缝合出招一时鲜,循环到腻只三天:小评《无双深渊》


3楼猫 发布时间:2025-02-17 21:32:31 作者:雪豆 Language

《无双深渊》大概是整个"无双"系列发展历程中最具魔幻现实感的一部作品——前作《起源》发售满月之际,这款毫无征兆突然官宣的新作,竟在公布后不到一小时直接解锁发售。
而对提前一天才拿到游戏的我而言,这款主打Roguelite玩法的小体量游戏更让我处于一种“一脸懵逼但无处诉说”的奇妙状态。
近年来的"无双"系列总是会让我感觉有点吃力不讨好的始终面临着双重困境:庞杂的内容堆砌让老玩家渐生审美疲劳,固化的核心玩法又难以拓展新用户群体。如果说《起源》想要通过减法让系列回归本源,那《无双深渊》显然想要用时下流行的RogueLite元素为这个老IP注入点儿新活力。
作为系列首次深度结合肉鸽机制的作品,它更像是在经典配方里混入新调味料的小众特饮 —— 想必有人喝出混搭的惊喜,也一定会有人能尝出比例失衡的割裂。我起初会觉得《无双深渊》是一个舍不得抛弃过去的美术资源,随便想个点子就拼凑出来的“缝合怪”。
但在死去活来数十次,操作吕布杀穿冥界之后,我才发现,缝合玩法的谨慎与眼花缭乱的技能特效两者相互交织,最终呈现出来的无双类动作游戏的趣味,竟然比我最初预想的的要好上一点。

《吸血鬼》x《无双》?真不是想象中的那样

许多人(包括我)在第一眼看到《无双深渊》的时候都会发出这样的感叹:这无双也终于赶上了个《吸血鬼幸存者》的热度了 —— 作为一个相当忠实的《吸血鬼幸存者》粉丝(所有平台上都买了一份),要真能出个这样的“新无双”,那真算是现阶段最能让我高兴起来的作品了。
但在十数个小时的体验之后,我发现《无双深渊》除了看起来有点像市面上“吸血鬼Like”游戏之外,骨子里的东西其实完全是光荣自己琢磨出来的新玩意儿。
拆解核心逻辑之后,《无双深渊》的所展现出来的其实是一条蛮清晰的脉络:无双系列主打的是“一骑当千”战斗,Roguelite主打的则是随机性结合与永久成长增益。所以这游戏玩起来就是从选择主操作武将开始,在随机生成的关卡中不断击败敌人,再从关卡结算奖励中选取最大7名武将进行组队,通过武将自带的技能对角色进行提升与构筑Build,如此循环直到打完4个大关卡通关。
相较于传统无双的线性关卡,这种设计确实很有效地改变了以往“无双的核心体验就是单纯刷怪”这一点上 —— 当然,有些玩家可能会担心《无双深渊》玩起来会有些乏味,但请放心,通关每个关卡的必要条件只有“击败XXX名敌人”这一种(部分关卡会有击败特殊武将的额外任务),角色的操作性也与无双其他作品基本上并无二致。
再加上没有时间限制,在想要“从刷怪上找到爽快”这一点上,《无双深渊》并不逊色于系列中的其他作品。
之所以说它看起来跟《吸血鬼幸存者》比较像,《无双深渊》里采用了不同于以往的俯视视角再加上四面八方源源不断涌出的小怪,从视觉上来看确实会给人这样的错觉。然而它的实际操作可完全不像《吸血鬼幸存者》那样只要用一根手指风骚走位就能轻松搞定 —— 对于一个老的无双玩家,那基本沿用了《三国无双》或者《战国无双》操作方式的《无双深渊》是毫无任何上手门槛的。
游戏中包含了来自《真三国无双7》和《战国无双4》共计100名的登场角色,本以为一上来就会让人“挑花眼”,但仔细算下来,这两部作品加起来应该有100多号人,结果不知道是不是为了卖DLC,竟然把晋朝大部分角色都砍了,实在是有点儿不厚道。
而操作方式上,三国的武将仍然是标准的C技系统,通过强化还能够提升C技的连段数;战国的武将也是采用的原本的神速技系统,简单来说就是反过来输入的C技。另外由于视角的变化,角色也不需要跳跃了,原本的按键则变成了带有CD的闪避。
而本作一个特色系统则是“辅助武将”:当操纵角色在攻略了一块区域后,玩家会有机会与其他武将结成羁绊,让他们加入队伍中。武将附带特有技能和一些属性上的加成,而玩家角色也主要是通过不断让武将加入队伍中来进行提升(在战斗中也会掉落能提升属性的“印记”)。有关系的武将之间还能形成连锁加成,比如把关羽张飞刘备都放到队伍中就能享受“桃园结义”的BUFF。
虽然结成羁绊的人数没有上限,但想要获得这些增益就必须放到最大只有7个(算上自己)空位的队伍中,所以想要优化自己的队伍配置,还真得动点儿脑筋。
更有意思的是,虽然在战斗中玩家并没有办法随时切换武将,但加入队伍中的武将将会作为C技最后招式中额外的派生招式出现,6个羁绊武将正好对应到C6的全部技能。在屏幕的下方还有一个对应的召唤槽,当满值之后玩家还可以使用7名武将使出的“一齐攻击”,画面变得炫酷不说,角色的无双招式还会产生巨大的变化。
给屏幕炸了

