觀前提示:
- 本文的側重是對《彩虹六號:圍攻》這些年所面臨的問題進行回顧和解析,並不是對當前版本的一個反饋。
- 本文中採用了大量玩家評論,目的是為了展現出受遊戲環境影響所表現出的【現象】,玩家評論並不代表【客觀事實】。同時,請不要對任何出現在評論中的人身份進行刨根問底和人身攻擊。
- 為說明原因,介紹了大量《彩虹六號:圍攻》的歷史事件,導致文本量偏大。故使用目錄,可以進行更有側重的閱讀。但若想了解全貌,建議仍讀完全文。
- 問題出在育碧身上,與玩家無關。請不要在評論區煽動休閒玩家和競技玩家群體之間的對立。煽動玩家對立,非蠢既壞。
目錄:
- 序言
- 電競化
- “帝國主義列強的矛盾”
- 模糊的主基調
- 經驗的缺乏
- 爆頭致死
- 爆頭致死的定義
- 爆頭致死的差異化
- 爆頭致死的特殊性爆頭致死所帶來的問題
- “薩拉熱窩槍擊事件”
- 巴塞羅那平衡組
- 錯誤的平衡方向
- 缺乏原則性的判定標準
- 敷衍了事的回應
- 糟糕的平衡方式
- 差勁的遊戲理解
- 失衡的意見收集側重
- 結語
序言
《彩虹六號:圍攻》自2015年發售以來已經不知不覺走過了六個年頭,縱觀如今整個多人射擊遊戲市場,都很難找到一款與《彩虹六號:圍攻》類似的射擊遊戲。《彩虹六號:圍攻》的特殊性不僅僅體現在它的遊戲特色上,更是體現在了它的發展軌跡上。
《彩虹六號:圍攻》的起起跌跌
很多遊戲的命運在遊戲發售的時候就已經大致確定。這些年下來,有過太多出道即巔峰,或者出道即暴死的遊戲。而《彩虹六號:圍攻》從一開始的無人問津,轉變為一款全球級別的現象級遊戲。將一款冷門遊戲盤活,本身就是少之又少的奇蹟 。但是《彩虹六號:圍攻》的軌跡卻更加的特殊,電競化發展起來後,卻再次迎來了遊戲的低谷。許多玩家的負面情緒被引爆,繼而離開遊戲。這一情況,幾乎貫穿了整個2021年。
MacieJay也曾談到了社區如今的環境
雖然這些玩家的聲音只能代表他們自己,並不能代表所有玩家,但是不可否認的是,這是《彩虹六號:圍攻》玩家社區所展現出的一個現象,即《彩虹六號:圍攻》的遊戲現狀讓玩家非常不滿。
結果則直接體現在了玩家的在線人數上:
可以看到,自2021年3月(彩虹六號邀請賽)過後,《彩虹六號:圍攻》的平均人數一直是呈下降趨勢的,相較於前兩年的平均在線人數,總體也是下滑的。需要注意的是,平均在線人數並不僅僅受到老玩家的影響。育碧一直在持續進行宣發和舉辦《彩虹六號:圍攻》的電競比賽,隨著版本的不斷更替,育碧的免費周和遊戲打折頻率相比之前也更加頻繁——也就是說在老玩家遊玩的同時仍然也會有新玩家的湧入。在仍然不斷有新玩家的加入前提下,平均在線人數卻仍然呈下降趨勢。
這體現出了兩個問題:
- 《彩虹六號:圍攻》的學習成本在隨著時間增加越來越高,新人難以持續保持遊玩熱情。
- 老玩家人數流失嚴重到了即使有新玩家人數不斷補充,也無法平衡和彌補流失的玩家數量。
許多老玩家都已經陪伴這個遊戲走過了數年的時間,隨著時間的增加,照理來說應該會和遊戲積累出更多的感情。究竟是什麼原因導致了這個現象,以至於讓許多本該是遊戲粘性用戶的一類人都在逐漸離開呢?
