哈嘍大家好,這裡是伏爾加~
很抱歉拖更太久了,主要是學校裡面太忙了。最近也設計了很多款demo,感興趣的同學可以上b站搜索伏爾加_查看哦。
今天我要分享的內容是對空洞騎士與死亡細胞的遊戲機制設計拆解。為什麼他們這麼好玩呢?都是類魂遊戲我怎麼就喜歡其中的一種呢?請聽我徐徐道來。
設計目的
先談論遊戲的設計目的,空洞騎士和死亡細胞的設計上都希望激發玩家的探索欲,方法是逐漸變化的遊戲難度和碎片化的劇情故事,還有豐富的場景內容。其次,他們在引導玩家的情緒上是不一樣的,雖然說他們兩個都背景故事都是建立在瘟疫爆發後去探索往事的基礎之上。在如空洞騎士中設計師希望玩家在總體的遊戲過程中的情緒是平靜放鬆、孤獨的,因為空洞騎士設計師的設計目的是通關背景故事來引導玩家前進,他們希望玩家享受劇情上的探索與沉浸體驗(下面這張圖玩過空洞騎士的肯定都有印象)。
但是在死亡細胞中,死亡細胞的劇情是輔助的,其遊戲重心還是如何在遊戲上戰鬥起來爽。死亡細胞設計師的目的是讓玩家緊張興奮起來。很明顯的區別,死亡細胞如果動作僵直你就會感覺很難受,因為這樣子“刷”不起來。但是空洞騎士不一樣,雖然說空洞騎士橫劈豎劈其實挺僵直的,但是這個就不會影響遊戲體驗。我思考了一下,讓rogue類遊戲擁有更好的敘事沉浸感是非常費心思的事情,它是有難度的。理由很簡單,因為rogue遊戲本身就是快節奏的,
如果是快節奏的遊戲,為什麼要讓玩家慢下來思考劇情呢?
當然也有遊戲廠商做到了,比如rogue類裡面的暖雪,死亡細胞和哈迪斯都在戰鬥爽和劇情上做到了非常好的平衡。其他也有輕劇情描述的如霓虹或者元氣騎士,或者再極端一點,類吸血鬼倖存者的遊戲如土豆兄弟、黎明前20分鐘,他們都強調了玩法上的流暢性,但是拋棄了對玩家進行遊戲背景故事的輸入。
很明顯的,後者這些遊戲確實就比不上死亡細胞哈迪斯這種,因為前者要做設計上的融合,難度上確實更高。
遊戲難度
我們再討論一下兩者遊戲難度處理上的異同點。單單討論一週目的一個遊戲回合中的難度係數的話,他們的遊戲難度的處理方式也是一樣的,都是逐漸遞增的。
但是難度處理還是有具體區別的,就比如空洞騎士的屬性加成是永久的,玩家死亡掉落的只有金幣,但是玩家的裝備、技能、遊戲進度都不會掉落。死亡細胞不一樣,死亡細胞在一次遊戲死亡之後會把上一局的裝備、屬性加成、遊戲進度、金幣全部都清空掉。這是死亡細胞的遊戲的核心邏輯,但是為了減少遊戲難度,玩家可以通關通關收集細胞來提升永久性加成,但是這些加成的目的是減少死亡帶來的懲罰力度。
那麼為什麼有的人就非常喜歡死亡細胞,有的人卻非常喜歡空洞騎士呢?
其實還是可以從遊戲品類,對玩家的引導和玩家的體驗上進行討論。
死亡細胞在我的感覺裡面也算是在銀河惡魔城類的基礎上進行改進。就拿死亡細胞與空洞騎士做對比來說,死亡細胞與空洞騎士最大的區別就是死亡細胞在空洞騎士的基礎之上增加了大量的隨機元素。
首先我們不要討論多周目遊戲的遊玩經歷的區別,單單討論一週目的時候這兩款遊戲在給玩家的遊戲體驗上的區別。其實劇情的表現上他們都是通過碎片化劇情的收集方式來展示的。
然後再討論一下設計師帶給玩家的、引導玩家的行動目的的設置。其實這兩個遊戲是差不多的。在空洞騎士中,地圖雖然大但是需要解鎖對應功能後才能解鎖。死亡細胞裡面有些地圖的解鎖也是需要前置條件的,比如說藤曼符文、蜘蛛符文、傳送符文或者細胞難度之類的,而且遊戲的最終目的也是一樣的,就是擊殺最後的大boss。
只不過在如何處理完成這個最終目的的手法上,兩款遊戲有一些區別。
在死亡細胞中,你知道下一個地圖會是什麼,但是你不知道他們在地圖上具體的哪一個位置。在空洞騎士中,你在推進關卡的時候,只要發現了目標的位置,玩家以後都是清楚的,因為地圖是固定的。
在死亡細胞中,小boss出現的順序是固定的,比如白給者肯定在大眼怪之前。但是在空洞騎士中,玩家可以有選擇地選擇boss挑戰的先後順序。
本質上死亡細胞還是有類銀河惡魔城遊戲的設計元素在的。
但是區別是什麼呢?
設計師想讓玩家對這個遊戲進行多周目的體驗,為了多周目,在多次死亡後仍然要玩家有遊玩慾望,就需要有大量的隨機元素。
空洞騎士不一樣,大多數空洞騎士玩家只會單週目體驗,設計師的目的是讓玩家享受劇情上的探索與沉浸體驗,享受精神上的震撼與洗禮。