關於成長與羈絆的佳作
也許有著“太空歌劇”、“宇宙探索”、“龍脈文化”、“戰後世界”等等這樣一層層的外衣包裹,但龍脈常歌如同Opus系列的每一作,都是在講關於人心的故事,這也是亙古不變最為打動我們的點。新作《龍脈常歌》在故事的最開始就告訴了我們結局:孤獨的鳶家家主李莫前往白龍“龍脈”去尋回他闊別66年之久的過往...然後以他的追憶形成了整個故事的篇章。
如果說一個敘事導向的遊戲上來就給你把大結局劇透的明明白白那肯定是對自己的故事有著相當的自信,而事實上《龍脈常歌》也確實講述了一個非常動人的故事,在美輪美奐的太空場景中,在清麗悠揚的“龍鳴”歌聲中,關於李莫、艾妲和拉米亞三人的相識相伴之路伴隨我們渡過了一段足以讓人沉浸其中的旅程,其中的情感是美好而婉約的:李莫和艾妲的溫情、艾米亞對艾妲(的姐妹之情)從未用言語表達卻一直瀰漫在我們的眼簾,其中的故事是波折而扣人心絃的:年輕時總會有很多迷茫,年長時依然有很多執念,我們的一生其實就是在面對自己,找到自己的一生,如果是找到正好找到了另一個她/他,那麼也許就是上天對你最好的眷顧。
那麼準備好了嗎,下面將會和李莫一起追憶他何其傷感又何其幸福的人生旅程。
引子:落寞貴族與失音歌女的相遇
在《龍脈常歌》的世界裡,建立了一個基礎傳統神話為原型的“科學世界觀”——在遙遠的未來人類早已征服宇宙,足跡遍佈星系的每一寸土地,但其中“龍脈”作為最為寶貴的資源是各方勢力(礦盟、群山、東瀛等)相互爭奪的目標。
在以遠古遺蹟的形式存在的“龍脈”中,“汜”是其中運行的核心所在,汜水遇到正確的音律共振就會化作氣體從而驅動龍脈遺蹟中的各類機關,而這種“音律”也被視為一種“歌聲”而存在,掌握這種歌聲的人被稱為女巫,戰爭期間她們藉此驅動各類兵器屠戮人間,戰後被“兔死狗烹”而遭驅逐和流放。
而《龍脈常歌》的故事就在一個喉嚨有傷無法放聲歌唱的“失格”女巫和在權力鬥爭中失去龍脈的失意貴族之間展開,這兩個年輕人的相遇,永久的改變了彼此的命運軌跡。
失意的東瀛貴族李莫在親衛大魁的幫助下尋求找到龍脈讓家族東山再起的機會,但空懷抱負的他卻是一個十足的愣頭青,有點像一個能力下線的慕容復,常年在臉上掛著便秘表情與哭喪臉的他只有在失敗這一方面從未失敗,很難讓人對他有什麼好感。
但正是這樣一個行事魯莽的愣頭青決定去救一個被黑市老闆矇騙的“女巫”艾妲,這個女巫買到了假情報結果落入強盜的手中,為了救出艾妲,李莫不僅失去了自己的飛船“鯤”,更是連累親衛大魁在交火之中身負重傷。
於是以為大魁治療傷勢作為誘因,艾妲&拉米亞和李莫&大魁這兩對原本在黑市為了搶奪龍脈情報產生爭執的組合一起踏上了後續的旅程。
玩法:相對平庸的解謎與RPG元素
總體上,《龍脈常歌》還是一個偏向於解密元素為主要互動玩法的AVG遊戲,不過它的解謎環節絕對談不上出彩,從“演出效果”的角度來講,基於“聽音辨位”的龍鳴取音還有李莫的演奏解謎環節都很符合故事情節的設定,但要從可玩性的角度來說,這些解謎基本毫無難度,並沒有什麼遊玩方面的樂趣存在。
而在解謎以外,《龍脈常歌》做了很多RPG化的gameplay方面的努力,比如類似於《質量效應》,這同樣是一部“我的船長我的船”的遊戲。
甚至飛船“紅樓”還可以對裝甲、儲油量、通訊設施等內容進行強化,而飛船的各項功能也能體現在宇宙探索的交互過程中。
而在故事開始相對線性的劇情安排以後,後續的章節會進入一個有一定自由度的“沙盒探索”環節,在宏大的星圖中玩家可以發現一些“龍脈”的情報地點,並且一定程度上自定義自己的探索路線。
這些路線中包含了類似於“城市”定位的地點,在這些地點可以進行商品交換和做一些任務,也包括各種戰爭留下的殘骸遺蹟、太空中的工廠、農場、電臺等設施。
在探索的其中有一些相對有趣的環節,比如有一些路上觸發的事件(類似於《旗幟的傳說》那種)會根據你的選擇產生一些結果上的差異,而這些選擇之中,還包含了一些類似於CRPG的“投骰”判定過程。
