一·藏在像素块里的烟火气
从源起时受限于开发技术和平台机能的无奈,到如今成为复古门类下颇为火热的独特表现手法,以“像素点”作为画面主构元素的作品几乎把足迹遍布于游戏整个发展进步历程的始末前后。
近年来,用“像素风”来呈现复古质感的游戏层出不穷,不管是被玩家称颂为肉鸽类标杆的《死亡细胞》,还是立足于平台跳跃类游戏一线的《蔚蓝》,都用肉眼可见的像素块组构成了一个又一个精彩多元,且深可百丈的丰富世界。
而在今年刚发售的《Olija》,也同样以看似粗糙的复古像素画面,结合着扎实而稳重的现代表现形式,在玩家眼前开拓出了一条承载光明与黑暗,亦有鲜血与秽影的神秘航线。
木筏是进入地图各区的主要交通工具,游戏的大舞台就是陆地破碎分裂的深海
受制于海洋的阻隔之远,每一个陆地板块几乎都有着截然不同的风格。这些风格既包括最基础的色彩渲染和建筑特色,还包括更深层次的与场景主题相契合的背景音乐和与之相呼应的文化气质。
而每到一个新地点,平日无比沉默的老船夫都会说出一两句非常碎片的话语,诸如自己对这个场景的印象,这个地方可能的过去,亲身的特殊经历,或是与主角之间有一搭没一搭的调侃,结合画面以此塑构出玩家对场景的基本印象。
从船夫口中了解的信息虽然有限,但却能为玩家提供相对到位的心理暗示和说明
有趣的是,这款出自西洋工作室之手的游戏还意外地包含了诸多多以日本为主的亚洲文化元素,从残破的红色鸟居,到充满和风意味的建筑群落,适时随风吹起的断叶枯草,无不在向玩家诉说着此地的深浅莫测且富有过往。
背景的沼泽榕木,远去的官门船舰,弥散的湿沉水雾和立于岩上的士兵,都是渲染画面意境的关键
同样,游戏在光影上的运用也相当自如且自然,不管是从天际边贯穿而下的耶稣光,还是透过窗棂木瓦渗透进屋内的微光,在游戏中的呈现效果都令人满意,纵使画面没有景深等更易于营造纵深感的设定,却依然能感受到游戏画面饱满的连续性层次。
而在有了画面的出色表现后,游戏另一方面角色之间的互动逻辑与动作衔接也丝毫不含糊。不管是剧情过场里授剑时必须施行跪礼以示谢恩的细节表达,还是在紧张战斗时各个不同敌人BOSS全然不同的进攻方式,都用各种层面上都突破了像素固有框架的流畅动作显现而出,就连在橡波村内忙活的工人们,也有着独属于自己的一套连贯动作。
授剑的过程仪式感浓烈,随风吹拂的落叶把氛围渲染到了高点
每种敌人攻击动作不尽相同,且衔接连贯自如
橡波村的伙计们正在忙着各种各样的劳务活儿
对画面色彩用光与前后层次的巧妙处理,和用碎片叙事与丝滑动作的互补结合,游戏虽然是以一个个肉眼可辨的像素块作为内容的载体,玩家却依然能由里到外地提炼出关键的信息与独到的韵味。这份信息将成为玩家航路上指引的明灯,而这份韵味则将成为贯穿游戏始终的“烟火气”,为玩家的游玩过程提供更加浓郁的氛围暗示。
二·不会耍鱼枪的领主不是好战士
如今,让玩家在一款游戏中扮演多重身份早已不再新鲜,有时你不仅要肩负拯救世界的重任,还要以寻回公主的雇佣兵、讨伐恶龙的冒险家、擅长打牌的猎魔人等身份踏上各种各样的征途。
在《Olija》中,主角也一样是这个世界的大忙人,他既是“传奇鱼枪”的继承者,也是橡波村的领主,更是一个与邪魅妖怪英勇作战的战士。
游戏剧情与玩法的关键道具:传奇鱼枪
其中,“传奇鱼枪”则基本代表着整个游戏玩法延伸的核心所在,从关卡里的自由探索与解谜推进,到应对各色敌人与首领,鱼枪在此流程中发挥的作用都不可小视。
作为探索解谜的工具,鱼枪将承担起“钩索”的移动作用。由于游戏的关卡设计是一整套完善的切割式箱庭迷宫,每一个场景都是相对独立而联系的个体,而使用鱼枪则能够迅速实现跨场景式的高速移动。玩家在场景的边缘放出鱼枪,很可能就能直接关联并移动到下一场景的连接点,这一情形将会在游玩中不断上演。这就使得玩家在频用鱼枪快速推进的过程中能较为持续性地保持探索的新鲜感与趣味性,因为每一次跨场景移动带来的前路对玩家而言都是未知的。
什么叫“嗖嗖嗖”?这就叫“嗖嗖嗖”!
