陳旻對話青年藝術家曹澍:遊戲如何影響了我們的生命經驗?


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:01:16 作者:信睿 Language

原載於《信睿週報》第56期,原題為《陳旻×曹澍:找到回憶裡時間的性格》
如今,“步行模擬器”(Walking simulators)已經不再是一種諷刺低成本獨立遊戲的說法,它形容的是一種交互功能較為有限的空間敘事作品。科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)曾經說過:“我認識的每一個使用計算機的人,似乎都會產生一種信念,即屏幕背後存在著某種實際空間。”這個“實際空間”是什麼?我不知道有一天它能否走到屏幕前面來,但在目前這個階段,我們可以試著去構建它,然後邀請別人步入我們的空間,成為異世界的閒逛者(flâneur)。
青年藝術家曹澍最近做了一個名為《散步模擬》的交互類電子遊戲作品。我與曹澍一直就電子遊戲與當代藝術的議題保持著長期對話,這一次,我們想要探討一下電子虛擬世界到底如何深刻影響了我們的生命經驗,以及我們能拿它做些什麼。
——陳旻
 《散步模擬》(2020),電子遊戲和影像裝置,展覽現場,UCCA沙丘

《散步模擬》(2020),電子遊戲和影像裝置,展覽現場,UCCA沙丘

陳旻:你在藝術家簡介裡,是這樣描述自己的工作的:“通過對日常經驗的跨媒介轉化和數字空間搭建來構造出潛在的關聯,類似於一種在迷宮中不斷迷失並尋找線索的偵探行為。”這是一種什麼樣的轉化?你又在尋找什麼線索呢?
曹澍:我會花很多時間去實驗一些新材料和新技術,有點像是把自己的強迫症附加到它們身上,而不是把它們當成工具,直接去說一件特別明確的事情。我感興趣的是,這些新技術在某些語境中會很自然地產生一些奇妙的隱喻或化學反應。新技術從來不是突然出現的。我記得約兩千年前的希臘就有了以蒸汽為動力的小型機械,但當時只是被當成一種娛樂玩具,我們所熟知的那種蒸汽機在特定歷史語境下才擁有新的意義。
“線索”是一個比方。因為我的找尋並沒有明確目的,就像是在一個迷宮裡行走,而迷宮本身也在不停變化,因此我將迎來各種遭遇,並需要對此做出反應。比方說,當我在處理一些與記憶相關的問題時剛好接觸到了3D建模軟件,突然發現了渲染圖像的生成過程與回憶起某個印象的行為之間存在一種奇妙的化學反應。我想,針對每一種技術,每一個人都有不同的具體進入方式。另外,最近我在做和底層視覺相關的一些小裝置時,非常巧合地在物質的材料和顏色、人體生理結構和立體眼鏡本身的歷史之間發現了一些有趣的關聯。尋找線索的過程本身可能就是答案,而謎語就是謎底。
陳旻:也就是說,你在記憶的追尋過程中,從3D渲染圖像的生成過程中發現了相同的質感。但我發現,用3D建模軟件創作其實並不需要從無到有地去創建。我們只需通過電腦的交互界面去操作:打開建模軟件自帶的數據庫,把預先封裝好的標準化對象、角色或行為拖拽進一個唯有座標存在的三維虛空中,調整好參數,把選定的對象組裝成一個完整的3D場景,最後通過虛擬攝像機製作出運動影像片段——這就是所謂“引擎電影”(machinima)的製作流程。與其說作者是某個虛擬世界的“創世者”,不如說更像是一個“組裝匠”。另外,在數據庫和可導航界面的意義上,3D渲染圖像與回憶行為之間也有許多不同之處。如果說大腦像一個數據庫,但其沒有可視、可檢索的清單,因此反而更像是一個找不到檢索卡片的檔案館。我覺得,回憶起某個記憶或印象,就像是變成了電子遊戲裡的數字化身,通過不斷行走來撥開覆蓋在前方未知道路上的重重迷霧——雖然這種迷霧不過是遊戲主機在運算過程中,依據高效節約的原則實時渲染出的周邊環境而已。
根據古希臘人的認知框架,記憶再現(Anamnesis)是為了重新掌握曾經習得的、以前知道的事情,就像是找回蠟塊被撞擊後留下的痕跡,中文裡的“印象”似乎也有同樣的質感。而在3D圖像製作過程中,我們必須完成從數據到再現,或從抽象參數到具體線框網格,再到著色、添加光影、設置景深、創建運動軌跡等一系列極其複雜的行為。從風格上來看,3D圖像技術總是在朝著越來越“現實主義”的方向發展,然而記憶的維度並不完全是現實的,甚至有可能被無意識或某種集體意識篡改。當你在用3D軟件處理記憶或進行記憶再現的時候,是否也在追尋某個答案或某種程度上的“真實”?你想要再現的對象究竟是什麼?
