陈旻对话青年艺术家曹澍:游戏如何影响了我们的生命经验?


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:01:16 作者:信睿 Language

原载于《信睿周报》第56期,原题为《陈旻×曹澍:找到回忆里时间的性格》
如今,“步行模拟器”(Walking simulators)已经不再是一种讽刺低成本独立游戏的说法,它形容的是一种交互功能较为有限的空间叙事作品。科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)曾经说过:“我认识的每一个使用计算机的人,似乎都会产生一种信念,即屏幕背后存在着某种实际空间。”这个“实际空间”是什么?我不知道有一天它能否走到屏幕前面来,但在目前这个阶段,我们可以试着去构建它,然后邀请别人步入我们的空间,成为异世界的闲逛者(flâneur)。
青年艺术家曹澍最近做了一个名为《散步模拟》的交互类电子游戏作品。我与曹澍一直就电子游戏与当代艺术的议题保持着长期对话,这一次,我们想要探讨一下电子虚拟世界到底如何深刻影响了我们的生命经验,以及我们能拿它做些什么。
——陈旻
 《散步模拟》(2020),电子游戏和影像装置,展览现场,UCCA沙丘

《散步模拟》(2020),电子游戏和影像装置,展览现场,UCCA沙丘

陈旻:你在艺术家简介里,是这样描述自己的工作的:“通过对日常经验的跨媒介转化和数字空间搭建来构造出潜在的关联,类似于一种在迷宫中不断迷失并寻找线索的侦探行为。”这是一种什么样的转化?你又在寻找什么线索呢?
曹澍:我会花很多时间去实验一些新材料和新技术,有点像是把自己的强迫症附加到它们身上,而不是把它们当成工具,直接去说一件特别明确的事情。我感兴趣的是,这些新技术在某些语境中会很自然地产生一些奇妙的隐喻或化学反应。新技术从来不是突然出现的。我记得约两千年前的希腊就有了以蒸汽为动力的小型机械,但当时只是被当成一种娱乐玩具,我们所熟知的那种蒸汽机在特定历史语境下才拥有新的意义。
“线索”是一个比方。因为我的找寻并没有明确目的,就像是在一个迷宫里行走,而迷宫本身也在不停变化,因此我将迎来各种遭遇,并需要对此做出反应。比方说,当我在处理一些与记忆相关的问题时刚好接触到了3D建模软件,突然发现了渲染图像的生成过程与回忆起某个印象的行为之间存在一种奇妙的化学反应。我想,针对每一种技术,每一个人都有不同的具体进入方式。另外,最近我在做和底层视觉相关的一些小装置时,非常巧合地在物质的材料和颜色、人体生理结构和立体眼镜本身的历史之间发现了一些有趣的关联。寻找线索的过程本身可能就是答案,而谜语就是谜底。
陈旻:也就是说,你在记忆的追寻过程中,从3D渲染图像的生成过程中发现了相同的质感。但我发现,用3D建模软件创作其实并不需要从无到有地去创建。我们只需通过电脑的交互界面去操作:打开建模软件自带的数据库,把预先封装好的标准化对象、角色或行为拖拽进一个唯有坐标存在的三维虚空中,调整好参数,把选定的对象组装成一个完整的3D场景,最后通过虚拟摄像机制作出运动影像片段——这就是所谓“引擎电影”(machinima)的制作流程。与其说作者是某个虚拟世界的“创世者”,不如说更像是一个“组装匠”。另外,在数据库和可导航界面的意义上,3D渲染图像与回忆行为之间也有许多不同之处。如果说大脑像一个数据库,但其没有可视、可检索的清单,因此反而更像是一个找不到检索卡片的档案馆。我觉得,回忆起某个记忆或印象,就像是变成了电子游戏里的数字化身,通过不断行走来拨开覆盖在前方未知道路上的重重迷雾——虽然这种迷雾不过是游戏主机在运算过程中,依据高效节约的原则实时渲染出的周边环境而已。
根据古希腊人的认知框架,记忆再现(Anamnesis)是为了重新掌握曾经习得的、以前知道的事情,就像是找回蜡块被撞击后留下的痕迹,中文里的“印象”似乎也有同样的质感。而在3D图像制作过程中,我们必须完成从数据到再现,或从抽象参数到具体线框网格,再到着色、添加光影、设置景深、创建运动轨迹等一系列极其复杂的行为。从风格上来看,3D图像技术总是在朝着越来越“现实主义”的方向发展,然而记忆的维度并不完全是现实的,甚至有可能被无意识或某种集体意识篡改。当你在用3D软件处理记忆或进行记忆再现的时候,是否也在追寻某个答案或某种程度上的“真实”?你想要再现的对象究竟是什么?
