《勇敢的哈克》——求穩的哈克


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:39:55 作者:Gentova Language

前言

寫《HAAK》(勇敢的哈克)的測評不是一件容易的事情,我並沒有一路跟進這個遊戲的搶測(目前仍在搶測),也沒有加群,難以捕捉過程上的變化。同時這個遊戲的素質中規中矩,誇獎或批判都不夠勁。

幸運的是HAAK製作組的成員@劉美工‍ 留下了寶貴的開發歷程資料,可以讓人從中尋出本作諸多設計的由來與種種修補。

比如這個遊戲本身的“平凡”,是設計思路寫明的追求——“實際上我們從一開始就確立了,我們要做的是有差異化玩法的platformer,不追求絕對的創新,也不全然地複製經典玩法。”

需要進一步追問的是:差異化玩法的實現究竟如何?在求穩的框架下,其關卡設計有沒有穩住呢?

核心與模式

HAAK這名字總讓我幻視成HOOK(鉤子),而HAAK的設計正是由鉤子開展的。

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第1張抓取、攻擊、勾敵、遠程觸發、飛躍......鉤子確實有很多可延展的方向。在最初的計劃中,鉤子是作為主要武器的,以此為核的話,至少可以保證一定的差異化。因為雖然鉤子作為副元素已在各類遊戲中頻繁登場,但作主元素的情況下,仍只在比較純粹的平臺跳躍中(如Lorera),主鉤子的動作平臺是不錯的方向。

但是這個計劃被放棄了,一個重要原因是鉤子主武器帶來的節奏問題。於是近戰攻擊被遲遲引入。我個人覺得節奏問題還可以商量,連招不能拯救,雙鉤交替攻擊能不能拯救呢?或許很多想法制作組都嘗試過,不必額外設想,接著這個近戰攻擊往下說罷。

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第2張

引入了近戰攻擊之後,鉤子退為輔助要素存在。在加點中,直接的近戰攻擊力提升大概比鉤爪長度增加0.5m吸引力大。而集中去購買攻擊提升之後,對於遊戲體驗並沒有豐富。近戰只單純的攻擊提升也可以看出近戰之“後進”,鉤子的花樣明顯更多。

同時遺憾的,我在前期遊戲的過程中並沒有發現HACK玩法——這個玩法曾在計劃之中,HACK是變成了設定式還是在之後出現尚未可知。比起HOOK,HACK更接近HAAK,HACK玩法是天經地義啊!

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第3張談核心的延展,需要先說明的是本作是類銀河惡魔城,搶先測試下的偏傳統類銀河惡魔城比較難做,但也有先例。HAAK中目前引入的能力都非常經典——衝刺、下砸、蓄力斬......依然是沿著“平凡之路”前進著,是如果你玩過一些此類,就不會感到出乎意料的展開。

而比較特殊的是,HAAK的敵人不產出“金錢”,只會產出“靈魂”——即空洞騎士中消耗靈魂加血的模式。但空洞騎士的敵人也產出“金錢”。而在HAAK中想提升能力只能通過探索地圖找箱子開出“錢”。去刷子化是向好的,這意味著玩家只能通過實打實的技術提升攻克難關,同時鼓勵玩家探索個底朝天。

去刷子化向好,這句話背後其實是暗含了很多配套條件。地圖、難度曲線、內容......本作這些配套設施又如何呢?

引導與關卡

HAAK的地圖在早期測試中已經回爐打造過,不過同時出現多個目標點的任務下依然可能讓人迷茫一下。

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第4張

一開始教程採用傳統的放字講述,到後面便逐漸放飛自我。初見某個敵人之時,可能並不是在一個“像教程”的地方。初次學會某個技能之時,可能也未必就給你用舒服了。

學習蓄力斬反彈子彈之後,斬了幾下就可能繞到這個封閉關卡(需要打掉四個噴炮機器人)

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第5張

而這個關卡考驗的能力是彈簧跳板鉤子A怪。這本身是個好關卡,但接在蓄力斬反彈子彈後,卻是誤導意味的。(彈跳會取消蓄力,你不能在空中蓄力)

