設計一把槍:遊戲內槍械的基本結構與設計要點


3樓貓 發佈時間:2022-09-14 07:32:24 作者:網易雷火藝術中心 Language

作者 | 肥蛋糕 From 雷火藝術中心
今天我們來聊一聊遊戲裡的槍。
如果各位所在的遊戲項目含有射擊的要素,那麼槍械的設計和製作就可以說是至關重要的一環。但對於很多缺乏相關經驗的美術同學來說,在拿到從零開始設計一把槍這個命題時,總會感覺到無可適從。那今天我就分享一下自己過往在槍械設計這一塊的觀察和總結,跟大家聊一聊在設計武器時可以參考的一些規則,希望能夠幫到大家。

設計的平衡

對於設計來說,一般來講有兩個極端:一個是絕對的以使用為前提,也就是極端的實用主義;一個是絕對的以觀賞性為前提,也就是極端的裝飾主義。
極端的實用主義,舉個例子就是軍隊裡的戰車。戰車的功能就是消滅敵人,以及保證駕駛員的安全。它所有的設計都是出於這個考量,所以它有堅硬的外殼,以及非常強有力的炮管,這些都是為了它的功能去考慮的,它根本不需要去考慮外觀是不是好看。
而極端的裝飾主義,它更多的是彰顯它的富貴,彰顯它的豪華。比方說古代的君王,他們一般會用極其華麗的裝修來裝點自己的宮殿,他不需要太多地考慮實用性,他有錢,也有人力,他可以窮奢極侈地去得到他想要的感覺。
再來看看兩個不那麼極端的例子:家用車和跑車。家用車既要兼顧美觀性,它同時又要兼顧實用性,在價格不會定在太高的情況下,它會有選擇性地捨去一些設計上的美感;而跑車因為它的價值更高,它可能就會在空間和通過性上相較家用車捨棄更多,從而更多去滿足視覺上的一些考量。
其實遊戲裡的槍械設計,總的來說也可以按照這樣的一個圖譜去分類。兩個極端,一個是Battlestate Games的《逃離塔科夫》,一個是Bungie的《天命2》。
《塔科夫》所有的武器基本上都是以寫實為主,可以說和現實中的武器一模一樣,就只需要考慮它的功能性;而在《天命2》裡,所有的武器設計基本上都是以外形為主,很少去考慮它的合理性和邏輯,只要夠漂亮,外形上看得出來還是個槍,那基本上就達到了它的設計目的。而動視的《COD》和EA的《APEX》則處在中間的位置,根據各自產品的風格和調性,對實用性和裝飾性進行取捨。
綜上所述,我們在開始設計具體的某一把槍之前,最先要明確的是我們設計的風格要往哪個方向偏。如果策劃給出的要求是更偏向功能性,你勢必就要捨棄一些視覺上的東西。如果它的功能性沒有那麼強,你就要在視覺上面多做一些文章。

槍械的基本結構

太過於天馬行空的槍械我們先不聊,我們還是先從現實中的一些槍支入手,先了解槍械的基本結構,之後才好在基礎之上做一些延伸。
一般的槍都會有槍管、彈匣以及出彈口(拋殼窗)這三個模塊,這是最基本的。出彈口和彈匣口的位置關係一般是垂直的;而出彈口的位置,你要滿足子彈的長度,它才能從裡頭出來;然後你的槍管和你的出彈口一定要保持一條直線,這樣子彈才能打得出去。
一般我們的槍械還會有導氣管這個部件。它的作用,是當你發射了一顆子彈以後,氣壓會讓槍機回膛,這樣你才能讓下一顆子彈上膛,這也是一個基本原理。
下一個部件是拉機柄。在上膛的時候、上第一顆子彈的時候、以及沒有子彈處於空槍狀態下的時候,我們都需要用到拉機柄來上子彈。現代的武器,手槍也好、霰彈槍也好、狙擊槍也好、突擊步槍也好、輕機槍也好,其實全都有拉機柄,只是它們的形式不一樣。比如下圖右邊的手槍,它的拉機柄其實整個變成了一個套筒,它的套筒往後走就相當於拉機柄往後拉了;而狙擊槍的拉機柄大家就很熟悉,就是我們通常說的“拉大栓”裡的大栓。
不過大家可以留意一下,那就是很多早期的FPS遊戲裡的手槍或者步槍在上膛的時候,經常拉不到行程的一半,這樣其實是不夠真實也不夠力度感的,大家可以儘量避免這種設計。
接下來說一下武器護木的設計要點。基本上除了手槍以外,其他的槍械都會有護木這個東西。它的作用實際上是保護你的手不被槍管給燙到,另外一個作用就是穩定槍管,讓它打出去的子彈更加精準。木的長度一般不會超過槍管本身(個別槍械類似LVOA除外)。
現代護木的12、3、6、9點鐘方向一般都有導軌或者導軌槽位。現代導軌一般使用1913皮卡汀尼導軌,後來為了減輕重量和不硌手,衍生了類似MLOK、KEYMOD等可以安裝模塊化1913皮卡汀尼導軌但本體更順滑的設計。具體的設計要點,大家可以看下圖:
另外,我們在設計武器的時候,也要注意一下設計的視覺側重點。其實也不僅是武器,像是角色設計和場景設計,也都要把設計的重點放在玩家第一眼能看到的地方。那對於武器來說,它的重點就是主視點射擊的時候玩家能看到的,也就是槍械的後部。至於槍頭的部分,就算你花費了很多資源去製作,可能玩家在局內也是看不到的,只能在局外看到。
然後就是設計的合理性。合理性的意思是,武器上一般都會有的操作部件,它們的擺放位置要合理,不能讓大家覺得反人類。
比如說下圖左上角的彈匣解脫鈕,我們一定要放在食指很容易夠到的地方。如果夠不到,當你子彈打空的時候,就沒辦法迅速去換彈。如果你的遊戲是一個偏寫實的遊戲,那這樣的設計就很不合理了。要記得:我們在設計武器的時候,可以對造型、樣式等等做出改動,但是部件的相對位置不能大改。槍械經過這麼長時間的演化,它的設計其實已經基本固定下來了。
下一段我們就將說一說,槍械這些大的部件之間,它們的相對位置結構都是什麼樣的。

