論戰棋遊戲載具系統|銀河境界線


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 07:02:43 作者:尊·紫色玫瑰 Language

科幻世界觀、戰棋遊戲、太空歌劇,這些背景難免涉及到載具體系,哪一個男孩不想看到泰坦對泰坦、坦克戰坦克、火炮炸火炮呢?顯然這個載具系統將是世界觀在遊戲的補充、遊戲對世界觀的表現的一大有效方案。

我們需要定義載具,但一定要辯證著分析載具,巨型人形機器人可不可以?機動火炮?懸浮摩托?它們都是,分別是重中輕型載具。那麼載具的要求是什麼呢?需要駕駛員?顯然我們對載具進行更加系統的分析。

現實中載具需要駕駛員,有的直接上手、有的需要一般的考試學習、有的需要正式系統的學習、以及科幻世界中的無人載具……那麼就是功能載具(直接部署、彈出駕駛員)、戰鬥載具(需駕駛員、彈出駕駛員)、智能載具(需駕駛員、不彈出駕駛員)、ai載具(直接部署、不彈出駕駛員)。

駕駛員是個重要的體系,主要區別是會駕駛輕、中、重載具中哪一個。駕駛員提供載具加成,彈出後與普通陸戰隊員一樣直接戰鬥,但需要顯然屬性不高來提高載具的重要。

載具的獲得我提倡圖紙與建設系統,一是提高獲得的樂趣,二是提高資源利用率,三是衍生更多體系。個人思路如

科研是我個人認為重要的科幻遊戲部分,有了科研系統就可以直接進行圖紙研製,利用各式各樣的科學研究補充戰鬥系統的困境。

載具系統是否影響遊戲數值平衡?我認為不會,載具體系實質是對陸戰系統的一個補充,在太空歌劇中也會出現陸戰隊員毀滅載具的場面。一般步兵可以提高等級來提高數值,駕駛員主要提供加成,升級只是提高自己本體的生存幾率,載具系統在遊戲中的強化主要依賴於更強的載具的使用。這個問題我可以再進行深度討論,在此打住。

那麼就應該討論載具系統的肝度了,如果按我的思路,科研(獲得圖紙,長時間放後臺)——建造(消耗資源,長時間放後臺)——使用(參與作戰)過程中不會過多直接佔用時間。戰棋主要還是培養角色來戰鬥,載具是一個補充,不會喧賓奪主。

針對於載具系統的氪金,我認為沒有必要。氪金針對陸戰員於駕駛員吧,載具的圖紙可以抽但會出現造不出來的情況。還是選擇抽陸戰員來進行作戰為好,但正如坦克部隊在二戰中作用一樣,載具是裝甲部隊,更多佔用物資來突破極端的戰況。

載具是陸戰的一個多元補充,駕駛員與載具體系出現會影響戰鬥的思路顯然有利有弊。但是科幻世界觀的遊戲可以藉此進一步擴大世界觀的表現力,僅僅侷限於強大的的角色解決戰鬥中種種不足的思路顯然不夠完全。

遊戲要尋求突破與創新,科幻世界觀各有千秋,但遊戲突破顯然是非常重要的。遊戲在玩上不差勁,劇情緊密結合在遊戲上,劇情不出現問題就是一個優秀的遊戲了。


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