曹澍:你刚才提到无所不包的3D模型数据库,我觉得其存在本身就是一个隐喻,因为越来越多现实世界的数字分身已经出现在网上,可感形象的3D模型在那里以光速传输。现存世界的一切肯定都会出现数字分身,虽然这很方便,但我们也有抵抗被数字世界捕捉和操纵的欲望,我们想从那个完美的世界里掉出去。
我会凭记忆去制作童年时期亲眼所见的一些东西,20世纪末的东西都挺有时代感的,现在它们大都消失了,没有出现在互联网的3D数据库里。或许未来会出现,但现在它们就像是卡在了地球记忆的bug上,暂时还看不见。比如我小时候住过的筒子楼的防盗门图案,还有插满了碎玻璃片的水泥墙头,都是一种公共记忆,观众也能从中找到强烈的共鸣。的确,记忆会被强大的集体意识所左右,但典型的时代图像总归会为大多数人带来深刻的情感影响。这也是我觉得回忆行为之所以让我感到快乐的地方,因为记忆图像可以自由变化,或至少目前还不是既定的数据库组装对象。十几年前我还在上学的时候,曾经做过一个纯文字形式的作品,花了几个月的时间把自己出生以来能够记起来的一切事情以日记的方式写下来。后来就像你所说的,当我把它和小时候实时记录下来的日记做比对时,就发现了很多不一致,记忆的确会被成长后的自己篡改。有时候会觉得以前的自己是一个陌生人,而且不同年龄阶段对同一件事情的判断会有很大区别。
你所说的在大脑中进行地图式的记忆探险,我曾经在面对博斯(Bosch)的绘画时有过类似的感触,他的整幅画就像一个巨大的沙盒,其中布满了各条支线展开后发生的小事件——用电子游戏的术语来说,这些小事件就是其代码脚本的最小语法单位:承担循环和重复功能的“状态机”,比如循环抖动的树叶、翻滚的波浪或来回巡逻的敌人等。
在上一回的个展“索拉里斯星的海”中,我把状态机比作反复受难的西西弗斯。3D电子游戏的本质就像是第一人称视角的奥德赛之旅,我们的化身将会经历各式各样“西西弗斯”的考验。这是一个比较奇怪的比喻,但我觉得人类总是会按照神话给定的某些心理模型来发明出新的技术。从这个意义上来说,在还没有掺杂进太多电影语言的早期电子游戏中,横版通关类型的关卡更像是“人生模拟器”,它没有任何蒙太奇剪辑,是一镜到底的具身体验。20世纪的人总会有一个错觉,即人生是一部时间线被“剪辑过”的蒙太奇电影,但假设有一个只接触过电子游戏、从未看过电影的人,他或许会把“创世者”理解成一种类似于“建筑师”的角色:第一步,把无数模型和“状态机”放入沙盒;第二步才设定了时间,时间是在沙盒之后出现的,而不是在之前。我在最近完成的那件电子游戏作品《散步模拟》中,把不同年龄阶段经历过的一些空间并置在一起,比如小学时候的教室挨着中学时候的火车,有点类似梦中空间叠加的方式。我试图用一种接近全景画的方式去理解记忆的运作,因为记忆更像是马赛尔·普鲁斯特(Marcel Proust)的写作——这一句讲到八岁时的庭院,下一句就切换到了庭院里阳光带给人的温暖感,再从这种温暖感联想到某一种水果或某个人。在库布里克《2001:太空奥德赛》(2001: A Space Odyssey)的结尾,主人公同时看到了婴儿时的自己和老年时的自己。如果整个宇宙是一局时长150亿年的电子游戏,那么能让角色瞬间穿越到不同时间节点的,也只有活在比电子游戏世界更高维度的那个地方的“玩家”吧。
2019年,我在横滨伊势佐木町驻留了三个月,后来我才知道世嘉公司新出的一款游戏《如龙7》原样复制了我当时居住过的那个街区。巧合的是,游戏主人公春日一番的故事恰好也发生在2019年,主人公经历过的某些事件,我在驻地期间也亲身经历过。在游戏的街区里,我看到了当年我居住过的那栋建筑,但我的化身却被卡在地图的边缘,没办法走过去。我在想,如果能够打开那栋房子的那扇门,是不是就会看见自己出现在门里面?这么说虽然有点“中二”,或过于神秘了,但只要有足够的耐心,我们就能解读巧合给出的暗示。
 《散步模拟》(2020),电子游戏和影像装置,尺寸可变,截帧

