事實上這個評測可能遲來了四年,早在18年我就在WeGame上首發購入本作,後來為了支持河洛甚至還在steam上又買了一份。在寫完《俠之道》的評後我想起尚未通關本作,終於找了一個時間一口氣通關了三週目。距離《河洛群俠傳》上次實質性的內容更新已經過去了將近兩年,畢竟後來河洛把工作重心放在了《俠之道》上,現在我也可以肯定的說這就是《河洛群俠傳》的最終品質。通關之後我其實感到非常惋惜,如果河洛把開發《俠之道》的精力全部投入到《河洛群俠傳》中,或許它真的能成為無可爭議的神作。
生不逢時?《河洛群俠傳》的前世今生
《河洛群俠傳》是河洛工作室重啟之後的第三部作品,他們之前的《俠客風雲傳》和《俠客風雲傳前傳》都大獲成功,彼時河洛還沒和智冠開始打官司,《河洛群俠傳》主打的旗號是《金庸群俠傳》的精神延續。《金庸群俠傳》這部作品還是挺有名的,我上次打開這款遊戲還是十年前,我個人對這部作品評價很高,簡單來說的話它是國產遊戲中少有的真正的開放世界遊戲。
他讓玩家可以自由的在金庸小說構成的世界中進行探索,也是少有的能讓玩家在遊戲裡幹壞事的國產遊戲,它的誕生依稀能看到《火焰紋章》《魔法門》等經典RPG遊戲的影子。當年的國產遊戲儘管是優秀國外遊戲的學徒,但《金庸群俠傳》依舊能做出自己的特色,這讓它能在某些玩家心中永恆的保留自己的一席之地、許多玩家做的MOD也可圈可點,比如《金庸群芳譜》《至尊江湖》《蒼龍逐日》,現在回憶起小蝦米的冒險旅程也能浮現出很多讓我印象深刻的畫面。
那麼繼承了《金庸群俠傳》名號的《河洛群俠傳》自然有大把情懷願意買賬,再加上河洛之前兩部作品積累的一定人氣,《河洛群俠傳》本應在18年末一鳴驚人,21年之後國內的武俠遊戲熱潮確實不復以往,但在18年武俠遊戲尚有許多玩家願意買賬,《天命奇御》能大獲成功就是很好的證明,所以《河洛群俠傳》生的太是時候了,已經佔盡了天時地利人和,奈何河洛自己實在不怎麼爭氣。
技術追不上想法的無奈
《河洛群俠傳》被口誅筆伐並非是遊戲性不行,事實上媒體和玩家對此都是讚美之辭居多。有那麼一款國產遊戲被玩家戲稱《泰坦隕落6》,《河洛群俠傳》的問題也出在優化上。當時幾乎只有遊戲主播的頂配電腦能流暢的運行本作,一般玩家即便全低畫質也只能體驗到什麼叫十步一卡。
退一步說即便玩家擁有頂配電腦依舊無法擁有良好的遊戲體驗,《河洛群俠傳》初期發售除了要命的優化問題外還有各種要命的BUG,比如梅村長戰鬥卡死、新手村公雞卡死、邪線幾率壞檔,玩家如果不幾分鐘一存檔說不定什麼時候就只能重新來過,萬一遭遇壞檔就意味著數十小時的心血毀於一旦。做好優化和保證遊戲的正常運行應該是遊戲製作的第一要務,哪怕《河洛群俠傳》的遊戲性再好沒法保證玩家正常遊玩也只能收穫如潮的差評。
在遊戲發售之後河洛就進入了漫長的救贖之路,直到21年才完成最後一次BUG修復,這並不意味著遊戲沒有BUG了,在我150小時的遊戲旅途中遇到過不止一次過場動畫卡死的BUG,後來有玩家發現這些是河洛使用的引擎問題無法解決,好在遊戲沒有壞檔,否則我一定要給本作打個差評。事後來看《河洛群俠傳》出現這麼多的BUG本應在預料之中,河洛在宣傳時特定提到了本作擁有無縫銜接的開放世界地圖,玩家可以自由自在的進行探索。