為了探究這個問題,我們首先應該尋找玩家退坑的原因。
根據玩家評論的反饋,讓玩家抱怨的佔比很大一部分原因諸如:槍械、角色、地圖、以及框架的平衡改動。
而這些改動背後常常能看到“電競化”這幾個字眼。
- 許多改動導致《彩虹六號:圍攻》失去了自己的特色——因為電競化
- 平衡組總是隻聽職業哥的,根本不在乎普通玩家的感受——因為電競化
- 遊戲失去了擬真性——因為電競化
- 遊戲體驗一塌糊塗——因為電競化
反對電競化的聲音似乎從很早就開始流傳於玩家之間,似乎一切的問題都是電競化的錯誤,但是事實真的如此嗎?
電競化
首先,何為電競化?電競化只是一種通過舉辦電子遊戲競技比賽吸引更多玩家關注,從而讓遊戲長線發展所使用的手段。電競化是延長遊戲壽命和影響力最有效的方式之一,無論是PC端的《Dota2》、《英雄聯盟》、《CS:GO》、《要塞英雄》、《PUBG》、《APEX》等遊戲,亦或者是手機上的《王者榮耀》、《和平精英》、《CODM》,都選擇了電競化的路線。這些遊戲通過電競化,不僅有效延長了遊戲壽命,也擴大了玩家數量。
事實上,從《彩虹六號:圍攻》在線人數圖表上可以看出,三個玩家在線峰值最高的時間節點恰恰是在邀請賽的時期(即彩虹六號一年中最盛大的電競賽事),平均在線人數在進行的邀請賽月份,相比前後幾個月同樣也是最高的。數據是不會撒謊的,它很好地證明了電競賽事確確實實吸引了更多的玩家關注和湧入。
遊戲電競化,既不是一個貶義詞,也不是一個褒義詞,它只是一種遊戲運營的方式。
對於《彩虹六號:圍攻》來說,這個詞所蘊含的意義似乎又有些不同。
在《彩虹六號:圍攻》的社區群體中,有很大一部分玩家對於電競化這個詞的敏感程度不亞於在歐美國家說N word。就像前文中提到的,許多玩家對電競化是非常的反感,認為許多遊戲中的負面體驗都是因電競化所導致。而《彩虹六號:圍攻》的職業選手們不僅得不到尊重,甚至淪落為被批判的對象。這在其他電競遊戲中,是很難見到的。
為什麼許多玩家對電競化如此的反感?除了因平衡性修改帶給玩家的負反饋,還有另一種主流的聲音:《彩虹六號:圍攻》正在因為電競化而失去它的特色,《彩虹六號:圍攻》本來就不是一個競技遊戲。
但是事實真的如此嗎?
這個問題的答案我們需要從根本原因和直接原因兩個角度去討論。
首先,讓我們把時間撥回《彩虹六號:圍攻》剛剛誕生的那段時間。
“帝國主義列強的矛盾”
1.模糊的主基調:
根據《彩虹六號》開發者訪談“6個成就《彩虹六號:圍攻》的關鍵決策”中,《彩虹六號:圍攻》開發製作經理所說:
從我們舉辦的第一場內部競賽以來,將這款遊戲電競化就是我們的目標,所以一切都是以競技為核心來打造這款遊戲的。
他甚至專門強調:
現實是不能只是口頭上說“這是一款電競遊戲”,要直到被大眾認可才能稱作一款電競遊戲。電競化一直是我們關注的目標,所以一切都是圍繞競技、樂趣、以及展現幹員魅力而設計開發的。但與此同時,還得是一款電競遊戲。
這是他在開發者視角所闡述的觀點,也就是說至始至終《彩虹六號:圍攻》就是以電競遊戲為方向而開發的。並不像許多玩家說的:“彩六變了”。
但是開發者們真的有達成他們目標嗎?
