【PS】制作《最终幻想XIII》系列的引擎到底是什么来头?


3楼猫 发布时间:2022-01-11 10:03:56 作者:我是一个营销号 Language

水晶引擎

  水晶引擎(CrystalTools)最初称“白色引擎”,是由日本开发商和发行商SquareEnix开发的统一游戏引擎,它结合了图形渲染、物理处理、运动控制、过场动画、视觉效果、声音、人工智能和网络的标准库。它的目标系统是PlayStation3、Xbox360、MicrosoftWindows和Wii(此为任天堂的家用主机)。

   它包含3D模型的角色查看器、效果和过场动画编辑器、预可视化工具和声音制作器。CrystalTools允许更轻松的跨平台开发,但目标系统的视频内存和微体系结构的差异仍然需要在游戏中进行微调,例如有关纹理大小的调整。

【PS】制作《最终幻想XIII》系列的引擎到底是什么来头?-第0张

水晶引擎logo

发展历史

   早在Square时期,他们就希望员工能够有效地运用他们的专业知识和技术。对通用开发基础设施和引擎(以下简称游戏引擎)的渴望可以追溯到1997年的角色扮演视频游戏Final Fantasy Tactics(这里特指发售于1997年的最终幻想:战略版)。

   那个时候,游戏的美术师问程序员村田琢快速检查他们的工作在最终游戏中的外观。最初,一点一点的预览游戏的视觉效果非常耗时,因为必须先将所有数据从PC再传输到控制台。

  为了节省这一步,村田制作了一个即时预览工具。有了这个,他能够提高工作质量。特别是2000年的《放浪冒险谭》,开发人员一直都在使用这个工具,而不是从头开始编写一个新工具,这大幅度了节省了开发周期与制作时间。在此之后,村田和他的同事添加了新功能,并创建一个统一的预览和过场动画工具,专为游戏3D图形量身定制,并且在2001年Sqaure的所有部门都引入了这个工具。


公司合并

  


【PS】制作《最终幻想XIII》系列的引擎到底是什么来头?-第1张

灵魂深处

   2001年的《最终幻想:灵魂深处》的巨大失败导致了Sqaure巨大的亏损和资金问题,直接导致了此后的公司合并,2002年11月29日,Enix与Sqaure宣布将于2003年4月1日正式合并,对外宣称是强强联手,对内则是Enix单纯对Sqaure的一次收购行为,公司将以ENIX为主体。(两家公司互相看不上彼此,一个有实力没钱,一个有钱没实力,长久以来公司**严重)

挣钱嘛,生意,不寒碜

    在Square Enix合并之后,他们瞄准了Sqaure旗下的《最终幻想7》,由于《最终幻想7》有极高的知名度和里程碑意义,他们根据《最终幻想7》推出了最终幻想7补全计划。随着开发中的最终幻想7所需的大量资产和工具以及第七代游戏机即将问世,公司于2004年提出了一种通用的游戏开发工具,并且开始着手制作。   

    但是开发过程中,不同的团队和制作组有他们各自想要制作的东西,不同的公司内部以及不同部门不愿意和彼此联合起来参与该项目的制作,村田琢认为这是因为刚合并不久,存在这些问题也是正常的。(可以理解为Sqaure与Enix的矛盾)

   在2005年,他被任命为新成立的技术事业部总经理,虽然他有了更多的职权和人力资源,但是依然要面临人力短缺的问题。同年,在E3会展上公布了用这个工具制作的最终幻想7的技术演示并且登入到了PS3上。




《最终幻想XIII》系列公布

【PS】制作《最终幻想XIII》系列的引擎到底是什么来头?-第2张

2006年新闻发布会

  

    鸟山:《FINAL FANTASY XIII》以FF系列最文明的未来世界为背景,是一个从未有人见过的未来世界,由水晶领衔的魔法与科技融合进化而成。它基于居住在那里的人们的故事。我们之所以为未来搭上舞台,不仅是因为世界观是未来,更是意味着“可以用未知维度的硬件来玩的新FF的诞生,叫做PS3”,它具有在整个系列中获得了很高的评价。除了他所拥有的视觉表现力之外,他还表示,“我们在战斗系统、故事和游戏风格方面都在不断发展。


【PS】制作《最终幻想XIII》系列的引擎到底是什么来头?-第3张

桥本


      在开发方面,我们组建了专门的技术团队,从零开始重新创建了绘图引擎、物理、动作、电影、效果、声音等基础库,并基于基础库集合“White Engine”

    北濑先生表示:“只要以FF为名,我们就会以将兼容硬件的性能发挥到极致,敬请期待。

   在E3后,他们决定重新调整引擎的用途,以进一步使其与其他项目兼容比如《最终幻想Versus13》以及大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《最终幻想XIV》。同时为了让公司在多平台环境中保有竞争力,该引擎的从支持PlayStation3扩展到了Xbox360和MicrosoftWindows并且于2006年9月扩展为研究和开发部门。

   由于新水晶神话系列的《最终幻想XIII》的引擎需要进行升级和拓展,一瞬间Sqaure Enix对白色引擎投入了大量的人力物力,并与2007年9月,交付了接近完整版的引擎1.0版本,2007年10月份才正式的可以制作《最终幻想XIII》。(此时距离公布最终幻想XIII系列已经过去了一年三个月)

   1.0版本完成后,引擎的代号WhiteEngine更改为官方名称CrystalTools(水晶工具或水晶引擎)在接下来的几个月里,程序员将引擎升级到1.1版,并增加了对Wii的初步支持。

   此时Sqaure Enix恰逢经济危机,以及收购另一家公司(Eidos集团),导致了资金出现问题,他们决定搁置另一款3A游戏的开发工作《最终幻想VersusXIII》,并决定讲《最终幻想XIII》单独再出两个游戏,共用模型,材质,纹理,部分音乐,世界观等以缩减成本和制作周期,以及继续完善水晶引擎。

走向没落

     在《最终幻想XIII》发行后的2010年,北濑在一次采访中称,不谈水晶工具引擎对其它游戏开发的可能影响,其自身开发便是游戏创作的重要障碍。但是,他称这让游戏从PlayStation3移植到Xbox360变得非常容易,尽管让引擎在两个平台上运行的实际编程工作非常费劲。

   且同年发行的《最终幻想XIV》1.0版本,让他们对水晶引擎产生了一丝怀疑,但依旧在进行着更新,随着《最终幻想13-2》,以及当《最终幻想13-3》制作结束之后,水晶引擎就基本开始没落了。


    水晶引擎制作的游戏:

    • 《最终幻想XIII》
    • 《最终幻想XIII-2》
    • 《最终幻想XIII-3》
    • 《勇者斗恶龙X》
    • 《最终幻想XIV 1.0》

    © 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com