而河洛的技術力大家都知道是什麼樣,演出效果稀爛動不動就黑屏演出。從《俠客風雲傳》到《河洛群俠傳》建模技術沒有絲毫提升,遊戲的賣相一直不好全靠優秀的立繪做支撐,從俯視角戰棋到3D開放世界鉅作這一步顯然邁得太大,迄今為止應該沒有第二個國產製作組敢如此嘗試。河洛確實兌現了自己誇下的海口,但代價是史詩級的勸退效果在進行了無數次BUG修復之後玩家已經能正常的遊玩本作,遊戲的口碑有了極大回暖,可這一切或許來的太晚了一些。假如你跟我一樣在當初選擇觀望一下的話現在或許是時候試試了,畢竟《河洛群俠傳》大概率永遠不會更新了,指望像《俠客風雲傳》那樣靠後續內容挽救也不太現實。
似是而非《金庸群俠傳》的精神延續
作為《金庸群俠傳》的精神延續《河洛群俠傳》繼承了前者的許多玩法,開放世界探索、正邪善惡的取捨、隊友培養、戰棋戰鬥,劇情方面主角是從金庸世界穿越到新世界的小蝦米,蝦米依舊要尋找天書開啟回家的路,只不過這次不是14天書換成了河圖洛書,玩家的主要目標是蒐集六塊洛書碎片。玩過《金庸群俠傳》的玩家應該挺熟悉這套框架,不過實際玩下來二者的玩法基本沒有什麼重合,《河洛群俠傳》進行了許多大刀闊斧的革新,河洛並不滿足於只做一個《金庸群俠傳》的翻版。
一.河洛世界
相比《金庸群俠傳》的架空背景《河洛群俠傳》的背景設定在明朝初期,皇帝朱元璜背刺小明王韓林兒登基,兵馬指揮使失蹤河圖洛書出世,一時間天下風起雲湧,我嚴重懷疑河洛工作室裡面有精明份子,《俠客風雲傳》也是明朝背景。背景的設定主要是為了後續的主線發展鋪路,《河洛群俠傳》承受的劇情壓力要比《金庸群俠傳》大得多,因為沒有金庸的版權《河洛群俠傳》沒法大量使用金書原有的劇情和武功。
河洛最終選擇了取巧的方式把金書中一些沒劇情的傳說人物湊到了一起,比如九陰真經的創造者黃裳、還沒成為一代宗師的張君寶、玄冥二老的師傅百損、大理開國皇帝段思平,再加上《金庸群俠傳》中的原創人物,南賢、北醜、孔八拉,一個讓玩家感到熟悉又完全陌生的河洛世界就此誕生了。
遺憾的是河洛或許很努力了但《河洛群俠傳》的劇情衝擊力遠遠不如《金庸群俠傳》,並不是說《河洛群俠傳》的製作水平不如它,當我拋開情懷濾鏡後才發現《河洛群俠傳》的劇情、劇情編排以及隊友設計都要強於《金庸群俠傳》,都已經過了20多年製作水平還沒什麼長進可說不過去。
然而《金庸群俠傳》強就強在它能利用金庸先生的14本小說,它並沒有完全的還原14本小說的情節,《白馬嘯西風》《書劍恩仇錄》《飛狐外傳》這幾本書的情節都很簡略,但《射鵰英雄傳》《笑傲江湖》《天龍八部》這幾部高人氣的書劇情就很飽滿,玩家能在遊戲世界邂逅,郭靖、令狐沖、喬峰等英雄人物,而且能參與到他們的冒險中改變世界。儘管河洛沒有給這些隊友安排太多劇情,但因為他們是金書中存在的人物,玩家已經對他們有了一個基礎的形象認知也更容易產生一些情感共鳴,不需要河洛進行添磚加瓦,這就是改編帶來的得天獨厚的優勢。