- 玩家視角:
首先,讓我們以玩家身份進行帶入。回到《彩虹六號:圍攻》在E3發佈第一個宣傳片的時候,《彩虹六號:圍攻》仍然僅僅只是個雛形,當時甚至還沒有“特勤幹員”這個概念,對陣的雙方就是特警與恐怖分子。無論是從畫面還是從遊戲表現來看,製作組的設計方向更偏向於追求“貼近現實”。遊戲發佈初期的幹員和技能設計也都是在現實的基礎上進行一些調整。這也導致了很多的設計其實並不是以電競化為出發點,諸如室內的光影、晝夜地圖交替、還有牽扯問題最多的“爆頭致死”機制。無論這些設計是否【真正擬真】,無論製作組是否有意而為之,但是諸多的設計元素確確實實讓許多玩家得到 “《彩虹六號:圍攻》是擬真遊戲”這樣的感受。
迄今為止,steam熱門用戶標籤仍然有擬真和休閒
剛剛發佈時的《彩虹六號:圍攻》, 和現在相比簡直毫無 “平衡”。那是一個416、MP7甚至SMG11都有2.5倍瞄準鏡的年代,Smoke還有C4,Bandit還有三個鐵絲網。當時的《彩虹六號:圍攻》依靠當時獨特地圖破壞系統,吸引了一批玩家,但是難度和門檻過高,也導致它僅限於此_有一個一定人氣的玩家圈子,但是也不溫不火。
諷刺的是,真正開始讓《彩虹六號:圍攻》走入大多數玩家視線裡的原因,並不是育碧的電競化,而是各種《彩虹六號:圍攻》中偶然、有趣的遊戲集錦。
Gamesprout是油管上製作遊戲搞笑集錦最出名的幾個油管主之一,它在《彩虹六號:圍攻》的遊戲宣傳方面可以說是功不可沒。Gamesprout的集錦主要包含幾個類型:歡樂有趣實況、隨機時刻、意想不到的收穫以及傳奇時刻。得益於《彩虹六號:圍攻》的隨機性和可塑性,它給每一個類型都提供了大量的素材。甚至Gamesprout專門為《彩虹六號:圍攻》製作了獨立的合集。從數據來看這些合集非常受玩家歡迎,點擊量甚至比很多Gamesprout原本的綜合遊戲集錦點擊量還高。
這個遊戲在國外受歡迎起來後也逐漸被國內的玩家所熟知,國內玩家們也創造了了不少歡樂。除開遊戲內所開發出的各種讓人意想不到的整活玩法,還誕生了許多優秀的二創和有趣的梗。比如健康行動前因為人物hitbox所誕生的“五速無頭怪”、“耶大頭”,又或者是由於玩家經常扔手雷沒控制好時機玩脫所出現的“加拿大自爆兵”,甚至是和《少女前線》的“雲聯動”,這些都帶給了許多玩家歡樂,成為了玩家們美好的回憶。
這也導致了之後在育碧對於涉及遊戲梗和經典設定進行改動時,導致了許多玩家的反感,帶來不少負反饋。
在相同時間節點上《彩虹六號:圍攻》電競的情況又如何呢?從油管官方的頻道就可以看出,觀看電競比賽的人數和觀看歡樂集錦的人數完全不是一個量級。這是一個不好的訊號,因為大多數玩家根本沒有把《彩虹六號:圍攻》當做一款電競遊戲看待,這便是玩家群體分裂的起源。
而製作組在遊戲元素和內容上似乎並沒有對玩家做出有效的引導,讓玩家意識到:《彩虹六號:圍攻》是一款電競遊戲,或者說《彩虹六號:圍攻》重視的是電競部分。而是任由其發展了下去。玩家們對《彩虹六號:圍攻》的“刻板印象”也隨著時間的積累而形成。
初期模糊的遊戲主基調,變成了《彩虹六號:圍攻》製作組所埋下的一個隱患。它將因矛盾的不斷積累在日後最終爆發。
- 製作組視角:
