《坏结局剧院》是一个70分钟就可以全成就(多达48个)的“白金神作”,它的体验有一点像是《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》那样的感觉——那就是真正能够触及到人们心底的情感是不分语言、不分国界也不分载体的。这两个游戏同样是好评如潮,同样是流程很短,同样是一种充分展现了独立游戏魅力的“表达方式”,相对于《baba is you》或者《Patricks Parabox》这种“game”层面的巧思神作,它们都更接近于一种“story”的美好诠释。
但相对于故事更为传统的载体书籍或者电影,其有魅力的点在于,它们对于故事的阐述形式与魅力呈现是游戏这种方式才能够体现出来的——也许不需要用“第九艺术”这种听上去就曲高和寡的表现形式,因为事实上这两个游戏要呈现给我们的故事都很接地气,如果说《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》是展示抑郁症患者的内心世界给我们看的话,那么《坏结局剧院》想要表达的内容可以很简单的概括为:
我们曾经喜欢爱情战胜一切的故事。
我们仍然喜欢爱情战胜一切的故事。
在《坏结局剧院》中,用JRPG的传统叙事风格开始了一个常规的剧本:喽啰抓走或者吃掉了少女,勇者需要打败魔王和喽啰去救出少女。但不同点在于它用AVG的常见分支剧情走向所构筑出的一个剧情“迷宫”——在不断尝试做出改变的过程中,我们会慢慢发现属于勇者、少女、喽啰与魔王“刻板印象”以外的另一面,比如勇者在“尽职尽责”、“英勇无畏”以外也会有“灵活变通”,魔王在“残暴不仁”以外也会有“宽厚仁慈”,这样一种选择设定×故事线路的方式,让整个剧情有了很多种展开的可能性,而4个人物的POV视角也能让我们从不同的角度来认识到同一个过程背后的一些隐情与原因。
从游戏层面来说,《坏结局剧院》比《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》走的要更远一些,它有一点点像是《Reventure》——一个以平淡的勇者斗恶龙救公主开始,却有着100种花式结局的奇特独立游戏,但在过程中更加具有可控性,那就是你可以定义每个人物的“行动倾向”,然后当你用“勇者、少女、喽啰、魔王”中的其中一个身份开始游玩时,其他角色会根据预先设定的“行动倾向”进行“坏结局剧院”的“演出”,而最终所有角色的选择会将故事导向各式各样的悲剧结局——
毕竟这个游戏就叫做《坏结局剧院》啊。
在《坏结局剧院》的中,最开始故事以一种刻板印象的形式在演绎,勇者就是会一路击杀有作恶嫌疑的恶魔,他的使命就是要拯救少女;少女就是要扮演那个无知的受害者,被抓获就是她的“职责”;喽啰就是要为虎作伥,并且为了自己的利益可以不择手段;魔王就是要抓获少女满足自己的欲望,并且用残忍恐怖的手段来奴役手下。
但渐渐的,故事发生了变化,原来勇者会发现除了杀戮与被杀,自己也会有其他的选择;魔王其实一天到晚在睡觉,并没有关心外部的一切,她只是被动接受的一方,“这个世界太重视命运和无价值的事物”,少女在一出悲剧中拯救了魔王: “你的命运并非被别人拯救,这让你很高兴。”;喽啰也可以选择不要在初一见面就吃掉少女,这样才有了后续故事的发生。
不过当舞台上的角色们慢慢不再是“提线木偶”而是有了自己的想法时,会发现他们会有“不容于规则”的阻力——误解、成见与猜疑构筑出了人心之间的壁障,尝试打破这个壁障的人只会被视为异端,于是试图为魔王辩护的少女被视为女巫而火刑;想要和平解决矛盾的勇者在开始抵抗前就已经失去生命;不要参与谋反的喽啰因为“不合群”只能面临死亡;想要和平相处的魔王也只能面对被取而代之的命运。
顺应规则就好了,接受安排就好了,如果没有那么多反抗,戴上属于自己的面具,连接上自己的“木偶提线”,表演好属于自己的戏份,又哪会有那么多的痛苦呢?
如果属于勇者、少女、喽啰和魔王的41个悲剧故事就是游戏的全部,那么这种“故事迷宫”的游戏设计是一种值得赞赏的尝试,但也会留下一些诸如“部分故事线路是不是太重复”、“流程太短,整体内容太简单”这样的批评,但当玩家挣扎着想要从《坏结局剧院》的bad ending迷宫中脱出时,剧场的主人也给与了玩家最后的选择,那就是一次迎来“好结局”的机会。
在现实生活中,我们在大部分需要抗争命运时,我们不可能让自己的故事中所遇到的人都消除误解、让所有遇到的事都重新来过——这种大家一起,凭借着各自的美好品质击败“大魔王”,看起来是一个常规的,美好的结局了,但还是会让人内心有一种空空荡荡的感觉。但直到最终的“真-结局”,当剧中人离开舞台,剧院的老板和“我”共同坐在了观众席上,我们才能够真正了解到这个游戏的意义——
"我的故事有让你满意吗?"
“不。”
“……好吧……我尽力了……”
“因为还差一个故事,没有全部得到美好结局的故事,怎么可能满意呢?”揭下面具
”…好吧。确实还有一个故事……或者说,真相…“
“告诉我。”
“好吧。最后一个故事,这个故事没有一个大团圆结局……”
……“但这个故事……”“……?”
“确实有一个大团圆结局。”
原来这是一个如此简单,但又如此哀伤的故事,原来剧场的主人是用这样一种浪漫的方式在纪念和祭奠,但就算是温柔的谎言也好,心中的期望也好,最终至少在游戏的故事中,还是真正的迎来了那个,会让所有人感动和动容的,真正的大团圆结局。
若我与你重逢,事隔经年。 我将何以贺你? 以眼泪,以沉默。
——拜伦《春逝》