《無雙深淵》大概是整個"無雙"系列發展歷程中最具魔幻現實感的一部作品——前作《起源》發售滿月之際,這款毫無徵兆突然官宣的新作,竟在公佈後不到一小時直接解鎖發售。
而對提前一天才拿到遊戲的我而言,這款主打Roguelite玩法的小體量遊戲更讓我處於一種“一臉懵逼但無處訴說”的奇妙狀態。

近年來的"無雙"系列總是會讓我感覺有點吃力不討好的始終面臨著雙重困境:龐雜的內容堆砌讓老玩家漸生審美疲勞,固化的核心玩法又難以拓展新用戶群體。如果說《起源》想要通過減法讓系列迴歸本源,那《無雙深淵》顯然想要用時下流行的RogueLite元素為這個老IP注入點兒新活力。

作為系列首次深度結合肉鴿機制的作品,它更像是在經典配方里混入新調味料的小眾特飲 —— 想必有人喝出混搭的驚喜,也一定會有人能嚐出比例失衡的割裂。我起初會覺得《無雙深淵》是一個捨不得拋棄過去的美術資源,隨便想個點子就拼湊出來的“縫合怪”。
但在死去活來數十次,操作呂布殺穿冥界之後,我才發現,縫合玩法的謹慎與眼花繚亂的技能特效兩者相互交織,最終呈現出來的無雙類動作遊戲的趣味,竟然比我最初預想的的要好上一點。
《吸血鬼》x《無雙》?真不是想象中的那樣
許多人(包括我)在第一眼看到《無雙深淵》的時候都會發出這樣的感嘆:這無雙也終於趕上了個《吸血鬼倖存者》的熱度了 —— 作為一個相當忠實的《吸血鬼倖存者》粉絲(所有平臺上都買了一份),要真能出個這樣的“新無雙”,那真算是現階段最能讓我高興起來的作品了。
但在十數個小時的體驗之後,我發現《無雙深淵》除了看起來有點像市面上“吸血鬼Like”遊戲之外,骨子裡的東西其實完全是光榮自己琢磨出來的新玩意兒。
拆解核心邏輯之後,《無雙深淵》的所展現出來的其實是一條蠻清晰的脈絡:無雙系列主打的是“一騎當千”戰鬥,Roguelite主打的則是隨機性結合與永久成長增益。所以這遊戲玩起來就是從選擇主操作武將開始,在隨機生成的關卡中不斷擊敗敵人,再從關卡結算獎勵中選取最大7名武將進行組隊,通過武將自帶的技能對角色進行提升與構築Build,如此循環直到打完4個大關卡通關。

相較於傳統無雙的線性關卡,這種設計確實很有效地改變了以往“無雙的核心體驗就是單純刷怪”這一點上 —— 當然,有些玩家可能會擔心《無雙深淵》玩起來會有些乏味,但請放心,通關每個關卡的必要條件只有“擊敗XXX名敵人”這一種(部分關卡會有擊敗特殊武將的額外任務),角色的操作性也與無雙其他作品基本上並無二致。
再加上沒有時間限制,在想要“從刷怪上找到爽快”這一點上,《無雙深淵》並不遜色於系列中的其他作品。
之所以說它看起來跟《吸血鬼倖存者》比較像,《無雙深淵》裡採用了不同於以往的俯視視角再加上四面八方源源不斷湧出的小怪,從視覺上來看確實會給人這樣的錯覺。然而它的實際操作可完全不像《吸血鬼倖存者》那樣只要用一根手指風騷走位就能輕鬆搞定 —— 對於一個老的無雙玩家,那基本沿用了《三國無雙》或者《戰國無雙》操作方式的《無雙深淵》是毫無任何上手門檻的。

遊戲中包含了來自《真三國無雙7》和《戰國無雙4》共計100名的登場角色,本以為一上來就會讓人“挑花眼”,但仔細算下來,這兩部作品加起來應該有100多號人,結果不知道是不是為了賣DLC,竟然把晉朝大部分角色都砍了,實在是有點兒不厚道。
而操作方式上,三國的武將仍然是標準的C技系統,通過強化還能夠提升C技的連段數;戰國的武將也是採用的原本的神速技系統,簡單來說就是反過來輸入的C技。另外由於視角的變化,角色也不需要跳躍了,原本的按鍵則變成了帶有CD的閃避。

而本作一個特色系統則是“輔助武將”:當操縱角色在攻略了一塊區域後,玩家會有機會與其他武將結成羈絆,讓他們加入隊伍中。武將附帶特有技能和一些屬性上的加成,而玩家角色也主要是通過不斷讓武將加入隊伍中來進行提升(在戰鬥中也會掉落能提升屬性的“印記”)。有關係的武將之間還能形成連鎖加成,比如把關羽張飛劉備都放到隊伍中就能享受“桃園結義”的BUFF。
雖然結成羈絆的人數沒有上限,但想要獲得這些增益就必須放到最大隻有7個(算上自己)空位的隊伍中,所以想要優化自己的隊伍配置,還真得動點兒腦筋。

更有意思的是,雖然在戰鬥中玩家並沒有辦法隨時切換武將,但加入隊伍中的武將將會作為C技最後招式中額外的派生招式出現,6個羈絆武將正好對應到C6的全部技能。在屏幕的下方還有一個對應的召喚槽,當滿值之後玩家還可以使用7名武將使出的“一齊攻擊”,畫面變得炫酷不說,角色的無雙招式還會產生巨大的變化。