回到製作組視角,他們所展現的態度又如何呢?《彩虹六號:圍攻》知名解說Interro在與職業選手的訪談中曾指出:
製作組本身並沒有貫徹電競化,因為育碧的員工本身就很“休閒”。
由此可見模糊的主基調不僅僅體現在《彩虹六號:圍攻》帶給玩家的感受上,在育碧內部同樣也是模糊不清的。
2.經驗的缺乏:
製作組的態度僅僅只是沒有貫徹電競化這一目標的原因之一,他們同樣也缺乏對於電競化的沉澱和積累。在訪談中開發製作經理親口承認:
育碧缺乏PVP遊戲的製作經驗。
也就是說哪怕是製作組全心全意想要讓遊戲往電競化發展,但是由於缺乏經驗的沉澱,最後也不一定能走上正確的方向。
這一問題在《彩虹六號:圍攻》的幹員設計、美術、框架等設計中被暴露的一覽無餘。
- 幹員設計
幹員設計上,Lion可以說是一個很有代表性的例子。在奇美拉賽季Lion剛登場的時候,就用極其恐怖的統治力稱霸了《彩虹六號:圍攻》,乃至於在當時的巴西區職業聯賽中,達到了高達93%的選取率,這是非常恐怖的一個數據。
在初期未削弱的時候Lion的技能強度,所有人都有目共睹。除開強度和恐怖的壓制力之外,我還想著重討論一下技能設計的問題。
Lion的技能有兩個核心問題:
其一,是無視條件的全圖作用範圍;
其二,是缺乏對技巧的使用要求。
誇張點來說,這樣的設計可以被稱為“無腦”。
我們拿一個經典的老幹員“熱切”做一個對比,就能明白Lion的技能不合理之處。初看熱切,技能使用可以被拆分為三個階段:拿出階段、放置階段、觸發階段。似乎整個使用方式和流程並不複雜,但是在不同階段中卻有著許多需要考量的因素:
- 當拿出鋁熱炸藥後,角色轉為被“繳械”狀態,拿出的時候是否會有敵人出現?
- 放置鋁熱炸藥的位置應該在何處?是蹲著放置?站著放置?還是倒掛的時候放置?如果切點有多面牆,是放置在兩面牆的連接部分還是切開一面完整的牆?需要構造出怎樣的進攻角度?
- 放置和引爆的時機如何選擇?是放置後馬上引爆還是等待到特定時機引爆?
- 如果防守方進行聽電或者impact trick等措施應該如何避免被反制?
- 如果有防守方在切牆過程中嘗試繞後應該如何應對?
- 在鋁熱炸藥即將引爆時應該採取什麼樣的行為?是在遠處架槍還是卡著引爆時機從切點快速攻入?
僅僅是看似簡單的一個技能使用行為,其實在這之中包含著諸如:時機的把控、信息的獲取、地圖的理解、團隊的協同、戰術的配合種種因素在裡面。
這些正是競技遊戲的所考驗玩家的內容。電競比賽中也是通過這些層面考察不同選手和團隊之間的差異,在這之中決出最厲害的勝者。而《彩虹六號:圍攻》作為一款戰術反恐題材的競技遊戲,這些更是重中之重。
Lion不太行,但是小獅子真的彳亍
而Lion呢?幾乎跳過了所有思考和決策的過程,僅僅只需要按一個鍵,便可以達成目的。
對於防守方來說,想要反制Lion所帶來的壓制,進攻方位置的確認、交叉火力的構建、mute技能的使用等等,有太多需要考量和防範的東西。有經驗的玩家可以通過相互的協作從某些方面抵消Lion所帶來的3秒硬直。然而對於沒有過多配合的路人局玩家來說,不清楚隊友情況、不瞭解周遭信息,最終只能迫於壓力僵直在原地。而面對他們的很可能就是進攻方的抓野,如果逃跑呢?更容易被移動所帶來的信息透視穿牆擊殺。
暴躁抓野隊