《散步模拟》(2020),电子游戏和影像装置,尺寸可变,截帧

陈旻:关于这种游戏与生命经验的巧合,我也有一个故事。两年前我曾经做过一个关于福州马尾港的创作项目,在走访过程中,有一位在这个港口小镇长大的80后艺术家告诉我,他在《莎木》这款90年代的日本经典电子游戏中呈现的横须贺街区找回了马尾曾经的小镇气质——如今的马尾历经数次街区改造,已经变得面目全非了。有趣的是,其中的游戏情节也与中国密切相关,比如“三刀会”是推动剧情发展的一条重要线索,其成员多为在日福建人(因为从事理发、裁缝和餐饮工作,故称“三刀会”),而男主角寻找仇敌线索的旅程也随之从日本到了中国。作为沙盒游戏的鼻祖,《莎木》的互动性甚至超过了今天大多数3A沙盒游戏大作,它把1986年的横须贺时空完全复制到了虚拟世界当中,无论是天气系统,还是市民NPC(非玩家角色)和商店街的作息,都具有强烈的现实主义特征。如果未来有人要做我们这个时代的“知识考古学”,完全可以把这类电子游戏纳入档案库——如果他不会因为此类高度写实画面而感到头晕目眩感的话。
另外,你所说的电影蒙太奇与人生的关系让我想起德国媒介哲学家基特勒(Fredirch Kittler)举过的一个例子,20世纪初的人用“放电影”来形容濒死前的记忆闪回,正如古希腊人把灵魂比作白板(tabula rasa),也就是我前面提到过的当时人们书写用的蜡块,同时也是记忆隐喻中的蜡块。基特勒认为,媒介技术的物质性构成了各种人文主义话语的前提。艺术家使用的技术媒介同样决定了他们的表达方向。近五年来,你逐渐从装置和影像转向引擎电影和影像装置,能否描述一下你的工作机制和技术环境?
曹澍:3D渲染生成的影像一开始吸引我的地方是它非常干净,不论怎么增添一些具有现实感的细节,比如物体表面的灰尘和锈痕等,我们还是能感觉到破绽,然而这些破绽是很有趣的。就像斯坦尼斯拉夫·莱姆(Stanislaw Lem)在《索拉里斯星》(Solaris)当中提到的,如果存在一种“超越原作的真实”,那会是什么?当然,从现实世界中获得的图像,不管怎么后期处理,也还是会有灰尘、有沉甸甸的材料感。
后来,当我越来越往技术里面走的时候,又发现了许多问题分支,比如3D模型的获得、复制和使用,以及它们在使用过程中出现的故障,都成为很有意思的遭遇。我想要维持一个在媒介外部去观看的状态,因为观众也是带着他们的生活经验去观看作品的。在一些基本经验感受上,所有人都是相通的,我们的工作就建立在这些规则之上。但也有很多基于不同经验的梗,这些情境也带来了很多有趣的缝隙。比如在某个网友拍的视频中,行人会走进墙里面,或是抖动着穿过墙壁,玩过3D游戏的人知道,这是“卡BUG”了,就会会心一笑,但是没有游戏经验的人就感受不到这些。我觉得这是好事,能够出现更多相互不能理解的经验,出现更多小众的梗。我认为这是一种技术多样性,它与一切程序化的标准相悖。在记忆印象变成能够被大脑保存的抽象符号之前,那些复杂且难以言述的原初体验是相当重要的。
 《公园一角序》(2018),四屏幕3D数字模拟影像装置,尺寸可变,截帧

