他上升期的事业。
惨遭“取消运动”抵制的克里斯·阿瓦隆被迫离开数个正在参与的项目,包括《消失的光芒2》和《避世血族2》等游戏。即便如今克里斯·阿瓦隆已经正式翻案,想要重拾往日荣光,仍然道阻且长。
依照我在异域镇魂曲和安娜相处的体验,反正夜魔不可能是他设计的。
20年前的游戏角色都比你个夜魔好看
至于厄克特和克里斯·帕克至今仍然留在黑曜石。
克里斯·阿瓦隆离开后,他们先后开发了《暴君》、《永恒之柱》、《开拓者历险记》、《永恒之柱2死火》、《天外世界》、《禁闭求生》,以及在最近,J.E.Sawyer的担任叙事下他们制作并发布了《Pentiment》。
至于克里斯·阿瓦隆走了谁来当作家大梁、撑起这么殷实的文本?
历史系出身的J.E.Sawyer给出了一份长长的书目。
如今的黑曜石至少摆脱了窘境,开始朝着好得一面发展。
也许有朝一日,在某一个梦寐般的清晨,他们最终会忆起那抹光辉岁月,穿过二十多年厚的时间,向我们展现《博德之门3黑暗猎犬》到底是个什么样的故事。
可能吗?