曹澍:你剛才提到無所不包的3D模型數據庫,我覺得其存在本身就是一個隱喻,因為越來越多現實世界的數字分身已經出現在網上,可感形象的3D模型在那裡以光速傳輸。現存世界的一切肯定都會出現數字分身,雖然這很方便,但我們也有抵抗被數字世界捕捉和操縱的慾望,我們想從那個完美的世界裡掉出去。
我會憑記憶去製作童年時期親眼所見的一些東西,20世紀末的東西都挺有時代感的,現在它們大都消失了,沒有出現在互聯網的3D數據庫裡。或許未來會出現,但現在它們就像是卡在了地球記憶的bug上,暫時還看不見。比如我小時候住過的筒子樓的防盜門圖案,還有插滿了碎玻璃片的水泥牆頭,都是一種公共記憶,觀眾也能從中找到強烈的共鳴。的確,記憶會被強大的集體意識所左右,但典型的時代圖像總歸會為大多數人帶來深刻的情感影響。這也是我覺得回憶行為之所以讓我感到快樂的地方,因為記憶圖像可以自由變化,或至少目前還不是既定的數據庫組裝對象。十幾年前我還在上學的時候,曾經做過一個純文字形式的作品,花了幾個月的時間把自己出生以來能夠記起來的一切事情以日記的方式寫下來。後來就像你所說的,當我把它和小時候實時記錄下來的日記做比對時,就發現了很多不一致,記憶的確會被成長後的自己篡改。有時候會覺得以前的自己是一個陌生人,而且不同年齡階段對同一件事情的判斷會有很大區別。
你所說的在大腦中進行地圖式的記憶探險,我曾經在面對博斯(Bosch)的繪畫時有過類似的感觸,他的整幅畫就像一個巨大的沙盒,其中佈滿了各條支線展開後發生的小事件——用電子遊戲的術語來說,這些小事件就是其代碼腳本的最小語法單位:承擔循環和重複功能的“狀態機”,比如循環抖動的樹葉、翻滾的波浪或來回巡邏的敵人等。
在上一回的個展“索拉里斯星的海”中,我把狀態機比作反覆受難的西西弗斯。3D電子遊戲的本質就像是第一人稱視角的奧德賽之旅,我們的化身將會經歷各式各樣“西西弗斯”的考驗。這是一個比較奇怪的比喻,但我覺得人類總是會按照神話給定的某些心理模型來發明出新的技術。從這個意義上來說,在還沒有摻雜進太多電影語言的早期電子遊戲中,橫版通關類型的關卡更像是“人生模擬器”,它沒有任何蒙太奇剪輯,是一鏡到底的具身體驗。20世紀的人總會有一個錯覺,即人生是一部時間線被“剪輯過”的蒙太奇電影,但假設有一個只接觸過電子遊戲、從未看過電影的人,他或許會把“創世者”理解成一種類似於“建築師”的角色:第一步,把無數模型和“狀態機”放入沙盒;第二步才設定了時間,時間是在沙盒之後出現的,而不是在之前。我在最近完成的那件電子遊戲作品《散步模擬》中,把不同年齡階段經歷過的一些空間並置在一起,比如小學時候的教室挨著中學時候的火車,有點類似夢中空間疊加的方式。我試圖用一種接近全景畫的方式去理解記憶的運作,因為記憶更像是馬賽爾·普魯斯特(Marcel Proust)的寫作——這一句講到八歲時的庭院,下一句就切換到了庭院裡陽光帶給人的溫暖感,再從這種溫暖感聯想到某一種水果或某個人。在庫布里克《2001:太空奧德賽》(2001: A Space Odyssey)的結尾,主人公同時看到了嬰兒時的自己和老年時的自己。如果整個宇宙是一局時長150億年的電子遊戲,那麼能讓角色瞬間穿越到不同時間節點的,也只有活在比電子遊戲世界更高維度的那個地方的“玩家”吧。
2019年,我在橫濱伊勢佐木町駐留了三個月,後來我才知道世嘉公司新出的一款遊戲《如龍7》原樣複製了我當時居住過的那個街區。巧合的是,遊戲主人公春日一番的故事恰好也發生在2019年,主人公經歷過的某些事件,我在駐地期間也親身經歷過。在遊戲的街區裡,我看到了當年我居住過的那棟建築,但我的化身卻被卡在地圖的邊緣,沒辦法走過去。我在想,如果能夠打開那棟房子的那扇門,是不是就會看見自己出現在門裡面?這麼說雖然有點“中二”,或過於神秘了,但只要有足夠的耐心,我們就能解讀巧合給出的暗示。
 《散步模擬》(2020),電子遊戲和影像裝置,尺寸可變,截幀