即便《河洛群俠傳》巧取了一些金書角色和劇情,但它本質上是個全新的故事,玩家對這些非男主角的角色沒有那麼強烈的情感寄託。能讓玩家產生額外情感的只有前代的主角小蝦米,然而小蝦米相關的劇情佈置讓我有些掃興。《金庸群俠傳》主角最獨特的點在於小蝦米是一個從現代穿越到武俠世界的人,看他用現代人的視角評價武俠世界、用現代人的方式交友和解決問題是其他武俠遊戲不具的獨特優勢。
然而《河洛群俠傳》沒有好好利用小蝦米的現代人身份,大部分時候你感覺不出主角是個現代人,缺乏那種現代人的獨特對白和內心活動,有的路人甚至比主角更像現代人。而且小蝦米已經經過了天書世界的洗禮打敗了十大惡人,心智感覺還是沒有成長太多,整個遊戲的劇情概括這個世界有個叫不赦樓的邪惡組織要跟主角搶天書,主角要打敗他們蒐集天書劇情回家。
主線劇情缺乏蕩氣迴腸的情節,前期幫村民打打雜實在無趣,後期戰風王、戰樓主、滅鬼窟、闖明教本來應該到達劇情高潮,但實際的劇情表現也像打在棉花上一樣不痛不癢,最後十大善人戰甚至還拉了河洛四散人湊數。我幾乎是面無表情推完主線。同時遊戲文案文字水平堪憂整個遊戲幾乎沒什麼激勵玩家的好詞好句,這些問題積累起來老玩家也難免產生不滿。一些支線倒是發光發熱比如野僧怪談,但終究只是曇花一現。
除去一切情懷濾鏡後《河洛群俠傳》的劇情佈置也只能稱得上是中規中矩,《河洛群俠傳》確實實現了無縫大地圖,可大量劇情和任務都集中在拱石村、漱玉璣、大研鎮三個地點,拱石村和漱玉璣的NPC利用率最高几乎每個NPC都能進行互動,大研鎮木府風雲、雪山神鷹、禾家馬幫幾條主線的安排十分巧妙。然而這三張都是前中期地圖,玩家按照攻略的正常路線就是拱石村-漱玉璣-大研鎮,一些後期地圖比如丈人村、臥龍村、風雲渡,這些地圖NPC不少但幾乎沒有什麼支線任務,純粹是為了主線任務走個流程。仔細遊玩之後玩家還會發現遊戲存在許多廢案,比如瑪尼石、東巴經、醉酒仙要的酒等等。
可能河洛當時的想法是先上車後補票,畢竟《俠客風雲傳》也是一路更新更過來的,結果大量的BUG讓他們無暇顧及更新劇情,《河洛群俠傳》只進行了一次萬古長青的大更新,這次更新修改了一些任務邏輯還給每個隊友增加了兩段好感對話和兩個好友任務。這次更新確實豐富了隊友的角色形象,河洛的努力方向並沒有錯,靈動的隊友確實給旅途增添了不少樂趣,假如你帶著女主角去青樓她會直接不高興離隊,當你幹壞事時正狷隊友會直接警告,一定次數後直接離隊。其實這個機制並不新鮮,20多年前《博德之門》就有類似的隊友機制設計,你的隊友甚至還會因為陣營不同相互掐架,這使玩家能更仔細的權衡每一個選擇。
可惜的是即便隊友跟主角有良好的互動,但部分隊友的任務設計實在乏善可陳,特別是三個可攻略女主的感情戲可謂是一塌糊塗。顏玉書的感情戲看起來是最好的,製作組給了二人相當多的戲份,她也是唯一一個主角能帶回現代的隊友,但她跟主角的戀愛也相當突然,只是在半夜見了一面就光速升溫,不過好歹顏玉書還有一個把妹過程。顓孫凝和百損就幾乎沒什麼感情升溫階段,見面就想往男主身上貼,一見鍾情並非不行,代價是戀愛情節失去了主要樂趣。東方未明泡個妹子得花4年,但是我們小蝦米只需要幾天,這就是天選之人。而玩家期盼的後宮結局和邪線綁定,完全沒有期待那種甜蜜,對於只想泡妹的玩家來說無異於晴天霹靂。