但最終RPG化不夠好玩的點大概在於這麼兩點:(1)首先這是一個“回憶”中的故事,也就是其實無論玩家做怎樣的選擇,對於劇情的走向是不會有太大的影響的。(2)其次是遊戲的“養成”元素其實相當的薄弱,基本上在第2章結束飛船就已經升級的七七八八,剩下的也就是每個角色一些“幸運值”(投骰的加值)物品的獲取,那麼再去“撿垃圾”也好、“做任務”也罷,所能獲得唯一正向反饋是那些作為文化背景補充說明的收集品存在,這顯然難以支撐一個RPG玩法形式的樂趣。
設定:傳統神話、宇宙戰事與恢弘美景
在設定方面,遊戲最一開始的音畫表現就讓人印象深刻,除了在人物的繪畫細節上有做一些油畫式的模糊處理,對於場景的描繪可謂是生動細緻,而在可探索的宇宙沙盒中,幾乎每一個可探索的地點都有著其獨立的背景立繪而不存在素材複用。
另一方面讓人印象深刻的是一套完整的世界觀與政治勢力的設定——和大型RPG肯定沒法相提並論,其中部分設定比如李莫一整套的落寞貴族附帶設定都相當生草,但對於一個AVG遊戲而言已經算是精神可嘉。
而另一點讓人印象深刻的是其中基於中國傳統神話和風水學為藍本的“文化設定”,包括這個世界的文化、傳說、民俗、宗教崇拜、戰爭歷史、建築式樣等等,這些方面下的功夫讓遊戲中的世界有了更好的沉浸感和真實感。
劇情:找到自己,找到你
這是一個有著真實創痛感過去的故事,幾個角色在最開始都有著為人不喜的點,比如李莫的意氣用事與苦大仇深;而艾妲的衝動莽撞與一意孤行同樣是為人不快,相對來說有些性格乖張和毒舌的小妹拉米亞和反而成為了觀感最佳的角色(當然還有成熟可靠的親衛大魁)。
但如果是自幼在安全的溫室生活,也不是每個人都願意長出一身外表的刺,艾妲作為一個失去女巫資格的“108號”,自幼遭遇著各種排擠與遺棄,是為眾人仰慕的強大女巫紅一直把她撫養成人,紅是她心目中的光與生活的意義,而紅替她從軍尋找黑暗中的不祥龍鳴以後一去不復返,於是成為一個足夠強大的女巫可以去黑龍龍脈尋找紅也就成為了支撐艾妲生活下去的全部動力。
而艾妲也將紅對她的善良傳遞給了同樣孤苦無依拉米婭,於是這三人成為了一個沒有血緣關係的“家庭”,直到紅離去而落寞東瀛貴族李莫來到的這一天,李莫的際遇則更加悲慘一些,作為次子,家族的權利被帝王剝奪,而作為“背鍋”人不僅流落異國他鄉自身還是其他兄弟所復仇和誅殺的對象。
在所有的“boys meet girls”的故事都少不了一見鍾情的戲碼,我們難以斷言在那個鬧市李莫第一次見到艾妲是不是他不顧一切要去“管閒事”的原因,也難以斷言在強盜手中救出自己是不是艾妲一直鍾情於李莫的緣由,但有一點可以肯定的是:這是兩個一直為了某個“目標”驅使而活著的人在這一刻找到了為自己活下去的理由,那就是彼此。
一見鍾情也許不是建立心靈羈絆的充分條件,但長情的陪伴就一定是了,其實在漫長的旅程中,李莫“復興家族”的決心和優先級已經慢慢的開始動搖,如果真的有一天,可以一直在船上和艾妲還有拉米婭一起生活下去,那麼又何嘗不是自己最大的快樂呢,因為“就算多一天也好,我喜歡在紅樓上的生活”。
李莫和艾妲,彼此的目標都有如衝向風車的唐吉坷德,在殘酷的生活面前,其實是那麼的脆弱和不堪一擊,但如果能夠在一起,也許哪怕只能是飛蛾撲火片刻也會有意義。在冒險的旅程中,他們也經歷了自身的成長,而拉米婭則更接近一個“玩家”的視角,開始的對李莫的厭惡恨的真實,但其後的和解也更加讓人感動。
66年後的約定
“如果你忘了我,就去月球找我吧”,某種意義上,《龍脈常歌》的重聚方式與心靈療愈和《去月球》有那麼一些神似之處——太陽繞著銀河旋轉需要2.2億年,月亮繞著地球旋轉需要27.3天,而李莫繞著艾妲旋轉,只需要一個“白龍”龍脈經由彗星重新略過這個星系的一個剎那,儘管這個剎那需要66年之久——曾幾何時,他們是多麼希望能夠一起攜手安然平穩的走到這裡去了卻心中夙願,但造化弄人,這一個轉瞬,就是天人永隔的66年以後。
在遊戲的結尾,李莫終於來到了那片約定中的花海,只是只是身邊永遠不會再有艾妲。但最初讓兩人結識的“嘶啞龍鳴”依然穿透了時空,透過汜的力量達成了這長久以後的久別重逢。
二向無常,感謝今生你我相聚相依,太乙垂憐,願來世歌聲常伴耳畔。
個人評分:8.2/10
+卓越的畫面呈現
+艾妲的天籟之音
+基於傳統神話與風水的細緻世界觀設定
+打動人心的成長與羈絆故事
-缺乏可玩性的解謎內容
-設計平庸的RPG環節
-相對拖沓的第三章