內容配套上,正如上一章展示的,除了基本的衝刺、下砸、蓄力斬等,對其它的提升非常乾燥。近戰武器就是加攻擊,這一塊的問題不在於探索收集“金錢”的模式,而就是單純的內容不足。如果有更多的內容完全可以把開箱金錢量增大或購買技能需求量減少,但目前就是沒什麼可提供的,堪堪打了三小時喜提普攻++,希望後續能追加點內容。

最後以一個離譜的BOSS來統論一下難度曲線和BOSS設計。

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第6張

這位更是重量級

肥佬在劇情中算是一個重點人物?難度高一些是可想象的,不過目前來看,是驟升過頭了。(在Steam評論區中,你可以看見被該BOSS冒火和勸退的玩家)

這個Boss能飛彈、佈雷、召喚小怪、發射導彈,在受到幾次攻擊之後會開盾,必須反彈導彈破盾才能繼續打出傷害。這其實還算中規中矩,一點背板就幹過去了。

然而經過前面這漫長的切磋,二階段的連射才是真狠活,一著不慎中火焰彈就等著重開。這痛苦的體驗讓我想起了音遊的尾殺。不過在這打你還沒啥歌聽呢。

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第7張

不知何時的更新,製作組追加了一個“菜幣”系統。目的自然是拯救手殘,每次死亡都會獲得一點菜幣,使用菜幣能購買護盾之類的道具,之後需要用“錢”來抵消。

對於這個嘲諷意味滿滿的功能我原本不想使用,被肥佬逼得無奈點了一次“弱化肥佬”,看來製作組也很清楚這個難度的不合理。但這個弱化肥佬沒減少內容(這某種意義上沒錯),沒降低攻擊,只是增加了對肥佬的傷害。

從原來的四刀打出盾到兩三刀打出盾,我缺的是這點傷害嗎?我缺的是躲彈和反彈技巧啊!於是這個菜幣系統又被我封印回去了。

在寫這篇文章的過程中,我終於把肥佬打倒。在空蕩蕩的釀酒廠推進著,各種機關陪伴。我不禁聯想到趕路全是平臺跳躍,戰鬥只有BOSS戰的《Ato》,HAAK有那麼一些味道,但又不純粹,Ato將平臺跳躍這麼割開結果就是戰鬥設置的較簡單,HAAK則是平臺跳躍感不完全,摻雜的小敵人戰因為去RPG化而顯得有些雞肋。

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第8張

作為解謎玩家真不想在這裡面“解謎”

重看核心。戰鬥外,本作重視之探索既不是對平臺跳躍的要求,也不是對解謎的要求,往往就是隻靠著玩家“靈光一閃”,大概摸出隱藏牆壁位置。這個註定沒什麼延展的(頂多蹭一蹭新能力)模式貫穿全程,比起有一搭沒一搭的小怪,它可能帶來了主線流程更多的糾結感。

不過在這“五臟俱全”類銀河惡魔城殼子下,我還是順暢了遊玩了一段。能讓人無太大惡感也不算無聊的推下去,就已經是基本的成功了吧。

後結

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第9張

我之前談到國產遊戲的“劇情”破題和“創意”破題,HAAK在這兩方面都不突出,但HAAK,或者說HAAK所代表的真正的“微創新”遊戲亦是重要部分。

“遊戲能踏實做出來比什麼華麗的想法都有意義。”我部分贊成開發日誌中的這句話。很多炫酷的點子在實現延展時往往會遭受挫折,而國產遊戲“能玩”的遊戲還遠遠不夠豐裕,即使是《戴森球計劃》那樣的對《異星工廠》模仿也罷,我們需要一些“能玩”的中堅。

即使仍在搶先測試,HAAK也毫無疑問是差強人意,值得玩下去的。或者說正是因為在搶先測試,讓人對本作的完成狀態多了一份期待。

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第10張

除了玩法上的微創新,獨特的中式廢土風格也使得本作與眾不同。關於這一點我想看圖就能明白,不過主角的畫風和其他NPC似乎有些割裂。

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第11張

最後的劇情因為尚在推進中不好評價。主體是個找親友的架子,如果在平穩的遊戲框架內整出了什麼反轉那也很不錯,但目前沒這個跡象。且期待制作組後續的發揮罷。

《勇敢的哈克》——求穩的哈克-第12張


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