結果來說劇情方面《河洛群俠傳》是實實在在的失敗了,它顯然無法滿足粉絲對劇情的殷切期待,許多粉絲希望小蝦米在河洛世界能再續傳奇,我想他們應該會非常失望。《河洛群俠傳》的劇情存在一些亮點,問題是這點微光實在無法掩蓋主線的無力和大地圖的內容缺失,而這塊璞玉不會再有打磨的機會了。
二.神功大成逐鹿群雄
儘管《河洛群俠傳》劇情不行BUG一堆,但我還是堅持玩了三個周目,因為它在養成端的表現實在太過優秀,彼時的河洛還是敢於進取,到了《俠之道》反而有點畏首畏尾。《河洛群俠傳》的養成系統相當複雜而且彼此關聯,和某些CRPG一樣玩家需要從選人界面就開始進行規劃,玩家開局要回答幾個問題,這決定了你的初始數值和天賦,二週目玩家還能選擇幾個隱藏人物。
《河洛群俠傳》的養成精髓在於動、巧、剛、拙、靜、柔六系感悟和海量武功秘籍產生的化學反應,六系感悟互相聯動所以初始的問答的感悟選擇很重要,個人推薦動系和拙系開局。動系和巧系剛系相連,這三系的感悟都非常好用,動系可以獲得額外行動點和連擊增傷,巧系百花齊放和巧奪天工增加巨量傷,剛系殘風掃葉又能增加精力和暴擊。拙系開局則能獲得最高的成長屬性和技能釋放距離增加適合追求完美開局的玩家,實質左右玩家戰鬥方式的並非是武功路數而是玩家的感悟選擇。
六系感悟的搭配同樣的武功也可以打出不同的效果,比如這周目我要玩槍棍我可以選擇動巧剛至陽龍嘯穿雲槍,可以無限連斬回精打十大善人和十大惡人基本都能一回合清場,還可以選擇拙靜剛/柔反擊槍棍流,反擊流還可以選擇嬋娟一劍,六系感悟和海量的武功秘籍給了玩家無窮的build可能,部分build和遊戲的鍛造系統還能產生搭配,比如春江決永動流玩家就可以選擇墨玉飛雪和打上墨玉的漆笑兒金劍,配合桃谷昇仙中期之後就能輕鬆的實現無限連擊。
不過玩家通關一般在70級左右,最多隻能點滿三系感悟所以一定要有所取捨,而且本作還有陰陽內力設定,至陰和至陽武功滿陰陽值的情況下可以獲得百分之80的增傷,如果亂練內功很可能導致某些套路無法成型。好在《河洛群俠傳》沒有《金庸群俠傳》的武功上限設定,玩家即便亂練武功把數值堆上去還是一樣秒殺,遊戲的養成系統給足了玩家施展空間,玩家陰陽失衡也能用一些調和招式,而且練得內功多還能吃到高內功的減傷效果。
隊友因為數值固定可能走不了太多套路但也有操作空間,二週目以後玩家還能通過隱藏角色的稱號進一步開拓新的build思路,比如郭玉臣的北俠稱號配合分心二用能直接連擊四五次,東方未明傳奇之人直接全屬性100開掛。這套養成系統的上限極高,稱號、感悟、武功都能給主角的無敵路添磚加瓦,不過原版什麼套路到了後期數值幾乎都是溢出的,沒必要追求那麼高的傷害。
