我本人也是对角色扮演游戏以及他们背后的出版公司的历史十分感兴趣,所以在借助了 DeepL翻译后进行了润色以及错漏校对。如仍有错漏之处,请诸位读者在评论区多多批评指正。
作者:Shannon Appelcline
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翻译:千叶城疗养院院长(DeepL协力)
校编:千叶城疗养院院长
正文
毋庸置疑,威世智现在是角色扮演界中的巨头。然而,早在1990年彼得·阿基森(Peter Adkison)创立公司时,他们还是一家小公司。
原始律令(Primal Order)和 Palladium公司:1990-1993年
威世智的第一个项目是《原始律令》(Primal Order)。它被认为是 “上限系统”(Capsystem)的一部分,每个上限系统都会提供可用于任何TRPG[注1]游戏的一般游戏规则,这得益于对许多不同系统的转换。在背景上它涵盖了不同的宗教和神明。
《原始律令》Primal Order 封面
这种类型的多系统书籍对于知识产权法来说是一种非常棘手的情况。根据大多数人对法律的理解,游戏公司可以通过版权保护游戏的实际文本,他们可以通过商标保护他们的系统名称在市场上的使用。然而,他们实际上无法保护游戏系统本身,除非他们将其作为发明申请专利......而很少有游戏公司这样做。通过这种解读,只要谨慎地使用商标,像《原始律令》这样的书就可以不经原出版商许可而进行生产。
彼得·阿基森显然知道制作多系统书籍的风险,因为他很早就咨询了知识产权律师。尽管如此,当彼得1991年在互联网上发帖寻找系统专家帮忙时,斯蒂芬·奥·沙利文警告他,他最好获得出版商的许可。而他的建议也是有先见之明的。
1992年初,《原始律令》出版了。这是一本密集的技术性的书籍,但却是自1981年混沌元素公司(Chaosium)的“9系统”(nine-system)的《盗贼世界》(Thieves' World )以来最好的多系统书籍的例子之一。据彼得说,这本书在六个月内就卖出了2500本。这对于1990年的核心规则书来说并不是很好,但对于新进从业者的第一个产品来说还不错。在《原始律令》之后,还推出了三本补充书,同时还宣布了上限系统中的第二款游戏《军事律令》(Military Order)。威世智对将各种游戏系统联系在一起的想法很感兴趣,也开始着手开发一个名为“特使”(Envoy)的通用系统,可以在整个行业中使用。
同时,威世智通过从设计师史蒂夫·塞奇(Steve Secchi)那里获得《塔里斯兰塔》(Talislanta)游戏的授权,扩大了自己的RPG产品线,该游戏之前由Bard Games持有。《魔法之艺术》(Arcs Magica)的设计师乔纳森·推特(Jonathan Tweet)为威世智公司修改推出了《塔里斯兰塔》的全新版本,而他也是角色扮演游戏中偏重叙事一派的领导者之一。
Talislanta 二版封面
然而,并非所有的事情都是美好的,正如预测的那样,知识产权问题被证明是威世智的一个隐患。1992年底,威世智因为在《原始律令》中使用了Palladium公司的游戏系统而被他们起诉。
因此,威世智学到了一个任何出版商都应该学到的惨痛教训。无论你的律师是否说你在一个法律问题上是正确的,另一方往往会有律师提供完全相反的意见,其结果通常是谁有最多的钱,谁就会赢得这场诉讼(因此,在我们这个规模的行业,没有人会是赢家)。
Palladium公司的诉讼几乎使威世智公司倒闭。Palladium的 Kevin Siembieda 一直要求签署 "认罪书",而威世智不愿意签署(如果他们签了,他们可能会对其他所有在《原始律令》中出现过的游戏的出版商负责)。 幸运的是,R.Talsorian的Mike Pondsmith,也就是当时的GAMA主席,能够进行仲裁,并在1993年3月达成了协议。威世智关于这个问题的官方声明是这样的。
Kevin Siembieda、Palladium Books, Inc.和Wizards of the Coast, Inc.之间的诉讼已经解决。他们三者都想冰释前嫌,并希望他们的粉丝也能这样做。本着行业和谐的精神,威世智要求不要对Palladium公司进行抵制或其他行动。并且感谢所有对双方表示关心和支持的人。
后来的报道表明,取消抵制行动(正如这份声明所做的那样)是该和解协议的一部分,同时威世智还支付了一笔数额不明的现金,并承诺威世智不再在其游戏中提及Palladium公司。
由于Palladium公司的诉讼,《军事律令》和《特使》很快就被放弃了,而这也几乎是威世智的多系统实验的结束。与此同时,知识产权的阴影笼罩着整个行业,而威世智则很快就对......别的东西更感兴趣了。
即将到来的CCG[注2]狂潮:1993-1995
CCG狂潮开始得很快。威世智一直在与迈克·戴维斯以及通过他与理查德·加菲尔德讨论一个有趣的新游戏。这款游戏被称为“机器人拉力赛”(RoboRally),但对于这样一个正在挣扎的新公司来说,它看起来太昂贵了,无法制作。因此,彼得要求理查德开发一些生产成本更低的东西,一些可能更容易携带的东西,甚至容易携带到会议上。理查德提出,他确实有这个有趣的想法,就是把棒球卡和纸牌游戏结合起来......。
