【死亡细胞】空洞和细胞哪个更好玩?里面全是干货,看完不上瘾不收电池!


3楼猫 发布时间:2024-03-18 18:02:31 作者:伏尔加- Language

哈喽大家好,这里是伏尔加~

很抱歉拖更太久了,主要是学校里面太忙了。最近也设计了很多款demo,感兴趣的同学可以上b站搜索伏尔加_查看哦。

今天我要分享的内容是对空洞骑士与死亡细胞的游戏机制设计拆解。为什么他们这么好玩呢?都是类魂游戏我怎么就喜欢其中的一种呢?请听我徐徐道来。

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设计目的

先谈论游戏的设计目的,空洞骑士和死亡细胞的设计上都希望激发玩家的探索欲,方法是逐渐变化的游戏难度和碎片化的剧情故事,还有丰富的场景内容。其次,他们在引导玩家的情绪上是不一样的,虽然说他们两个都背景故事都是建立在瘟疫爆发后去探索往事的基础之上。在如空洞骑士中设计师希望玩家在总体的游戏过程中的情绪是平静放松、孤独的,因为空洞骑士设计师的设计目的是通关背景故事来引导玩家前进,他们希望玩家享受剧情上的探索与沉浸体验(下面这张图玩过空洞骑士的肯定都有印象)。

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但是在死亡细胞中,死亡细胞的剧情是辅助的,其游戏重心还是如何在游戏上战斗起来爽。死亡细胞设计师的目的是让玩家紧张兴奋起来。很明显的区别,死亡细胞如果动作僵直你就会感觉很难受,因为这样子“刷”不起来。但是空洞骑士不一样,虽然说空洞骑士横劈竖劈其实挺僵直的,但是这个就不会影响游戏体验。我思考了一下,让rogue类游戏拥有更好的叙事沉浸感是非常费心思的事情,它是有难度的。理由很简单,因为rogue游戏本身就是快节奏的,

如果是快节奏的游戏,为什么要让玩家慢下来思考剧情呢?

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当然也有游戏厂商做到了,比如rogue类里面的暖雪,死亡细胞和哈迪斯都在战斗爽和剧情上做到了非常好的平衡。其他也有轻剧情描述的如霓虹或者元气骑士,或者再极端一点,类吸血鬼幸存者的游戏如土豆兄弟、黎明前20分钟,他们都强调了玩法上的流畅性,但是抛弃了对玩家进行游戏背景故事的输入。

很明显的,后者这些游戏确实就比不上死亡细胞哈迪斯这种,因为前者要做设计上的融合,难度上确实更高。

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游戏难度

我们再讨论一下两者游戏难度处理上的异同点。单单讨论一周目的一个游戏回合中的难度系数的话,他们的游戏难度的处理方式也是一样的,都是逐渐递增的。

但是难度处理还是有具体区别的,就比如空洞骑士的属性加成是永久的,玩家死亡掉落的只有金币,但是玩家的装备、技能、游戏进度都不会掉落。死亡细胞不一样,死亡细胞在一次游戏死亡之后会把上一局的装备、属性加成、游戏进度、金币全部都清空掉。这是死亡细胞的游戏的核心逻辑,但是为了减少游戏难度,玩家可以通关通关收集细胞来提升永久性加成,但是这些加成的目的是减少死亡带来的惩罚力度。

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那么为什么有的人就非常喜欢死亡细胞,有的人却非常喜欢空洞骑士呢?

其实还是可以从游戏品类,对玩家的引导和玩家的体验上进行讨论。

死亡细胞在我的感觉里面也算是在银河恶魔城类的基础上进行改进。就拿死亡细胞与空洞骑士做对比来说,死亡细胞与空洞骑士最大的区别就是死亡细胞在空洞骑士的基础之上增加了大量的随机元素。

首先我们不要讨论多周目游戏的游玩经历的区别,单单讨论一周目的时候这两款游戏在给玩家的游戏体验上的区别。其实剧情的表现上他们都是通过碎片化剧情的收集方式来展示的。

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然后再讨论一下设计师带给玩家的、引导玩家的行动目的的设置。其实这两个游戏是差不多的。在空洞骑士中,地图虽然大但是需要解锁对应功能后才能解锁。死亡细胞里面有些地图的解锁也是需要前置条件的,比如说藤曼符文、蜘蛛符文、传送符文或者细胞难度之类的,而且游戏的最终目的也是一样的,就是击杀最后的大boss。

只不过在如何处理完成这个最终目的的手法上,两款游戏有一些区别。

在死亡细胞中,你知道下一个地图会是什么,但是你不知道他们在地图上具体的哪一个位置。在空洞骑士中,你在推进关卡的时候,只要发现了目标的位置,玩家以后都是清楚的,因为地图是固定的。

在死亡细胞中,小boss出现的顺序是固定的,比如白给者肯定在大眼怪之前。但是在空洞骑士中,玩家可以有选择地选择boss挑战的先后顺序。

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本质上死亡细胞还是有类银河恶魔城游戏的设计元素在的。


但是区别是什么呢?


设计师想让玩家对这个游戏进行多周目的体验,为了多周目,在多次死亡后仍然要玩家有游玩欲望,就需要有大量的随机元素。

空洞骑士不一样,大多数空洞骑士玩家只会单周目体验,设计师的目的是让玩家享受剧情上的探索与沉浸体验,享受精神上的震撼与洗礼。


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