槍械設計的基本規則

首先,我們來說一說槍管、槍機、彈匣以及緩衝區之間的結構關係。如果你經常觀察現實中的槍械的話,你會發現槍管、槍機和後面的緩衝區,這三個部件基本上是在一條直線上的——因為如果不在一條直線上,子彈根本就沒有辦法打出去。而彈匣部分則垂直於這條直線,整體上會形成一個T字型。如果你去觀察,你會發現幾乎所有的槍都符合這個結構——當然,電磁步槍這樣的武器可能是另外一回事,但只要它是火藥槍,那基本上都要遵循這樣的原則。
圖源作者:daniel-solovev

圖源作者:daniel-solovev

不過,手槍和霰彈槍會有些特殊,因為手槍的滑套可以前後活動,所以它的緩衝區實際上是在槍外的。而霰彈槍則很少會有插著彈匣的款式——如果有,它們的彈匣也是平著放的,有點類似二戰時期經典的司登衝鋒槍。不過這種結構,當你把槍轉個方向之後,你會發現它還是符合T字形的原理的,所以萬變不離其宗。
圖源作者:daniel-solovev

圖源作者:daniel-solovev

A站作者daniel-solovev在這裡還列舉出了一些圖片,大家可以看看這些槍都有哪些問題。當你能夠很快地指出這些槍的錯誤,你就已經能熟練掌握槍械的基本構造了。
圖源作者:daniel-solovev

圖源作者:daniel-solovev

瞭解完基本構造,接下來我們說一說人體工學。基本上就是5個圈,也就是我們人的5根手指頭,要有地方放。需要注意的:一個是握把的地方,一定要給大拇指留出足夠的空間;包括扳機也是,要不然你連手指都放不進去,還怎麼射擊呢;最後就是手柄,如果太短放不下三個手指,握著可能就不舒服了,穩定性也會變差。
圖源作者:daniel-solovev

圖源作者:daniel-solovev

同樣,這裡daniel-solovev也列舉出了一些常見的錯誤。需要注意的是下排第一個錯誤,因為槍管太短/握柄離槍口太近的緣故,槍管在射擊後散發的熱氣會燙傷你的手指,所以也是明顯不合理的設計。
圖源作者:daniel-solovev

圖源作者:daniel-solovev

槍械的設計重點

接下來這一部分,我會稍微細化一些,講一講槍械設計上我認為的一些需要關注的設計重點。
1、槍械的材質
下圖是動視出品的《COD》裡的一把左輪手槍。你會發現整槍的基本色為黑金屬色,但是因為金屬材質表面的處理工藝有差別,包括粗糙度、金屬度、以及紋理也都有不同,所以使得這些黑色材質在相同光照下表現出了不同的質感,並且可以直接通過觀察來感知這些材質之間的差別,增加了豐富度,並使之有高級感。
動視《COD》裡的槍械,圖源作者:Benjamin Turner