《散步模擬》(2020),電子遊戲和影像裝置,尺寸可變,截幀

陳旻:關於這種遊戲與生命經驗的巧合,我也有一個故事。兩年前我曾經做過一個關於福州馬尾港的創作項目,在走訪過程中,有一位在這個港口小鎮長大的80後藝術家告訴我,他在《莎木》這款90年代的日本經典電子遊戲中呈現的橫須賀街區找回了馬尾曾經的小鎮氣質——如今的馬尾歷經數次街區改造,已經變得面目全非了。有趣的是,其中的遊戲情節也與中國密切相關,比如“三刀會”是推動劇情發展的一條重要線索,其成員多為在日福建人(因為從事理髮、裁縫和餐飲工作,故稱“三刀會”),而男主角尋找仇敵線索的旅程也隨之從日本到了中國。作為沙盒遊戲的鼻祖,《莎木》的互動性甚至超過了今天大多數3A沙盒遊戲大作,它把1986年的橫須賀時空完全複製到了虛擬世界當中,無論是天氣系統,還是市民NPC(非玩家角色)和商店街的作息,都具有強烈的現實主義特徵。如果未來有人要做我們這個時代的“知識考古學”,完全可以把這類電子遊戲納入檔案庫——如果他不會因為此類高度寫實畫面而感到頭暈目眩感的話。
另外,你所說的電影蒙太奇與人生的關係讓我想起德國媒介哲學家基特勒(Fredirch Kittler)舉過的一個例子,20世紀初的人用“放電影”來形容瀕死前的記憶閃回,正如古希臘人把靈魂比作白板(tabula rasa),也就是我前面提到過的當時人們書寫用的蠟塊,同時也是記憶隱喻中的蠟塊。基特勒認為,媒介技術的物質性構成了各種人文主義話語的前提。藝術家使用的技術媒介同樣決定了他們的表達方向。近五年來,你逐漸從裝置和影像轉向引擎電影和影像裝置,能否描述一下你的工作機制和技術環境?
曹澍:3D渲染生成的影像一開始吸引我的地方是它非常乾淨,不論怎麼增添一些具有現實感的細節,比如物體表面的灰塵和鏽痕等,我們還是能感覺到破綻,然而這些破綻是很有趣的。就像斯坦尼斯拉夫·萊姆(Stanislaw Lem)在《索拉里斯星》(Solaris)當中提到的,如果存在一種“超越原作的真實”,那會是什麼?當然,從現實世界中獲得的圖像,不管怎麼後期處理,也還是會有灰塵、有沉甸甸的材料感。
後來,當我越來越往技術裡面走的時候,又發現了許多問題分支,比如3D模型的獲得、複製和使用,以及它們在使用過程中出現的故障,都成為很有意思的遭遇。我想要維持一個在媒介外部去觀看的狀態,因為觀眾也是帶著他們的生活經驗去觀看作品的。在一些基本經驗感受上,所有人都是相通的,我們的工作就建立在這些規則之上。但也有很多基於不同經驗的梗,這些情境也帶來了很多有趣的縫隙。比如在某個網友拍的視頻中,行人會走進牆裡面,或是抖動著穿過牆壁,玩過3D遊戲的人知道,這是“卡BUG”了,就會會心一笑,但是沒有遊戲經驗的人就感受不到這些。我覺得這是好事,能夠出現更多相互不能理解的經驗,出現更多小眾的梗。我認為這是一種技術多樣性,它與一切程序化的標準相悖。在記憶印象變成能夠被大腦保存的抽象符號之前,那些複雜且難以言述的原初體驗是相當重要的。
 《公園一角序》(2018),四屏幕3D數字模擬影像裝置,尺寸可變,截幀

