從《國富論》到桌遊《國富論》,發掘藏在桌遊背後的故事


3樓貓 發佈時間:2022-12-17 12:32:44 作者:瞬間思路 Language

1790月7月17日,蘇格蘭愛丁堡,一位學者永遠閉上了眼睛,在他過去67年的人生裡創造了許多著名的理論和鉅著,並極其深遠地影響了西方乃至整個世界後來的發展,這個人就是亞當·斯密。
其實之所以會提到亞當·斯密,完全是因為今天的遊戲《國富論》,在這個遊戲裡玩家們要扮演的是一個國家的領導人,通過發展農業、工業、資源、能源、教育、經濟來帶領落後的國家一步步發展為超級大國。不同的行業將產出不同的產品和用途,每位玩家都不可能同時發展所有產業,因此玩家之間必須進行相互貿易來獲取自己所缺少的產品,或者通過公共市場購買自己所需要的產品。當然,生產的產品也可以賣入公共市場獲取收益。隨著行業的發展,玩家會源源不斷地獲得收益並進一步發展行業獲取勝利點數。在遊戲結束的時候,擁有最多勝利點數的玩家將獲得勝利。
其實這款遊戲的關鍵就在於如何對待合作與競爭的並存,大國之間的博弈打響之後,如何才能建設好自己的國家?
《國富論》並不是新作品,而是早在2008年就已經發售的經典深策遊戲,只不過多年來一直沒有重印,讓這個經典的經濟主題桌遊作品越發難以尋覓。現在終於再版重印,可謂是一次補完過往經典佳作的絕好機會。
關於遊戲本身的規則和機制依然不是我們今天文章的重點,雖然《國富論》本身策略度很深,但遊戲的整體流程機制卻不算複雜我會放在文章最後稍作提及。
在今天的文章裡,咱們還是講故事,講講桌遊《國富論》的設計靈感來源,也就是現實中的《國富論》是如何誕生的,是誰創造了它?在看過這些之後,返回來再玩遊戲我相信絕對會有更多全新的感受。
故事回到今天文章的開篇段落,回到亞當·斯密,其實哪怕不學經濟學等專業科目,即使是中學生也應該對這個名字並不陌生,至少我上學的那會在歷史課、政治課上,亞當·斯密和他的《國富論》都會作為課堂知識點出現。
但是那會課堂上老師也大概率沒時間講到亞當·斯密精彩的一生,不然我可能當年背誦這些知識點時不會那麼費勁。亞當·斯密是個遺腹子,在他出生前六個月的時候身為關稅查賬員的父親就去世了。一出生就缺失了父愛的小亞當·斯密身體孱弱性格孤僻,大概也是這樣的童年讓亞當·斯密的一生都喜歡觀察和思考而不是高談闊論。
另一方面,大概就是這種在同齡人追跑玩鬧的時候,自己卻在觀察和思考的原因,亞當·斯密從小就展現出了驚人的天賦和聰慧,這表現在14歲時亞當·斯密就已經進入了格拉斯哥大學就讀,古典文學、數學,還有多種語言都是這個少年所擅長的科目。
格拉斯哥大學創立於1451年,是全英國校齡第四,且久負盛名的高等院校,世界百強名校中一直有格拉斯哥大學一把交椅,開爾文、瓦特、萊斯特等名人都出身於此。亞當·斯密入學後,蘇格蘭啟蒙運動奠基人之一的哲學家佛朗西斯·哈奇遜成為了他的導師,這位主張仁慈的感覺是人性中原始而不可化約的部分,就如同視覺和聽覺,道德感也是人類的一種知覺的導師,其思想和觀點對當年的亞當·斯密產生了極其重要且深刻的影響。據說後來亞當·斯密撰寫的另一本鉅著《道德情操論》最初的理論基礎就是來源於這位導師的講授。
17歲時,亞當·斯密順利獲得了獎學金得以繼續進入牛津大學貝利奧爾學院深造,這是牛津大學最古老的學院之一,培養出過許多政治家。現在,你是不是會以為亞當·斯密就會如此順風順水地一路走上學者的道路呢?
錯!