可以看出,防守方面對Lion技能時的顧慮和所承擔的風險和Lion的技能使用是不對等的。毫不誇張的說,Lion的技能使用是“無責任的”。使用Lion技能甚至不需要像《APEX》中的尋血獵犬一樣需要思考技能往什麼方向釋放。玩家所做的,僅僅只需要按下一個按鍵。
並不是“一鍵型”、“全圖作用型”角色就應該被一棒子打死,如果在強度上限上有所控制,則有可能成為一個適合新手入門的角色。但是在Lion的技能設計上所體現的代價與收益出現嚴重不對等的情況,則非常直觀的體現出了育碧在電競化遊戲設計的理解上出現了缺失。
- 美術建模
風城行動制服事件則是另一個有力的例子。製作組在每一個賽季都會製作一套賽季主題的幹員皮膚。在風城賽季,育碧選擇的主題是摩洛哥。育碧自然而然的選擇了摩洛哥的特徵色——沙色作為賽季主題色。從常理上來看,選擇與主題契合的顏色為設計元素並沒有什麼問題。但是他們卻忽視了沙色的特性,也忘記了自己究竟做的是一個什麼定位的遊戲。
風城行動的賽季制服
沙色天生隱蔽性就較強,更何況育碧的許多地圖設計選用的顏色都與沙色貼近。使得這套制服相較於其他皮膚擁有更強的隱蔽性。這導致無論是在排位中,乃至於那一賽季的職業聯賽,都有著大量的玩家在使用這套制服。通過制服的隱蔽性,帶給玩家自身更多的優勢。
前G2職業哥Goga就抱怨過職業聯賽中皮膚不公平的問題
但是,對於一個電競遊戲來說,究竟什麼是最重要的呢?沒錯,正是規則的公平性。只有基於公平這一前提,人與人之間的對抗才有價值。而對於像是風城行動制服這一類設計,會嚴重影響遊戲的公平性。對於一個休閒遊戲來說,這並不是一個問題。但是對於一個電競遊戲來說,這是大忌。育碧本應該在設計之前就應該考慮這些因素,但是製作組到最後既沒有調整這套有問題的塗裝的設計,也沒有考慮調整光影、添加輔助邊框等因素使玩家無論選擇什麼人物、什麼皮膚,使玩家在能發現的情況依舊能發現。到最後,還是通過職業選手們不斷的反饋,才致使育碧在職業聯賽中移除了這套制服。
雖然最終被移除了,但是整個過程拖延了好幾個月,在這期間職業選手們都是依靠不成文的約定互相不使用這套制服,但是排位的情況就不是這樣了
風城行動的時間,已經是職業聯賽第三年的最後一個賽季了。育碧仍然在許多基礎的層面上犯錯,這也恰恰印證了育碧對於如何電競化的經驗儲備仍然是不足的。
2021年仍然有玩家抱怨育碧在這個層面的問題
當然,這些例子僅僅是育碧數年下來無數 “微小”問題的其中之一。但是有這樣一個問題從《彩虹六號:圍攻》的誕生之初一直伴隨到了現在。它就像一個詛咒、一個夢魘,一直纏繞著《彩虹六號:圍攻》揮之不去。它是育碧缺乏電競化知識儲備不足所導致的最嚴重問題之一,它就是——“爆頭致死”。
爆頭致死
1.爆頭致死的定義:
想要明白爆頭致死在《彩虹六號:圍攻》六年的時間長河中扮演了一個怎樣的角色,就需要先清晰:何為爆頭致死?
爆頭致死,如果從字面直接理解,意思是當槍械射出的子彈命中頭部之後將立即造成角色死亡。用通俗的話來說,就是爆頭可將對方秒殺。如果從這個角度去理解,擁有這個機制並不僅僅只有《彩虹六號:圍攻》一個射擊遊戲,無論是《CS:GO》、《決勝時刻》、《戰地》亦或是《APEX》,許多射擊遊戲中都有可以通過爆頭將敵人一擊必殺的槍械。為什麼《彩虹六號:圍攻》卻與這些遊戲有所不同呢?