当然,这就是第一个可收集的卡牌游戏的起源,最初叫《魔击》(Manaclash),后来叫《魔法》(Magic)。它最终成为了《万智牌》(Magic:The Gathering),通过这个白狼风格的取名方式,这个名字就可以成为商标了。《万智牌》是其类型的第一种,它为玩家提供了补充包,这些卡包可以用来组成游戏卡组。在Palladium诉讼期间,加菲尔德和阿基森致力于《万智牌》的开发,并通过成立一家名为Garfield Games的空壳公司保护知识产权,该公司将游戏授权给威世智。(成立空壳公司还可以保护WotC的RPG部门,以防这个新奇的万智牌想法不成功)。
经典万智牌卡背
这款后来成为万智牌的游戏差点就没有发行。
当威世智意识到制作一个可收集的卡牌游戏所需的巨大成本时,讽刺的是,这与他们一开始提出的“更便宜”的需求截然相反。再加上Palladium诉讼案造成的财务困境,威世智几乎是在乞求资金。他们向整个行业和互联网都提出了要求。加菲尔德游戏公司的股票被出售,然后(在诉讼之后)以8:5的溢价并入威世智公司。他们出售了如此之多的股票,以至于几年后,当他们开始接触500名个人股东时,这给威世智带来了很大的问题,因为这迫使他们公开报告。而当时的股票回购减少了股东人数,则解决了这个问题。然而,这使威世智公司保持了业务,并得到了他们需要的印刷资金。
《万智牌》商标
万智牌于1993年7月在“起源”游戏展(Origins '93)上进行了演示,然后在1993年8月5日发布了260万张alpha版本的卡。正如他们所说,剩下的就是历史了。730万张beta版本的卡很快就上市了,然后在12月,3500万张卡的无限量供应版也上市了。补充包也随即开始推出。1993年12月的《阿拉伯之夜》(Arabian Nights),1994年3月的《古文明之战》(Antiquities),1994年6月的《传承》(Legends),1994年8月的《黑暗时代》(The Dark),以及1994年11月的《堕落王朝》(Fallen Empires)。
在1993年和1994年,CCG对TRPG行业的改变之大,怎么说都不为过。玩家们在发行日在商店排队,以100美元一盒的价格购入新的扩展包。在这股热潮中,有如此多的资金流入。以至于涌现出一大批新的商店,加入这个繁荣的行业。印刷量不断增加,但预订单在每次发行前几个月就被锁定了,而威世智也负担不起超过预订单的印刷量,所以零售商和分销商的购买量不断受到限制,因为他们的购买欲望通常在发行日之前就已经增长了。
这种螺旋式上升的情况一直持续到1994年底《堕落王朝》的发行。在与分销商就《黑暗时代》发生一些分歧后,威世智曾承诺在94年的起源展上按订单印刷他们的游戏,因此他们感到不得不配合《堕落王朝》的所有订单,尽管这些订单非常非常多。由于需要大量的生产,以至于停止了万智牌核心产品的印刷。到1995年1月1日,很明显,他们印了太多《堕落王朝》以至于可以停止剩下的印刷。然而他们已经造成了损害,其结果便是对于这个行业的一次周期性紧缩。
《堕落王朝》标志
同时,CCG狂潮也对核心TRPG产业产生了影响。零售商本该用于购买RPG的钱被留出来用于下一个CCG的发行,这使得制造商们眼红。与此同时,这些RPG制造商也在跃跃欲试,各自准备生产自己的CCG卡牌游戏。1994年出现了如下这些游戏:TSR的《Spellfire》,Atlas的《On the Edge》,Decipher的《Star Trek》,以及Steve Jackson的《Illuminati:New World Order》。而在1995年玩家们将会看到更多的游戏(并且可能是这一热潮的高峰年),尽管《堕落王朝》之后的产业紧缩已经开始了。
威世智本身也试图用他们基于吸血鬼作品的《圣战》(Jyhad)来复制自己的成功,这是一个由理查德·加菲尔德设计的有些复杂但具有战略性的系统。它不仅为他们提供了第二个卡牌游戏,并且巧妙地阻止了白狼使用行业中最好的IP之一(译者注:WoD也就是著名的黑暗时代世界)来创造一个竞争性的CCG。《圣战》对威世智来说卖得很好,但它从来没有像万智牌那样成功。然而,它依旧是这个早期CCG出版时代的为数不多的幸存者之一。《圣战》现在得到了白狼的支持,摇身一变成为了名为《吸血鬼:永恒之争》(Vampire:The Eternal Struggle)的产品。
《吸血鬼:永恒之争》封面
万智牌的巨大成功导致了威世智公司的巨大增长。1993年,少数员工在彼得的房子里工作,1994年变成了在办公室里工作的50人,1995年又变成了250人。
[注1]TRPG:作者在写这篇文章的时候全篇用的是RPG,但鉴于现在RPG通常指电子角色扮演游戏,所以在翻译的时候我使用了TRPG(桌上角色扮演游戏)加以区分。
[注2]CCG:Collectible Card Game,也就是收集型卡牌游戏。因为本文写作于2006年,所以TCG的概念可能并没有普及。在本文中的CCG意同TCG,Trading Card Game,有收集和交换要素的卡牌游戏。
P.S.
本文主要着力于威世智1990年至2006年间TRPG部分的历史,对万智牌以及卡牌游戏部分感兴趣可以移步机核的电台节目:卡牌故事-构筑卡牌的发展史
这个TRPG公司简史系列中,有关混沌元素部分的文章已经由卡林尔翻译,樱庭若雪校编,首发于乐博睿公众号。我后续可能会翻译一篇同样由这位作者撰写的千禧年之后混沌元素的发展历程。
译介丨CoC出版商混沌元素简史(一)
未完待续