#游话好说# 作者:夜瞳
围绕着爵士、黑白线条、生死情爱抽象展开的二维故事中,你是那个捏着线索的解谜人,结局是你的爱人存活还是死去。黑底白线的简洁画面构成的点击互动游戏,单线程剧情共14章2个结局,叙述夹杂大量物理概念。用2D画面构建出强烈的3D视觉效果,享受一场慢慢来的人生之旅。
游戏时长: 6小时 / 8小时 (全成就)
游戏备注:适合比较有耐心的玩家消磨时光,不适合想跳剧情的人士
让人眼前一亮的视听效果
不得不说本人是首先被封面视觉吸引进来的。
黑底的白色线条实在是简洁过头的感觉,加上简笔画的风格,整个画面看起来十分干净。“少就是多”某种意义上很适合这部作品,毕竟转场过程当中,线条的折叠重组令人为制作组的脑洞和创造力而惊叹。色块的使用十分克制,也没有近两年游戏常见的光污染效果。应该说是,线条居然还能这么玩儿?粗细变化,灵动重组,点线结合,线条在故事中被玩儿成花了~
用黄色和“发光”作为高亮提示和线索推进,很容易在画面上被发现。这种简洁的画面设计,使玩家很容易就能够抓取到画面想要表现的内容,并不会被过度的光亮吸引,玩儿下去也不会觉得眼睛疼,真的是很友好了。
在配乐方面,作为线索的萨克斯和与之相配的爵士乐贯穿始终,温柔,悠扬,抒情,没有强烈旋律的爵士乐始终陪伴着你。除了基本的电子音乐外,配合主体游戏的各种音效都非常“宇宙感”,能确认的有风声和击打声,还有各种表现空间穿越的声音,时时刻刻提醒玩家,自己并非身在地球,而是在超脱了现实的宇宙空间。这种抽离感会在游戏中会带来专注(实际上我以为自己只玩儿了一小时……但是抬头发现已经快仨小时了……)
有点意思的故事设计
三角恋还挺常见的,但是疑似第三者插足,原配还持枪行凶就有点意思了hhhhhh,再进一步发展成为爱毁灭全世界就有那么一丢丢孤胆英雄的意味了不是么hhhhhh
作品采用了大量物理学的描述,虽然本文科生只能看懂一点点章节开头升华了的哲学思考,但大抵就是讨论宇宙大爆炸、星球的起源、人类起源……实话说,有点琐碎,但是从这种视角拼接起来,好像又不那么难懂。加之风暴中心的女士又叫“质量女士”,主角八成就是时间了,那么原配的萨克斯先生是什么样的角色呢?虽然作品中一直在用星星来表示他……但是他又不是星球,所以他是个什么角色?黑洞嘛?
游戏中用各种“线条影子”表述过去发生的事情,尤其是萨克斯先生的存在,基本都是由点线结合形成的,其中一章看起来是在用各种影子来表达他们的曾经,搭配了悠扬的萨克斯,纪念着爱情的逝去。从过去到未来,游戏采用了多种视角,最有趣的是既有即兴的演奏,也有历史编排的刺杀故事,甚至那个雄壮的鹿,怕不是九色鹿吧hhhhh,真的是很有趣的结合,时间和空间和物质的,结合起来的叙述。
随性的机制设计
尽管有解谜设计贯穿全作,但是本质上该作品还是点击互动故事。单线程不说,能够交互的方式基本只有鼠标左键,以及能够控制行走方向的左右上,比较单调。
在14章的剧情过程中,由于故事构架为“总—分—总”,游戏会不断出现跑图和回到原地的设计,考虑到解谜元素,这好像也正常。问题在于,这个游戏的机制设计实在是很随意:
1. 全部的画面没有完整指示
没有地图没有明确向导。有时候进入新的章节,从横版左右单图,到地图展开,变化得得毫无防备,加上地图内折返和无反馈的交互,有时候很难确认某些环节的任务,比如是否是收集?还是点击下一步?还是等待剧情播放?卡关有时候着实令人迷惑。
2. 没有存档设计
这个问题在一周目当中十分麻烦。自动存档是按照章节的原则进行保存的,一旦退出会面临本章节重开的问题。如果章节节奏很好并不会带来很大的麻烦,但是考虑到剧情十分缓慢甚至于拖沓,这就十分令人讨厌了。
3. 解谜设计过分跳脱
实话说,个人觉得解谜不应该算作这部作品的标签,实在是太不成熟了。
没有明确提示,没有难易程度的划分,没有时间的限制,还有在一部作品中不断重复出现的机制,这些都在不断降低玩家的游戏耐性。尤其是鼠标画圆和找路,实在是想摔鼠标。链接星星那里个人觉得其实还好,但是知道基本规律还是搞不定的时候确实有点烦。
欢迎关注或加入鉴赏家:游话好说
我们是一群游戏爱好者,
希望能评测来帮助大家认识更多好游戏,
期待您的同行!