但《河洛群俠傳》正邪狷狂的性格性格設計給玩家的構築產生了一些負面影響,一是性格會影響某些隊友的加入,如果你邪值太高程娘子就不會入隊,不過隊友不能入隊倒是小事,因為高周目以後隊友基本都是掛件,沒隊友分經驗流程反而更容易。麻煩的是許多武功都和正邪相關,我一週目走的是至陰拳套路,之後我就發現許多至陰武功都和邪值綁定,邪值越高傷害越高,這就強迫主角必須要多幹壞事。為了進行某些build玩家的劇情選擇也受到限制,其實《金庸群俠傳》也有類似的問題存在,但《河洛群俠傳》並沒有解決也實在遺憾。
三.勸退玩家的遊戲機制
《河洛群俠傳》的戰鬥系統相比《金庸群俠傳》有了翻天覆地的改變,《金庸群俠傳》是比較傳統的戰棋回合制,行動格數是輕功決定。一個角色只能行動一次。《河洛群俠傳》則換了一套類似於《神界原罪2》的行動點戰鬥機制,地圖上沒有方格全靠玩家自己控制行動距離,行動和攻擊都消耗角色的行動點,如果你不喜歡傳統戰棋遊戲的話這種回合制戰鬥系統應該更容易讓你接受,一回合能多次行動甚至永動玩起來也很舒服。
當然這並不是說《河洛群俠傳》抄襲《神界原罪2》,事實上這套系統也不是《原罪2》獨有,而且兩個遊戲的戰鬥側重點不同,《神界原罪2》主打的還是技能和元素配合,傳送術、變雞術這種東西武俠世界裡可沒有,還可以利用地形打出一些戰術,這些東西《河洛群俠傳》裡統統沒有。《河洛群俠傳》講究的是一個大繁至簡只需要研究怎麼用數值堆死敵人,河洛的所有遊戲其實都是這樣,戰鬥是養成的附庸《俠客風雲傳》也好《河洛群俠傳》也好,它有回合制遊戲的一些基礎戰術,但是沒有任何深度的策略內容,能不能打過敵人還是看玩家的養成規劃,戰鬥只佔一小部分。
這種戰鬥模式導致的問題是新手無法取巧容易卡關,《俠客風雲傳》初版難度很高大部分主播都成了乞丐,如果養成不合理沒有後悔藥吃只能從新來過,《河洛群俠傳》的機制相較之下還是友好許多,前中後期都有刷級地點供玩家練級,加上無武功上限不用擔心流程卡死。話雖如此但對新手來說即便是簡單難度攻略起來也著實費力,不看攻略的話玩家前期招不到唯一能加血的隊友程娘子,藏花草棚路上的老虎和熊玩家肯定是打不過,基本只能待在新手村周圍。
而拱石村時期主角只能打打野豬升級,剛玩遊戲的新手肯定不知道拿佛渡有緣人和龍口傳說的感悟點。而且本作的任務還會根據12時辰發生變化,晚上許多NPC都會休息但也有新的NPC出現,玩家也能找到新的奇遇。但玩家遊玩時也會錯過許多任務,部分任務NPC遲遲不出現也讓人感到焦急,動態世界的出發點是好的,它能激起玩家探索世界的熱情,只是它們在帶來遊戲性的同時也給玩家帶來了不小的障礙。
而且河洛沒有給玩家準備一個良好的新手教程,它只是告訴你有感悟和裝備系統沒有任何進階引導,感悟系統玩家可能根本不知道怎麼加點,我也花了很多時間學習之後才領悟遊戲的養成系統。這套養成系統上限確實很高但它的下限也很低,玩家沒有明確的培養思路會導致成長十分緩慢,因為這個遊戲最主要提升數值的手段還是練功和拿成就,升級提供的那點屬性微乎其微,當玩家發現自己甚至打不過新手村的三個小孩可能直接心態爆炸。