動視《COD》裡的槍械,圖源作者:Benjamin Turner

那麼,我們在設計時就可以使用這種方法,通過不同材質的組合,在保證了武器嚴肅性的同時,增加了設計的豐富程度。不過,這需要大家在平時多積累材質的知識,需要對材質處理的工藝有一定的瞭解,才能在設計槍械的時候更得心應手。
動視《COD》裡的槍械,圖源作者:Benjamin Turner

動視《COD》裡的槍械,圖源作者:Benjamin Turner

2、軟硬的對比
下圖這兩把槍都是真實武器,型號為1014的霰彈槍。然而物體表面軟硬的變化,可以給這兩把武器造成完全不同的感覺。木製的圓潤的表面處理對比工程塑料的硬麵造型,讓第二把槍從整體上更加嚴肅以及冷酷,第一把則沒有那麼嚴肅。
這樣的設計可以用來區分使用的場景,下槍嚴肅的造型和多硬邊的表達讓它看起來更加戰術,而上槍則更傾向於民用或者一些其他場合。因為木質在我們的傳統概念裡看來,都是越戰或者一戰二戰的時候用的。現在警用也好,軍用也好,我們都普遍使用下面那種比較硬的工程塑料了。因為木質有一個問題,那就是在極端的情況下,它會缺少一定的穩定性。
3、造型的變化
關於造型的豐富變化,我們可以簡單理解為對於傳統的這些切割,我們把它進行了一些變化,讓它看起來不那麼常規。在設計中,多變的切角以及簡單的結構變化可以讓線條更加多變,而非過於扁平化。如槍套上的曲線切割營造出了與普通武器不同的感覺,讓武器一下與其他手槍有了區別。
簡單來說就像上圖的貝雷塔,貝雷塔套筒前面的這個角,老的槍它是比較直的,而貝雷塔做了一些角度變化,就營造出了非常不一樣的感覺。在工業設計裡,如果你一眼無法看出這個切割是如何切出來的,那我們就會覺得它是一個比較精彩的設計,因為它做出了一個我們意想不到的方向,這就是一個比較有意思的例子。
不過,其實這個槍也有一點問題,它的拋殼窗和槍管雖然在一條直線上,但是它的拋殼窗稍微有點歪,這可能就會造成視覺上的違和,大家可以注意觀察一下。
4、繁簡的對比
這個其實比較老生常談了,就是該松的地方一定要松,該密集的地方一定要密集,只有這樣才能增加設計的豐富度,同時讓設計保持整體並富有節奏感。比如下圖這把動視《COD》裡的武器就是該密的地方密,同時也有大面積的留白。你密集的東西太多了,就會看起來比較亂;空白的地方太多了,看起來就會散,而且顯得過於平庸。繁簡的對比,比較難拿捏的就是哪裡該繁哪裡該簡。比較直接的方法就是將繁瑣的設計放在重點想要交代的地方,其他的地方就可以放鬆。
動視《COD》裡的槍械,圖源作者:RYZIN ART

動視《COD》裡的槍械,圖源作者:RYZIN ART

另外需要注意,過於繁或者過於簡都不是一個好的選擇。重要的是兩者相輔相成,注意設計的節奏感。
5、顏色的對比
我們一般會將高飽和高純度的顏色放在有高互動以及功能性結構特徵點的地方,這樣會讓設計看起來更加富有邏輯,顏色的特徵可以讓使用者更快地來定位所要操作的節點,而突出的顏色增加了使用者的效率,從而提高了設計的接受度。當然,你會發現除了槍械之外,遊戲裡很多其他可以操作的工具也是這麼去設計的。
圖源作者:Alex Senechal

圖源作者:Alex Senechal

但是,顏色的對比不能過多,否則將會失去顏色作為重點表達的意義——都重要其實就等於都不重要了。要記住:設計不單要做減法,同時也要有少就是多的概念。
6、人體工學
設計的本質是將認識的物體元素打亂重組變成新的東西。而工具的核心是使用,所以最重要的是能快速完成它的作用,其次才是便捷的使用以及舒適度。外觀則是在前三個因素都滿足的前提下的錦上添花。
槍也是工具,你設計出來就是要給人用的。如果你設計出來的東西,大家看著都覺得用起來不舒服,那它就可能缺乏了它最核心的意義。
當然,我們也要具體事例具體分析。如果你設計的武器本來就是給外星人(或者烏賊娘?)使用的,那可能就可以不太注重這些。但只要是人類使用,那就需要設計者對武器有一定的瞭解,才能準確地把握在使用武器時哪些地方是要將人體工學優先考慮進去的。

結語

本文只是簡單總結了一下槍械設計的一些基礎知識,等到真正去設計的時候,大家也要根據項目的需要,靈活地調整設計的方法和準則。這個世界上沒有最好的設計,只有最適合的設計。希望早日能在遊戲裡看到大家設計出來的優秀武器呀!
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