《最终幻想16》与前作相比,大部分情节发生在规模较小的场景中,玩家需要在更为线性的关卡中击败BOSS和怪物。游戏导演吉田直树也解释了为什么他们选择了分块式的半开放设计,而非完全开放世界模式。其中一个重要原因就是《最终幻想15》的经验。
吉田说:“回顾一下《最终幻想15》,我们会发现许多对游戏的批评都集中在故事方面。” 在列举了一些批评之后,他继续解释道:“有些故事元素没有达到预期效果”,“到最后,故事似乎失去了焦点”,“我们需要通过DLC来讲述这个故事”,然而最后DLC被取消了,所以也没有实现原本的计划。
“因此,我们发现讲述故事存在很多问题。对于《最终幻想16》,我们希望再次确保将重点放在故事叙述上,以弥补《最终幻想15》的不足之处。” 吉田表示,作为一名玩家,他和团队玩过许多开放世界游戏,但要以简洁而集中的方式讲述故事并不容易,尤其是《最终幻想16》的故事发生在整个大陆上。
“我们并没有因为开放世界游戏很受欢迎而试图将其应用到开放世界的背景中,而是决定‘不,我们希望以我们自己的方式讲述故事,并使其成为一部被全世界接受的作品,这样可能更为有效。”