《勇敢的哈克》——求稳的哈克


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:39:55 作者:Gentova Language

前言

写《HAAK》(勇敢的哈克)的测评不是一件容易的事情,我并没有一路跟进这个游戏的抢测(目前仍在抢测),也没有加群,难以捕捉过程上的变化。同时这个游戏的素质中规中矩,夸奖或批判都不够劲。

幸运的是HAAK制作组的成员@刘美工‍ 留下了宝贵的开发历程资料,可以让人从中寻出本作诸多设计的由来与种种修补。

比如这个游戏本身的“平凡”,是设计思路写明的追求——“实际上我们从一开始就确立了,我们要做的是有差异化玩法的platformer,不追求绝对的创新,也不全然地复制经典玩法。”

需要进一步追问的是:差异化玩法的实现究竟如何?在求稳的框架下,其关卡设计有没有稳住呢?

核心与模式

HAAK这名字总让我幻视成HOOK(钩子),而HAAK的设计正是由钩子开展的。

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第1张抓取、攻击、勾敌、远程触发、飞跃......钩子确实有很多可延展的方向。在最初的计划中,钩子是作为主要武器的,以此为核的话,至少可以保证一定的差异化。因为虽然钩子作为副元素已在各类游戏中频繁登场,但作主元素的情况下,仍只在比较纯粹的平台跳跃中(如Lorera),主钩子的动作平台是不错的方向。

但是这个计划被放弃了,一个重要原因是钩子主武器带来的节奏问题。于是近战攻击被迟迟引入。我个人觉得节奏问题还可以商量,连招不能拯救,双钩交替攻击能不能拯救呢?或许很多想法制作组都尝试过,不必额外设想,接着这个近战攻击往下说罢。

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第2张

引入了近战攻击之后,钩子退为辅助要素存在。在加点中,直接的近战攻击力提升大概比钩爪长度增加0.5m吸引力大。而集中去购买攻击提升之后,对于游戏体验并没有丰富。近战只单纯的攻击提升也可以看出近战之“后进”,钩子的花样明显更多。

同时遗憾的,我在前期游戏的过程中并没有发现HACK玩法——这个玩法曾在计划之中,HACK是变成了设定式还是在之后出现尚未可知。比起HOOK,HACK更接近HAAK,HACK玩法是天经地义啊!

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第3张谈核心的延展,需要先说明的是本作是类银河恶魔城,抢先测试下的偏传统类银河恶魔城比较难做,但也有先例。HAAK中目前引入的能力都非常经典——冲刺、下砸、蓄力斩......依然是沿着“平凡之路”前进着,是如果你玩过一些此类,就不会感到出乎意料的展开。

而比较特殊的是,HAAK的敌人不产出“金钱”,只会产出“灵魂”——即空洞骑士中消耗灵魂加血的模式。但空洞骑士的敌人也产出“金钱”。而在HAAK中想提升能力只能通过探索地图找箱子开出“钱”。去刷子化是向好的,这意味着玩家只能通过实打实的技术提升攻克难关,同时鼓励玩家探索个底朝天。

去刷子化向好,这句话背后其实是暗含了很多配套条件。地图、难度曲线、内容......本作这些配套设施又如何呢?

引导与关卡

HAAK的地图在早期测试中已经回炉打造过,不过同时出现多个目标点的任务下依然可能让人迷茫一下。

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第4张

一开始教程采用传统的放字讲述,到后面便逐渐放飞自我。初见某个敌人之时,可能并不是在一个“像教程”的地方。初次学会某个技能之时,可能也未必就给你用舒服了。

学习蓄力斩反弹子弹之后,斩了几下就可能绕到这个封闭关卡(需要打掉四个喷炮机器人)

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第5张

而这个关卡考验的能力是弹簧跳板钩子A怪。这本身是个好关卡,但接在蓄力斩反弹子弹后,却是误导意味的。(弹跳会取消蓄力,你不能在空中蓄力)