根本原因還是《河洛群俠傳》的引導稀爛,新手不看攻略甚至找不齊拱石村的任務,許多任務靠遊戲內的引導根本不知道怎麼完成,比如找腐心草和找王喆的任務,不看攻略可能要找上半天。因為這遊戲還有Z軸,許多任務有指示範圍都得找上半天,更別提一些不提示範圍的隱藏支線任務,比如石幣、墨玉雙俠的支線、佛渡有緣人,老玩家看攻略知道這些東西自然玩的很順利,可對新人來說不看攻略幾乎玩不下去,這並不是理想的遊戲體驗。
如果你幸運的熬到了能刷級的時期,《河洛群俠傳》還是有能坑你的伏筆,一是這個遊戲有動態等級的設定,小怪的等級不會變但boss會獲得一部分你的戰鬥經驗,難度越高boss的經驗倍率也越高,反制的手段是把秘籍經驗獲取倍率調到高,但新手哪知道這些東西。在遊戲初期甚至出現了主角刷到70級boss80級的無語畫面,後來河洛限制了boss的等級上限和經驗獲取倍率,現在煉獄難度也可以隨便刷級。河洛的數值平衡水平一直都靠玩家當小白鼠來不斷修正,好在樣本夠多平衡了幾年後數值總算是正常了。
另一個坑玩家的機制是上一週目的主角會作為下一週目的boss出現,主角的成長曲線高於所有NPC,《河洛群俠傳》到了最後唯一的敵人就是自己,如果你把角色培養的太強下一週目就會非常難受,二週目我直接被上一個周目的自己一回合打了3W血。好在二週目玩家培養的角色基本都要強於一週目,但是三週目後在養成角色時難免有些束手束腳,必須留下武學破綻或直接卡BUG。客觀來說動態等級和主角變成boss都是非常有意思的設計,但玩家吃癟之前都不會知道這些隱藏機制,可能這些機制對玩家透明會好一些,沒必要非得整個surprise坑人。
所以即便《河洛群俠傳》的遊戲性很高,我還是不想向其他玩家推薦本作。除了遊戲性《河洛群俠傳》也沒什麼拿的出手的東西了,你確實能探索這個充滿魅力的武俠世界,晝夜交替人來人往,但糟糕的任務指引成為了探索路上難以跨過的障礙。花費數十個小時之後玩家唯一能獲得的獎勵就是天下無敵,養成幾乎是《河洛群俠傳》樂趣的全部來源,這一樂趣純粹且單調,三週目結束後我應該永遠不會打開《河洛群俠傳》了,當河洛的世界不再神秘後我也沒有太多興致再去輪迴一週目。
永不失望的音樂
唯一讓人欣慰的可能就是河洛的音樂製作水準依舊很高,《河洛群俠傳》沒有複用太多之前的音樂,我順手買了《河洛群俠傳》原聲集,我個人喜歡《生殺令》和《凌雲志》兩首戰鬥樂曲,聽起來蕩氣迴腸,《俠之道》的大場面戰鬥也使用了《凌雲志》。白露霜和李彥仙殉情時的插曲《仗劍擎天》傷感還不失大氣,這個場景也是《河洛群俠傳》中少數能打動我的場景。顏玉書的主題曲《玉樓孤芳》和遊戲的片尾曲《煙雨平生》也廣受玩家好評,不過這兩首樂曲都帶著那麼一絲憂傷,代入一下的話在武俠世界流落了二十多年終於回到家鄉確實令人潸然淚下。
總結
寫這篇評測的時候我用了非常多的可惜和遺憾,在我心裡《河洛群俠傳》本來應該能在國產遊戲史上留下濃墨重彩的一筆,直到2023年我也沒有玩到另一款無縫3D開放世界國產遊戲,《河洛群俠傳》富有深度的養成系統也對得起它《金庸群俠傳》精神延續的名號。不過我覺得現在的河洛已經沒有讓它成為神作的能力了,遊戲的任務指引、地圖缺失、劇情缺陷、過場BUG、前期難度,將成為《河洛群俠傳》永遠的痛。