給屏幕炸了
在某種意義上來說,武將的羈絆構築起了《無雙深淵》的核心體系 —— 玩家對應屬性的成長需要選擇相應的武將,戰鬥中可以享受武將帶來的額外招式傷害,甚至連關卡之外的永久成長,也是以角色與角色的羈絆來展現的。100個武將能形成驚人的組合數,而隨機性的融入與不斷攀升的戰鬥強度,又能讓玩家在每次進入閻魔界的時候都能夠體驗到截然不同的肉鴿體驗。

想要第一時間玩轉這麼豐富的組合數量,對玩家而言自然是一件不大可能的事情。所以光榮很討巧的設計了一個手遊中常見的“戰力值”,如果不知道怎麼選就可以無腦選數字大的,甚至這次的小幫手閻魔能幫你自動排兵佈陣,讓玩家絲毫感受不到遊戲的門檻。

但是要唱唱反調
當然,像這種一股腦兒衝層的遊戲系統再加上一大堆的武將的設計,自然是設計不出什麼好看的劇情的 —— 又或者說本作的劇情基本上可以被視為白開水,捎帶著看看就好。我甚至會覺得這一部的故事完全是為遊戲系統而服務的。
但從耐玩性的角度來看,《無雙深淵》在系統設計方面也同樣展現出了不小的問題。這個問題的關鍵點在於Roguelite的機制,並沒有完全地融入到無雙的核心體驗中。我覺得這個問題的關鍵,就在於武將本身的不平衡上。

在這點上,我又想把《吸血鬼倖存者》拉出來進行比較:《吸血鬼倖存者》的角色,其能力的變化是在於戰鬥中武器的獲取上,通過安排武器的組合,解鎖超武來形成具有特色的攻擊方式,而角色本身只會在成長維度上進行區分。同理,傳統的肉鴿遊戲(如《黑帝斯》或《以撒的結合》)的隨機性往往會伴隨著武器和能力的堆疊,而對遊戲玩法產生質變。

遊戲中會隨機碰到的事件
但《無雙深淵》的隨機性其實更多地體現在“數值堆砌”層面。由於武將本身的攻擊方式是不改變的,所以結成羈絆獲得的提升就只限於提升攻擊範圍、屬性傷害或者傷害倍率這幾個方面,而並非解鎖新的戰鬥流派。這個問題在多角色的設計之下變得尤為明顯 —— 角色和角色本身之間就有性能上的差異,不好用的角色就算隨機隨到的能力很好,也同樣比起那些強力角色弱上一大截。

每個大關卡中獲得的遺寶也沒有什麼眼前一亮的設計
光榮自己也很清楚這個問題,所以就索性給角色標了一個“易用性”的標籤來作出區分。想要順利通關,那自然是選擇滿星的呂布更輕鬆一些,以至於就算通關之後去刷更高難度的關卡,呂布永遠是我雷打不動的先鋒。沒辦法,他的C2和C3實在太強了……
這種固定的套路會增加遊戲中後期的疲勞感,而地圖的隨機生成缺乏結構性差異則讓這種體驗變得雪上加霜 —— 絕大多數的場景僅有敵人配置和關卡中小地圖的的排列組合,流程也永遠都是每8層打個BOSS,打完4個BOSS就打最終BOSS。無論你選擇什麼難度,遇到的小兵,遭遇的BOSS也永遠都是那幾個,一點兒變化都沒有。別說激發什麼對關卡的探索欲,只要不讓我能睡著,我就覺得已經是萬幸了。

在通關之後,遊戲還可以解鎖更高難度的關卡挑戰,BOSS等級上升,商店售賣物品減少,但資源獲得量會有所上升,但這改變什麼了嗎?並沒有。仍然還是同樣的玩法,同樣的流程,同樣的敵人和同樣的無聊。唯一能說的就是高難度可以解鎖關於閻魔的一些文本對話,但這有什麼意思啊光榮?你敢不敢組織一個朗讀會,把那些尬文讀給廣大的玩家們啊?
《無雙深淵》玩起來有新意嗎?就光一個“放無雙能把小兵轟到屏幕上”這種表現,其實就已經挺讓人眼前一亮的。但遊戲系統對無雙和肉鴿的“縫合太淺”,讓遊戲陷入了兩頭不靠的窘境:對追求深度的肉鴿玩家而言,它的隨機性和Build自由度略顯稚嫩;對傳統無雙粉絲來說,肉鴿機制反而削弱了“一夫當關”的英雄史詩感。

要我說,《無雙深淵》這遊戲就像個鴛鴦鍋,清湯黨和紅油黨都能吃,但誰都會覺得對面那半鍋,多少還是差點兒意思。
結語
其實光榮“讓老IP整新活兒”的做法其實真不下少數,比如出過融合SLG模式的《帝國》、主打四人共斗的《聯合突襲》、甚至還有不打架改打麻將的《雀·三國無雙》。雖然也有像8代這種跟開放世界風結果給自己做砸了的情況出現,但要說開發團隊故步自封一點也不上進,這點我是肯定不同意的。
《無雙深淵》其實也是這樣一款作品 —— 它挺有自己的想法,並沒有把時下大火的流行元素拿來生搬硬套,而是在保證了無雙的爽快感的基礎上,通過武將的特色、屬性的強化、有深度的操作方式,融合出了一個不同於以往無雙遊戲能帶來的,全新的遊戲體驗。只不過同樣可惜的是,它創新的嘗試淺嘗輒止,以至於在十幾個小時的反覆遊玩之後,遊戲總是避免不了凸顯出一些枯燥和無聊。

但總的來說,我覺得這次的嘗試是沒什麼問題的。當然,我更希望光榮下次能做個融合點《暗黑破壞神》的元素,整個“真·刷子游戲”,玩起來是不是會更爽一些呢?