我们需要定义载具,但一定要辩证着分析载具,巨型人形机器人可不可以?机动火炮?悬浮摩托?它们都是,分别是重中轻型载具。那么载具的要求是什么呢?需要驾驶员?显然我们对载具进行更加系统的分析。
现实中载具需要驾驶员,有的直接上手、有的需要一般的考试学习、有的需要正式系统的学习、以及科幻世界中的无人载具……那么就是功能载具(直接部署、弹出驾驶员)、战斗载具(需驾驶员、弹出驾驶员)、智能载具(需驾驶员、不弹出驾驶员)、ai载具(直接部署、不弹出驾驶员)。
驾驶员是个重要的体系,主要区别是会驾驶轻、中、重载具中哪一个。驾驶员提供载具加成,弹出后与普通陆战队员一样直接战斗,但需要显然属性不高来提高载具的重要。
载具的获得我提倡图纸与建设系统,一是提高获得的乐趣,二是提高资源利用率,三是衍生更多体系。个人思路如
科研是我个人认为重要的科幻游戏部分,有了科研系统就可以直接进行图纸研制,利用各式各样的科学研究补充战斗系统的困境。
载具系统是否影响游戏数值平衡?我认为不会,载具体系实质是对陆战系统的一个补充,在太空歌剧中也会出现陆战队员毁灭载具的场面。一般步兵可以提高等级来提高数值,驾驶员主要提供加成,升级只是提高自己本体的生存几率,载具系统在游戏中的强化主要依赖于更强的载具的使用。这个问题我可以再进行深度讨论,在此打住。
那么就应该讨论载具系统的肝度了,如果按我的思路,科研(获得图纸,长时间放后台)——建造(消耗资源,长时间放后台)——使用(参与作战)过程中不会过多直接占用时间。战棋主要还是培养角色来战斗,载具是一个补充,不会喧宾夺主。
针对于载具系统的氪金,我认为没有必要。氪金针对陆战员于驾驶员吧,载具的图纸可以抽但会出现造不出来的情况。还是选择抽陆战员来进行作战为好,但正如坦克部队在二战中作用一样,载具是装甲部队,更多占用物资来突破极端的战况。
载具是陆战的一个多元补充,驾驶员与载具体系出现会影响战斗的思路显然有利有弊。但是科幻世界观的游戏可以借此进一步扩大世界观的表现力,仅仅局限于强大的的角色解决战斗中种种不足的思路显然不够完全。
游戏要寻求突破与创新,科幻世界观各有千秋,但游戏突破显然是非常重要的。游戏在玩上不差劲,剧情紧密结合在游戏上,剧情不出现问题就是一个优秀的游戏了。