基于这一特点,玩家在利用鱼枪高速移动时的流畅感能极大地润滑游戏的体验,而打磨上佳的操作手感和舒适的关卡引导提示,都能让玩家探索过程变得非常连贯一体,其游玩的动力自然便越发强大,再加上关卡内设置的许多隐藏地块都需要玩家用鱼枪进行试探摸索,进而使每一个关卡虽然规模上看较为小巧,但实际上为玩家所带来的探索性和可玩性却十分可观。
也许隐藏地区时刻就在你的头顶之上
而当鱼枪作为战斗冒险的武器时,跟关卡中展现的功能类似,鱼枪也将成为最核心的与敌人进行拉锯和周旋的神器。不管放置在场景各个角落的木箱还是游荡在关卡平台各处的敌人,都能成为被鱼枪标记的主体,玩家可以借由两点一线高速移动的特点,对被鱼枪锁定的敌人实行精准打击,也能在敌人即将释放狠招的前一刻迅速活用场景内的连接点或摆设,移动到安全区域暂避锋芒。玩家与敌人之间灵活的拉锯与周旋,将成为游戏战斗的中心内核,再加上游戏本身为叙事让步的难度设定、平滑无比的引导曲线以及应对思路各异的关底BOSS,战斗无疑将会是玩家游玩过程中爽快感和兴奋度兼并聚焦的重要环节。
利用鱼枪不断地与敌人展开快节奏的拉锯战,是游戏的核心战术也是乐趣所在
除了鱼枪外,玩家对敌的方式手段多种多样,轻快的细剑、沉重的巨刃,连发的弓弩或后坐力极强的火铳,玩家可以随意切换选择心仪的近战或远程武器与鱼枪组合搭配,玩出一系列眼花缭乱的对阵连招。
在战斗过程中,丝般顺滑的动作再次发挥了强大的作用,不同武器所带来的视觉反馈也各不相同。在对敌身手同样敏捷犀利的人形BOSS时,真的会有种游走在刀光剑影下寻隙而攻的既视感,让人大呼过瘾。
混合多种手段灵活地应对敌人
当然,除了要用鱼枪对抗邪敌,打理好自己的土地也是一位领主应尽的本职。从前期开始,主角就需要打理一座名为橡波村的木码头,虽说是打理,但提供的经营要素却只是一种形式,很大程度上仍只是为叙事做了简单的铺路。
玩家可以在这里花费资源,为主角提升生命上限,或是让海商出门远航,带回一些奇珍异宝,亦或是在商店里解锁新的帽子,带来全新的能力进化。虽然帽子提供的加成效果各不相同,但总体上于体验上而言也只是锦上添花,并不能完全形成“不同帽子不同套路”的本质改变。
随着游戏推进,玩家将亲眼见证橡波村里的人越来越多
可以说,游戏几乎在一开始的前期就把一切核心要素与玩法袒露无遗,后续新获得的道具武器与能力也仅仅只是立足在核心之上的简单延伸,但另一面关卡连续且舒心的引导,和推进过程无形中挑动玩家神经的快感,都能成为这款游戏值得一试的理由。
与此同时,轻量级制作和短程线性剧本所带来的“五小时足以通关”的流程,也更适合只当做饭后休闲的下午茶悠悠品味一番。
三·漆黑的麻雀与俱全的五脏
一般而言,评鉴的最后一个小标题都会在一定程度上脱离游戏本身,去谈谈我从中由点及面拓展而发的所思所想,都会比前两段内容更具有我个人判断与解读的主观性,这篇自然也是同样。
毫不吝啬地说,《Olija》不管是从各个方面细赏,还是从各个角度把玩,我觉得都做到了“刚刚好”的程度,既不显得有所缺漏,又不显得过于累赘,整个游戏系统连带着剧情都伴随着相当优秀的引导浮入我的眼帘。它就像是一个独立游戏界里的“多边形勇士”,既不突出哪一方面的特点,也不显露哪一方面的缺点,如同一座平衡的金字塔般横绝于沙与河的交界。
而正是这种所谓“刚刚好”的把握,又会让我恨不得能多摸两个关卡,多打两头BOSS,再好好用鱼枪与千军万马来一把超级乱斗,但同时游戏本不算深度的机制和种类不多的敌人,又会让我开始怀疑如果游戏真的再加入几个关卡,再延长几节剧本,我是否还会跟现在一样对游戏的各方各面褒奖有加,是否还能在推进和战斗中体会到一如以往的沉浸式快感,是否还会被这段扑朔迷离却又极具美感的情节所吸引……
我们曾不止一次地提到,每个游戏的制作过程,都是一场关于“取舍”的艺术。《Olija》舍弃了更华丽的画面,舍弃了非线性的开放自由,舍弃了更长的流程和更多的剧本,而籍此换来的则是一段虽有些许“点到即止”的遗憾,但在各方面都达到了有机均衡的小品舞台剧。
“这个世界非常丰满,但不是每一个冒险家都有必要深入。”
游戏主角法拉第来到的世界黑暗而浑浊,却又不乏有光明之花努力绽放,而他的使命也只是集齐那三把钥匙,打开尘封之门,回到属于自己的地方,此间的一切惊心的历险,挚烈的友谊,还是混浸在泥泞和风雨中不渝的爱,都是一环环相扣相连的珠串,把玩家引到最终的,不可避免的终局。
在深窟中亦人亦鬼的奴隶矿工极度渴望逃离这个黑暗世界
一整篇文章下来,似乎都没对《Olija》的缺陷所在做过太多提及,并不是说这款游戏真的就一切不偏不倚火候到位,而不存在任何可挑剔的瑕疵,而是因为这游戏的“可贵”相比起“可惜”,来得更为珍稀,也更加有意义。
当许许多多的游戏都在忙着专攻某一方面来形成自己的优势特色时,如何用更好的取舍形式把握好每个方面之间的深度与联系,亦会成为一种全新的优势特色。
在此,我非常主观,也非常真挚地表达对《Olija》的褒奖,麻雀虽小,五脏俱全,这只黑麻雀,也并不例外。
END