《公園一角序》(2018),四屏幕3D數字模擬影像裝置,尺寸可變,截幀

陳旻:你所說的“超越原作的真實”很有意思,如果把“原作”理解成歌德所說的“在同一個模具中澆鑄而成”的東西,那麼我們是否可以把破綻當成維持真實性的一種必要的例外?在目前這個階段,雖然3D技術已經大幅度進步,數字圖像變得越來越寫實,但這種一塵不染的、光滑的、超級平面的圖像帶給我們的始終是一種虛假感。這種虛假感或幻象是否能夠馴化出一種新的感知世界的方式?你是一名藝術家,同時也是一名藝術院校的教育工作者,在你看來,對於在這種環境下長大的95後乃至00後來說,他們的感知方式與我們80後、90後一代是否有很大不同?這類超寫實的3D影像和遊戲是否會塑造出一種新的主體性?
曹澍:就像是在3D建模的手機廣告裡,觀眾明知道那個一塵不染的手機不過是一個數字模擬圖像,卻認為它是與所有實物相比最接近理念中的那部手機,其他有瑕疵的、有灰塵的手機實物都是廣告裡那個手機的分身。這種認知關係其實顛倒了,虛構的光滑反而成了原作。在《索拉里斯星》當中,海洋複製出的亡妻的真實程度甚至超越了主人公多年前死去的妻子本人,亡妻之所以可以被複制,是因為海洋讀取了主人公對她的所有回憶,回憶必然不同於真正的妻子,它是近乎完美的,真實得不可思議,所以超越了原作。手機廣告和汽車廣告裡的3D模型一樣也是完美的。
我在做3D渲染生成類型作品的時候,會從個人偏好出發,在渲染時刻意留下許多噪點和疙瘩,因為我使用的C4D軟件裡的渲染器在一些偶然狀況下會出現這些東西。我覺得這種表面質感挺神經質的,再配合上遠、近景的虛焦切換,相當接近回憶時那種說不清道不明的古怪感覺。這種回憶時間恰恰是被拯救的,不是被壓平在同樣光滑的質感中的所有人的時間,因為不同回憶者的時間都是有性格的。我覺得我和學生之間沒有代際差,我喜歡的遊戲他們也在玩,更重要的是找到自己在回憶裡的那個時間的性格,它肯定不是平滑的。
現在的3D寫實風格遊戲可能會讓這種個人記憶時間變得趨同。回想一下,在數字遊戲誕生之初,就像藝術家哈倫·法羅基(Harun Farocki)在其影像作品《平行I》(Parallel I)中所展示的,用幾根抽象的線條來表示一棵樹;而近幾年的3A遊戲大作則是用電影級別的畫面來表現一棵樹,中間也就經歷了短短幾十年。樹的表現形式經歷了無數種可能性,而每一種表現都基於該時代的遊戲平臺的機能限制,有些表現很巧妙地榨乾了平臺機能,很特別也很巧奪天工,但最近又慢慢迴歸到了幾近雷同的素材庫,因此我們看到的都是同一種超級照相寫實主義的樹。這些雷同的樹讓每個人的回憶變得沒有性格、不大突出,這些圖像也在塑造著我們的記憶路徑,訓練著我們的記憶方式。
《憂鬱的北溫帶》(2018),4'10'',三屏幕3D數字模擬影像裝置,尺寸可變

《憂鬱的北溫帶》(2018),4'10'',三屏幕3D數字模擬影像裝置,尺寸可變

陳旻:我不知道歷史上第一位用3D建模軟件做作品的藝術家是誰,但數字媒體、計算機圖形和互聯網等都是在20世紀90年代進入大眾視野的。具體來說,你創作時使用的軟件和硬件條件是什麼樣的?它發生了什麼變化,是否影響了你的創作思維?
曹澍:
我記得在讀本科時,耿建翌老師曾經讓我們在暗房裡的巨大照片上做實驗,我當時不大理解他的用意,後來才發現,在攝影的工作流程裡,其實每一個步驟都充滿著不確定性。如果不帶著無功利的心態去嘗試這種媒介的話,就完全無法體會到無限分叉的不確定性帶來的想象力。在平面上畫出一個雕塑和實際上捏出一個雕塑是完全不同的兩碼事。媒介材料的特性就是可能性分叉的起點,如果直奔內容或結果就很難找到這些東西。我也試著去慢慢理解電子遊戲製作過程裡的一些步驟,拆解那些技術語法,比如第一視角、故障和循環等。很多時候,用手操作帶來的啟發總是先於用腦子去想。侷限在屏幕裡的數字世界是遠遠不夠的,因為數字世界的可能性是有限的。我發現當工作室裡很空的時候,靈感或狀態就不太會來,當它堆滿了破爛和各種東西的時候,很多想法就自動出來了,這時候數字世界裡的一些有趣問題也會被激活,這類體驗很重要。總之,就是親自去學,親自去做,花很多時間去犯錯,去不斷失敗,慢慢接近那個深處的東西,那個難以言述的東西。
目前我的技術環境並不固定,一直在變。我用C4D軟件做3D建模材質的渲染動畫,用Unity和虛幻4引擎軟件做交互,還會用到許多插件(我覺得軟件的發明者也不一定了解軟件的全部功能),另外我在做裝置時會涉及大量軟硬件交互的問題。我一直交叉使用一臺英偉達2080顯卡的Windows操作系統的筆記本和一臺蘋果電腦,我用前者做3D渲染,用後者做剪輯和排版。最近我的工作還涉及了不同種類的光學儀器和控制器的應用,再次深深感受到了知識的匱乏。

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