内容配套上,正如上一章展示的,除了基本的冲刺、下砸、蓄力斩等,对其它的提升非常干燥。近战武器就是加攻击,这一块的问题不在于探索收集“金钱”的模式,而就是单纯的内容不足。如果有更多的内容完全可以把开箱金钱量增大或购买技能需求量减少,但目前就是没什么可提供的,堪堪打了三小时喜提普攻++,希望后续能追加点内容。

最后以一个离谱的BOSS来统论一下难度曲线和BOSS设计。

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第6张

这位更是重量级

肥佬在剧情中算是一个重点人物?难度高一些是可想象的,不过目前来看,是骤升过头了。(在Steam评论区中,你可以看见被该BOSS冒火和劝退的玩家)

这个Boss能飞弹、布雷、召唤小怪、发射导弹,在受到几次攻击之后会开盾,必须反弹导弹破盾才能继续打出伤害。这其实还算中规中矩,一点背板就干过去了。

然而经过前面这漫长的切磋,二阶段的连射才是真狠活,一着不慎中火焰弹就等着重开。这痛苦的体验让我想起了音游的尾杀。不过在这打你还没啥歌听呢。

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第7张

不知何时的更新,制作组追加了一个“菜币”系统。目的自然是拯救手残,每次死亡都会获得一点菜币,使用菜币能购买护盾之类的道具,之后需要用“钱”来抵消。

对于这个嘲讽意味满满的功能我原本不想使用,被肥佬逼得无奈点了一次“弱化肥佬”,看来制作组也很清楚这个难度的不合理。但这个弱化肥佬没减少内容(这某种意义上没错),没降低攻击,只是增加了对肥佬的伤害。

从原来的四刀打出盾到两三刀打出盾,我缺的是这点伤害吗?我缺的是躲弹和反弹技巧啊!于是这个菜币系统又被我封印回去了。

在写这篇文章的过程中,我终于把肥佬打倒。在空荡荡的酿酒厂推进着,各种机关陪伴。我不禁联想到赶路全是平台跳跃,战斗只有BOSS战的《Ato》,HAAK有那么一些味道,但又不纯粹,Ato将平台跳跃这么割开结果就是战斗设置的较简单,HAAK则是平台跳跃感不完全,掺杂的小敌人战因为去RPG化而显得有些鸡肋。

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第8张

作为解谜玩家真不想在这里面“解谜”

重看核心。战斗外,本作重视之探索既不是对平台跳跃的要求,也不是对解谜的要求,往往就是只靠着玩家“灵光一闪”,大概摸出隐藏墙壁位置。这个注定没什么延展的(顶多蹭一蹭新能力)模式贯穿全程,比起有一搭没一搭的小怪,它可能带来了主线流程更多的纠结感。

不过在这“五脏俱全”类银河恶魔城壳子下,我还是顺畅了游玩了一段。能让人无太大恶感也不算无聊的推下去,就已经是基本的成功了吧。

后结

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第9张

我之前谈到国产游戏的“剧情”破题和“创意”破题,HAAK在这两方面都不突出,但HAAK,或者说HAAK所代表的真正的“微创新”游戏亦是重要部分。

“游戏能踏实做出来比什么华丽的想法都有意义。”我部分赞成开发日志中的这句话。很多炫酷的点子在实现延展时往往会遭受挫折,而国产游戏“能玩”的游戏还远远不够丰裕,即使是《戴森球计划》那样的对《异星工厂》模仿也罢,我们需要一些“能玩”的中坚。

即使仍在抢先测试,HAAK也毫无疑问是差强人意,值得玩下去的。或者说正是因为在抢先测试,让人对本作的完成状态多了一份期待。

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第10张

除了玩法上的微创新,独特的中式废土风格也使得本作与众不同。关于这一点我想看图就能明白,不过主角的画风和其他NPC似乎有些割裂。

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第11张

最后的剧情因为尚在推进中不好评价。主体是个找亲友的架子,如果在平稳的游戏框架内整出了什么反转那也很不错,但目前没这个迹象。且期待制作组后续的发挥罢。

《勇敢的哈克》——求稳的哈克-第12张


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