【PS】製作《最終幻想XIII》系列的引擎到底是什麼來頭?


3樓貓 發佈時間:2022-01-11 10:03:56 作者:我是一個營銷號 Language

水晶引擎

  水晶引擎(CrystalTools)最初稱“白色引擎”,是由日本開發商和發行商SquareEnix開發的統一遊戲引擎,它結合了圖形渲染、物理處理、運動控制、過場動畫、視覺效果、聲音、人工智能和網絡的標準庫。它的目標系統是PlayStation3、Xbox360、MicrosoftWindows和Wii(此為任天堂的家用主機)。

   它包含3D模型的角色查看器、效果和過場動畫編輯器、預可視化工具和聲音製作器。CrystalTools允許更輕鬆的跨平臺開發,但目標系統的視頻內存和微體系結構的差異仍然需要在遊戲中進行微調,例如有關紋理大小的調整。

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水晶引擎logo

發展歷史

   早在Square時期,他們就希望員工能夠有效地運用他們的專業知識和技術。對通用開發基礎設施和引擎(以下簡稱遊戲引擎)的渴望可以追溯到1997年的角色扮演視頻遊戲Final Fantasy Tactics(這裡特指發售於1997年的最終幻想:戰略版)。

   那個時候,遊戲的美術師問程序員村田琢快速檢查他們的工作在最終遊戲中的外觀。最初,一點一點的預覽遊戲的視覺效果非常耗時,因為必須先將所有數據從PC再傳輸到控制檯。

  為了節省這一步,村田製作了一個即時預覽工具。有了這個,他能夠提高工作質量。特別是2000年的《放浪冒險譚》,開發人員一直都在使用這個工具,而不是從頭開始編寫一個新工具,這大幅度了節省了開發週期與製作時間。在此之後,村田和他的同事添加了新功能,並創建一個統一的預覽和過場動畫工具,專為遊戲3D圖形量身定製,並且在2001年Sqaure的所有部門都引入了這個工具。


公司合併

  


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靈魂深處

   2001年的《最終幻想:靈魂深處》的巨大失敗導致了Sqaure巨大的虧損和資金問題,直接導致了此後的公司合併,2002年11月29日,Enix與Sqaure宣佈將於2003年4月1日正式合併,對外宣稱是強強聯手,對內則是Enix單純對Sqaure的一次收購行為,公司將以ENIX為主體。(兩家公司互相看不上彼此,一個有實力沒錢,一個有錢沒實力,長久以來公司**嚴重)

掙錢嘛,生意,不寒磣

    在Square Enix合併之後,他們瞄準了Sqaure旗下的《最終幻想7》,由於《最終幻想7》有極高的知名度和里程碑意義,他們根據《最終幻想7》推出了最終幻想7補全計劃。隨著開發中的最終幻想7所需的大量資產和工具以及第七代遊戲機即將問世,公司於2004年提出了一種通用的遊戲開發工具,並且開始著手製作。   

    但是開發過程中,不同的團隊和製作組有他們各自想要製作的東西,不同的公司內部以及不同部門不願意和彼此聯合起來參與該項目的製作,村田琢認為這是因為剛合併不久,存在這些問題也是正常的。(可以理解為Sqaure與Enix的矛盾)

   在2005年,他被任命為新成立的技術事業部總經理,雖然他有了更多的職權和人力資源,但是依然要面臨人力短缺的問題。同年,在E3會展上公佈了用這個工具製作的最終幻想7的技術演示並且登入到了PS3上。




《最終幻想XIII》系列公佈

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2006年新聞發佈會

  

    鳥山:《FINAL FANTASY XIII》以FF系列最文明的未來世界為背景,是一個從未有人見過的未來世界,由水晶領銜的魔法與科技融合進化而成。它基於居住在那裡的人們的故事。我們之所以為未來搭上舞臺,不僅是因為世界觀是未來,更是意味著“可以用未知維度的硬件來玩的新FF的誕生,叫做PS3”,它具有在整個系列中獲得了很高的評價。除了他所擁有的視覺表現力之外,他還表示,“我們在戰鬥系統、故事和遊戲風格方面都在不斷發展。


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橋本


      在開發方面,我們組建了專門的技術團隊,從零開始重新創建了繪圖引擎、物理、動作、電影、效果、聲音等基礎庫,並基於基礎庫集合“White Engine”

    北瀨先生表示:“只要以FF為名,我們就會以將兼容硬件的性能發揮到極致,敬請期待。

   在E3後,他們決定重新調整引擎的用途,以進一步使其與其他項目兼容比如《最終幻想Versus13》以及大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)《最終幻想XIV》。同時為了讓公司在多平臺環境中保有競爭力,該引擎的從支持PlayStation3擴展到了Xbox360和MicrosoftWindows並且於2006年9月擴展為研究和開發部門。

   由於新水晶神話系列的《最終幻想XIII》的引擎需要進行升級和拓展,一瞬間Sqaure Enix對白色引擎投入了大量的人力物力,並與2007年9月,交付了接近完整版的引擎1.0版本,2007年10月份才正式的可以製作《最終幻想XIII》。(此時距離公佈最終幻想XIII系列已經過去了一年三個月)

   1.0版本完成後,引擎的代號WhiteEngine更改為官方名稱CrystalTools(水晶工具或水晶引擎)在接下來的幾個月裡,程序員將引擎升級到1.1版,並增加了對Wii的初步支持。

   此時Sqaure Enix恰逢經濟危機,以及收購另一家公司(Eidos集團),導致了資金出現問題,他們決定擱置另一款3A遊戲的開發工作《最終幻想VersusXIII》,並決定講《最終幻想XIII》單獨再出兩個遊戲,共用模型,材質,紋理,部分音樂,世界觀等以縮減成本和製作週期,以及繼續完善水晶引擎。

走向沒落

     在《最終幻想XIII》發行後的2010年,北瀨在一次採訪中稱,不談水晶工具引擎對其它遊戲開發的可能影響,其自身開發便是遊戲創作的重要障礙。但是,他稱這讓遊戲從PlayStation3移植到Xbox360變得非常容易,儘管讓引擎在兩個平臺上運行的實際編程工作非常費勁。

   且同年發行的《最終幻想XIV》1.0版本,讓他們對水晶引擎產生了一絲懷疑,但依舊在進行著更新,隨著《最終幻想13-2》,以及當《最終幻想13-3》製作結束之後,水晶引擎就基本開始沒落了。


    水晶引擎製作的遊戲:

    • 《最終幻想XIII》
    • 《最終幻想XIII-2》
    • 《最終幻想XIII-3》
    • 《勇者鬥惡龍X》
    • 《最終幻想XIV 1.0》

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