给屏幕炸了

在某种意义上来说,武将的羁绊构筑起了《无双深渊》的核心体系 —— 玩家对应属性的成长需要选择相应的武将,战斗中可以享受武将带来的额外招式伤害,甚至连关卡之外的永久成长,也是以角色与角色的羁绊来展现的。100个武将能形成惊人的组合数,而随机性的融入与不断攀升的战斗强度,又能让玩家在每次进入阎魔界的时候都能够体验到截然不同的肉鸽体验。
想要第一时间玩转这么丰富的组合数量,对玩家而言自然是一件不大可能的事情。所以光荣很讨巧的设计了一个手游中常见的“战力值”,如果不知道怎么选就可以无脑选数字大的,甚至这次的小帮手阎魔能帮你自动排兵布阵,让玩家丝毫感受不到游戏的门槛。

但是要唱唱反调

当然,像这种一股脑儿冲层的游戏系统再加上一大堆的武将的设计,自然是设计不出什么好看的剧情的 —— 又或者说本作的剧情基本上可以被视为白开水,捎带着看看就好。我甚至会觉得这一部的故事完全是为游戏系统而服务的。
但从耐玩性的角度来看,《无双深渊》在系统设计方面也同样展现出了不小的问题。这个问题的关键点在于Roguelite的机制,并没有完全地融入到无双的核心体验中。我觉得这个问题的关键,就在于武将本身的不平衡上。
在这点上,我又想把《吸血鬼幸存者》拉出来进行比较:《吸血鬼幸存者》的角色,其能力的变化是在于战斗中武器的获取上,通过安排武器的组合,解锁超武来形成具有特色的攻击方式,而角色本身只会在成长维度上进行区分。同理,传统的肉鸽游戏(如《黑帝斯》或《以撒的结合》)的随机性往往会伴随着武器和能力的堆叠,而对游戏玩法产生质变。
游戏中会随机碰到的事件

游戏中会随机碰到的事件

但《无双深渊》的随机性其实更多地体现在“数值堆砌”层面。由于武将本身的攻击方式是不改变的,所以结成羁绊获得的提升就只限于提升攻击范围、属性伤害或者伤害倍率这几个方面,而并非解锁新的战斗流派。这个问题在多角色的设计之下变得尤为明显 —— 角色和角色本身之间就有性能上的差异,不好用的角色就算随机随到的能力很好,也同样比起那些强力角色弱上一大截。
每个大关卡中获得的遗宝也没有什么眼前一亮的设计

每个大关卡中获得的遗宝也没有什么眼前一亮的设计

光荣自己也很清楚这个问题,所以就索性给角色标了一个“易用性”的标签来作出区分。想要顺利通关,那自然是选择满星的吕布更轻松一些,以至于就算通关之后去刷更高难度的关卡,吕布永远是我雷打不动的先锋。没办法,他的C2和C3实在太强了……
这种固定的套路会增加游戏中后期的疲劳感,而地图的随机生成缺乏结构性差异则让这种体验变得雪上加霜 —— 绝大多数的场景仅有敌人配置和关卡中小地图的的排列组合,流程也永远都是每8层打个BOSS,打完4个BOSS就打最终BOSS。无论你选择什么难度,遇到的小兵,遭遇的BOSS也永远都是那几个,一点儿变化都没有。别说激发什么对关卡的探索欲,只要不让我能睡着,我就觉得已经是万幸了。
在通关之后,游戏还可以解锁更高难度的关卡挑战,BOSS等级上升,商店售卖物品减少,但资源获得量会有所上升,但这改变什么了吗?并没有。仍然还是同样的玩法,同样的流程,同样的敌人和同样的无聊。唯一能说的就是高难度可以解锁关于阎魔的一些文本对话,但这有什么意思啊光荣?你敢不敢组织一个朗读会,把那些尬文读给广大的玩家们啊?
《无双深渊》玩起来有新意吗?就光一个“放无双能把小兵轰到屏幕上”这种表现,其实就已经挺让人眼前一亮的。但游戏系统对无双和肉鸽的“缝合太浅”,让游戏陷入了两头不靠的窘境:对追求深度的肉鸽玩家而言,它的随机性和Build自由度略显稚嫩;对传统无双粉丝来说,肉鸽机制反而削弱了“一夫当关”的英雄史诗感。
要我说,《无双深渊》这游戏就像个鸳鸯锅,清汤党和红油党都能吃,但谁都会觉得对面那半锅,多少还是差点儿意思。

结语

其实光荣“让老IP整新活儿”的做法其实真不下少数,比如出过融合SLG模式的《帝国》、主打四人共斗的《联合突袭》、甚至还有不打架改打麻将的《雀·三国无双》。虽然也有像8代这种跟开放世界风结果给自己做砸了的情况出现,但要说开发团队故步自封一点也不上进,这点我是肯定不同意的。
《无双深渊》其实也是这样一款作品 —— 它挺有自己的想法,并没有把时下大火的流行元素拿来生搬硬套,而是在保证了无双的爽快感的基础上,通过武将的特色、属性的强化、有深度的操作方式,融合出了一个不同于以往无双游戏能带来的,全新的游戏体验。只不过同样可惜的是,它创新的尝试浅尝辄止,以至于在十几个小时的反复游玩之后,游戏总是避免不了凸显出一些枯燥和无聊。
但总的来说,我觉得这次的尝试是没什么问题的。当然,我更希望光荣下次能做个融合点《暗黑破坏神》的元素,整个“真·刷子游戏”,玩起来是不是会更爽一些呢?

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