因為在牛津大學學習期間,亞當·斯密並沒有獲得之前在格拉斯哥大學學習的種種收穫,相反他卻第一次如此近距離地體驗到了各種派系勢力之間勾心鬥角的黑暗,因此之後幾年中極其厭惡這種風氣的亞當·斯密幾乎都待在圖書館裡自學,但也正是這段時間大量的閱讀讓他對人類天性和政治領域產生了好奇,開始構建起未來所需的知識體系。
1746年,亞當·斯密離開了牛津大學,並於兩年後的1748年開始前往愛丁堡大學講授修辭學和純文學。1751年又重返母校格拉斯哥大學講邏輯學和道德哲學。與此同時,他也對研究“財富的發展”產生了濃厚興趣,開設了政治學和經濟學相關課程,其對自由貿易理論的精彩闡述令 亞當·斯密名聲鵲起,當亞當·斯密30歲的時候,他已經第一次闡述了經濟哲學的“明確而簡易的自然自由制度”,這些內容後來也被他收入了未來創作的《國富論》中。
不過,在《國富論》誕生之前,亞當·斯密先撰寫了另一部鉅著,這就是1759年出版的《道德情操論》。這本書闡釋了道德情感的本質和道德品評價的性質,一經出版就引發了轟動。但在這之後,亞當·斯密的授課開始逐漸遠離道德理論,轉而更多地專注於法律學和經濟學領域。
俗話說要讀萬卷書,更要行萬里路,已經讀過萬卷書的亞當·斯密之後用了3年時間開始遊歷歐洲,增長見聞的同時,也結識了很多知識分子的精英,他對於經理理論的理解和認識也在此期間得到了進一步的提升和完善。於是,結束遊歷後亞當·斯密回到了自己位於蘇格蘭的老家柯科迪,這是一座位於愛丁堡以北大約20公里的小鎮。在這裡亞當·斯密開始了長達10年的潛心創作。終於,1776年《國民財富的性質和原因的研究》橫空出世,這本書另一個我們熟悉的名字就是《國富論》,在講了這麼一大堆之後,終於來到《國富論》這段了。
《國富論》一共兩卷共5部,在第一部的序言中,亞當·史密斯對全書進行了概括描述:他認為國民財富的產生主要取決於兩個因素“”一是勞動力的技術、技巧和判斷力,二是勞動力和總人口的比例;而這兩個因素中,第一個因素起決定性作用。
可以說《國富論》不但影響了經濟學領域,更影響了當時世界各國尤其是西方國家的政府和組織。亞當·斯密提出的“無形之手”可以自行調節市場經濟的理論,即“透過價格機制的導引,使得追求自利的個體行動能促進社會整體的效率。”用簡單的例子來說就是:會督促廚師不斷自覺自願地改良菜譜、提升口味的最根本動機,還是為了提高自己的收益。
《國富論》被認為是現代經濟學的開山之作,後來的經濟學家大多是在此基礎上分析經濟發展規律的。因此《國富論》也成了奠定了資本主義自由經濟的理論基礎,甚至馬克思都是從中看出自由經濟產生“週期性經濟危機”的必然性,提出“用計劃經濟理論解決”思路的。
在匆匆講完了亞當·斯密撰寫《國富論》的經過之後,我們再來看今天的遊戲《國富論》是否又在遊戲中體現出這些經濟的基本概念呢?