《公园一角序》(2018),四屏幕3D数字模拟影像装置,尺寸可变,截帧

陈旻:你所说的“超越原作的真实”很有意思,如果把“原作”理解成歌德所说的“在同一个模具中浇铸而成”的东西,那么我们是否可以把破绽当成维持真实性的一种必要的例外?在目前这个阶段,虽然3D技术已经大幅度进步,数字图像变得越来越写实,但这种一尘不染的、光滑的、超级平面的图像带给我们的始终是一种虚假感。这种虚假感或幻象是否能够驯化出一种新的感知世界的方式?你是一名艺术家,同时也是一名艺术院校的教育工作者,在你看来,对于在这种环境下长大的95后乃至00后来说,他们的感知方式与我们80后、90后一代是否有很大不同?这类超写实的3D影像和游戏是否会塑造出一种新的主体性?
曹澍:就像是在3D建模的手机广告里,观众明知道那个一尘不染的手机不过是一个数字模拟图像,却认为它是与所有实物相比最接近理念中的那部手机,其他有瑕疵的、有灰尘的手机实物都是广告里那个手机的分身。这种认知关系其实颠倒了,虚构的光滑反而成了原作。在《索拉里斯星》当中,海洋复制出的亡妻的真实程度甚至超越了主人公多年前死去的妻子本人,亡妻之所以可以被复制,是因为海洋读取了主人公对她的所有回忆,回忆必然不同于真正的妻子,它是近乎完美的,真实得不可思议,所以超越了原作。手机广告和汽车广告里的3D模型一样也是完美的。
我在做3D渲染生成类型作品的时候,会从个人偏好出发,在渲染时刻意留下许多噪点和疙瘩,因为我使用的C4D软件里的渲染器在一些偶然状况下会出现这些东西。我觉得这种表面质感挺神经质的,再配合上远、近景的虚焦切换,相当接近回忆时那种说不清道不明的古怪感觉。这种回忆时间恰恰是被拯救的,不是被压平在同样光滑的质感中的所有人的时间,因为不同回忆者的时间都是有性格的。我觉得我和学生之间没有代际差,我喜欢的游戏他们也在玩,更重要的是找到自己在回忆里的那个时间的性格,它肯定不是平滑的。
现在的3D写实风格游戏可能会让这种个人记忆时间变得趋同。回想一下,在数字游戏诞生之初,就像艺术家哈伦·法罗基(Harun Farocki)在其影像作品《平行I》(Parallel I)中所展示的,用几根抽象的线条来表示一棵树;而近几年的3A游戏大作则是用电影级别的画面来表现一棵树,中间也就经历了短短几十年。树的表现形式经历了无数种可能性,而每一种表现都基于该时代的游戏平台的机能限制,有些表现很巧妙地榨干了平台机能,很特别也很巧夺天工,但最近又慢慢回归到了几近雷同的素材库,因此我们看到的都是同一种超级照相写实主义的树。这些雷同的树让每个人的回忆变得没有性格、不大突出,这些图像也在塑造着我们的记忆路径,训练着我们的记忆方式。
《忧郁的北温带》(2018),4'10'',三屏幕3D数字模拟影像装置,尺寸可变

《忧郁的北温带》(2018),4'10'',三屏幕3D数字模拟影像装置,尺寸可变

陈旻:我不知道历史上第一位用3D建模软件做作品的艺术家是谁,但数字媒体、计算机图形和互联网等都是在20世纪90年代进入大众视野的。具体来说,你创作时使用的软件和硬件条件是什么样的?它发生了什么变化,是否影响了你的创作思维?
曹澍:
我记得在读本科时,耿建翌老师曾经让我们在暗房里的巨大照片上做实验,我当时不大理解他的用意,后来才发现,在摄影的工作流程里,其实每一个步骤都充满着不确定性。如果不带着无功利的心态去尝试这种媒介的话,就完全无法体会到无限分叉的不确定性带来的想象力。在平面上画出一个雕塑和实际上捏出一个雕塑是完全不同的两码事。媒介材料的特性就是可能性分叉的起点,如果直奔内容或结果就很难找到这些东西。我也试着去慢慢理解电子游戏制作过程里的一些步骤,拆解那些技术语法,比如第一视角、故障和循环等。很多时候,用手操作带来的启发总是先于用脑子去想。局限在屏幕里的数字世界是远远不够的,因为数字世界的可能性是有限的。我发现当工作室里很空的时候,灵感或状态就不太会来,当它堆满了破烂和各种东西的时候,很多想法就自动出来了,这时候数字世界里的一些有趣问题也会被激活,这类体验很重要。总之,就是亲自去学,亲自去做,花很多时间去犯错,去不断失败,慢慢接近那个深处的东西,那个难以言述的东西。
目前我的技术环境并不固定,一直在变。我用C4D软件做3D建模材质的渲染动画,用Unity和虚幻4引擎软件做交互,还会用到许多插件(我觉得软件的发明者也不一定了解软件的全部功能),另外我在做装置时会涉及大量软硬件交互的问题。我一直交叉使用一台英伟达2080显卡的Windows操作系统的笔记本和一台苹果电脑,我用前者做3D渲染,用后者做剪辑和排版。最近我的工作还涉及了不同种类的光学仪器和控制器的应用,再次深深感受到了知识的匮乏。

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