在遊戲開始的時候,你會有兩種初始池:產業池和資源池,換句話說你並非一窮二白地平地起家,而是在擁有一些基礎資源之後加入競爭的,當然你的對手們也一樣。你的產業包括農場、電廠、技校、礦場、工廠等等,而資源方面則包括食物、電力、礦石、資本、現金等等。
這就是你殺入資本市場時的全部家當。
有意思的是這些初始產業和資源並不是隨機獲得,或逐一挑選獲得的,而是提前設定好了某種組合方式,然後由初始玩家開始挑選產業,然後從末尾玩家逆順序挑選資源,這種初始分配方式本身就已經需要玩家進行策略思考了。
前面說過《國富論》雖然本身是個深策遊戲,但其核心流程卻並不複雜,每個回合都由生產-開發-貿易三個階段組成,玩家們會在對應的階段輪流執行行動,最後進入新回合。而遊戲的根本目的就是通過有限的行動儘可能擴大自己的產業規模,以發展壯大自己領導的國家。當遊戲結束後,得分最高的人獲得勝利。
其實就算不講規則,只用我們對經濟學基本知識去套用遊戲流程,也能對每個階段的行動內容猜個七七八八。
生產階段,顧名思義就是生產出產業板塊能產出的資源,但前提一定是要付出對應的資源,至於具體是什麼資源則根據不同產業板塊的需求來決定。這其中不但考慮到了農場生產不需要再提供食物,電廠生產不需要再提供電力這類細節之外,還會涉及到產業的自動化升級帶來的資源節省,也就是我們現在都知道的規模化生產、自動化生產所帶來的成本的降低。
開發階段,這就像亞當·斯密舉過的例子,麵包師為了追求利益的提高,就一定會提高自己製作麵包的工藝水平。所以要想獲得更多的利益,產業升級勢必要推行。在遊戲中,產業升級會有兩個個前提:第一需要佔據更多地區形成規模化,第二需要投入一定的資源成本。當然,能使用的土地區域是有限的,隨著所有人的產業都不斷擴張,最後遊戲版圖一定會變得擁擠不堪,因此還需要及時審時度勢移動自己的產業板塊,調整到最好位置提高效率和可容納的空間。這個操作在遊戲中非常關鍵,其實在現實裡也是一樣,為什麼多年前美國的製造業就已經大量外流,以至於現在美國不惜耍各種手段也要推行產業迴流,其實就是因為這些產業在最初所在的地方無法獲得更高效率,自然就會遷移到別出去,從而獲得更低的成本損耗,更好的政策支持,更便捷的基礎設施服務,更完整的產業鏈條保障等等,這就是亞當·斯密在《國富論》裡最重要的理論觀點:會有一隻看不到的手去調整市場,而調整所顯示出的也就是市場的客觀規律。所以回到遊戲中來,移動產業板塊的動作也同樣非常關鍵,很可能一步盤活一盤僵局。
TIP:生產階段提到的 自動化升級 也是在 開發階段 進行的。
貿易階段,所有成本的控制,商品的生產,技術的改良,其根本目的是為了獲得更高的利潤,而獲得利潤的方式則是貿易。玩家可以選擇5個市場板塊中需要的資源,根據購買價格購買其中價格最低的1個資源,也可以把自己的資源賣入市場獲得現金。《國富論》遊戲中的市場是存在變化的,而且是瞬息萬變,市場會根據參與者的買賣行為產生變化,買的多價格就漲,賣的多價格就跌。由於不同玩家的需求和目的不同,因此市場才總是在變化,誰能把握市場的變化,就一定能佔得先機。有時為了達成目標,玩家之間通過合作控制市場某些商品的價格波動也是完全可以的,這就是雙贏甚至多贏。
另外,玩家還可以發放/購回債券,這是一種生活裡也常見的快速獲得一筆資金的方法,可以讓你佔得先機,快速擴張生產,但別忘了如果無法按時回購的話每張懲罰扣3分也是很肉疼的。
說到這不得不說一句,現實中一定不要輕易相信把債券投資之類吹得天花亂墜,而且回報看起來宛若天堂的項目,十之八九就是龐氏騙局,這些發起方從發起那天就在畫餅從沒想過購回,甚至都不一定會去擊鼓傳花。現實的還是比遊戲複雜太多了。
遊戲也支持玩家之間進行交易,包括但不限於資源、現金、債券,甚至後續交易行為的某些承諾。
最後,當出現以下情況之一的時候:
1、有人將18面旗幟都放在了棋盤上;
2、遊戲版圖被產業板塊填滿;
3、6個不同市場中至少5個市場對應的產業板塊耗盡。
遊戲在完成該回合所有階段後執行最後的交易階段,然後算分,產業板塊和現金獲得分數,沒有購回的債券扣掉分數,最後得分最高的就是贏家。
簡單總結一下,《國富論》這個遊戲的確用其有限的配件內容,通過簡介的規則高度模擬了資本擴張的全過程,通過一個桌遊展示了經濟學在如何運作一個國家。無論是不同資源的需求和衝突、市場的供需關係的波動變化,產業升級的效益提升,成本管控的重要作用等等,都在遊戲中有所體現,並且讓玩家自然而然地為了達成發展目標而展開互動,遊戲還形象地展現了不同產業的增長速率。對於任何喜歡經濟題材遊戲,或想簡單瞭解經濟和市場關係的人來說,《國富論》都是一款極佳的選擇。
現在《國富論》桌遊中文版已由 原石桌遊 引進,將於12月20日12點在 摩點 網進行眾籌,如果你感興趣的話,一定不要錯過~
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