2.爆頭致死的差異化:
其特殊原因在於《彩虹六號:圍攻》擁有超高的爆頭係數(倍率)。《彩虹六號:圍攻》的爆頭係數高達50。也就是說,《彩虹六號:圍攻》中的任何槍械,在遊戲中無論距離多遠,只要擊中頭部,都可以做到一擊必殺。一擊必殺同樣適用於穿牆的情形,即使有一層牆(可穿透)擋著,被爆頭仍然是一槍死。正是因為這一設計,使《彩虹六號:圍攻》和其他射擊遊戲所帶來的反饋產生了極大的差異。
3.爆頭致死的特殊性:
爆頭致死這一設定帶給了玩家們極大的樂趣,創造了許多根本令人意想不到的奇蹟時刻。單單從Gamesprout的《彩虹六號:圍攻》Accidental Win集錦中就能找到無數的例子。這些體驗是玩家在其他遊戲中根本無法想象的。許多玩家都認為這是《彩虹六號:圍攻》的魅力所在。
然而爆頭致死太過於依靠隨機性,從這些視頻集錦中可以看到,玩家很多時候只是隨意開了幾槍,亦或者本來是要打目標A,卻意外地通過潑灑出去的幾顆子彈之一擦到了目標B的頭皮,從而達成擊殺。大多數通過爆頭致死得到的擊殺都是歪打正著的結果。正是因為意想不到,所以得到的結果才讓人那麼驚喜。
但是,正如力的作用是相互的一樣,爆頭致死所帶來的反饋也是相對的。靠運氣擊殺敵人的玩家有多驚喜,被擊殺的玩家就會有多想氣得拍桌子。這種隨機性,過於無法預測。但是不可否認的是,正是這種隨機性讓《彩虹六號:圍攻》有別於其他射擊遊戲,成為了許多玩家眼中的遊戲特色。
然而,不要忘記一點:《彩虹六號:圍攻》是一款電競遊戲,這可是製作組自己說的。這樣的隨機性和不可預測性對於一個電競遊戲來說又如何呢?答案是毀滅性的。電子競技最重要的一點就是公平性,為此則需要儘可能的減少環境和機制因素所帶來的隨機和不穩定。排除了各種不穩定的外在因素,才可以凸顯人與人之間的能力比拼。如果過於依靠運氣,那就不是競技了,而是賭博。
爆頭致死將運氣成分極大程度地放大了,從很多集錦中也可以看到在玩家受到驚嚇之後神經槍將敵人爆頭的情況,也有出現玩家沒有壓住槍,依靠後坐力抖到頭的位置而完成的擊殺。這種結果帶來的擊殺對於一個競技遊戲來說,是不合理的,因為依靠的不是玩家的實力,而是運氣。
如果《彩虹六號:圍攻》僅僅只是一個休閒向的多人遊戲,爆頭致死這個機制並不會帶來很大的問題。但是製作組明明計劃將《彩虹六號:圍攻》作為一款電競遊戲,卻仍然選擇加入了爆頭致死這個與運氣成分關聯度很高的機制。
並不是隨機性對於電競遊戲來說一定的問題,哪怕是像《LOL》等電競遊戲,都存在一定的隨機性設計。
對於爆頭致死來說隨機性並不是核心的問題,真正的問題有兩點:
- 缺乏可控的隨機性;
- 玩家無法有足夠時間反應和應對,但是卻能對戰局產生巨大影響。
時至今日,育碧仍然並未修改這一問題。其原因很可能正是製作組是缺乏對於電競和遊戲相關的理解與經驗,讓他們沒有意識到問題的核心所在。
僅僅只是導致了許多過於依靠運氣的情況出現,並不是讓爆頭致死這個機制影響遊戲平衡的主要原因。畢竟,依賴運氣的情況,相較於整個大環境來說,仍然只是少數的“倖存者偏差”。事實上,爆頭致死帶來的“意想不到時刻”僅僅只是爆頭致死問題的冰山一角。爆頭致死之所以問題巨大,則是因為它直接或間接影響到了整個遊戲的框架、遊戲節奏、以及設計的平衡。
4.爆頭致死所帶來的問題:
- 槍械:
這是部分《彩虹六號:圍攻》中根據DPS從高到低的槍械排行。
假設《彩虹六號:圍攻》出了一把傷害只有3點(滿足乘完係數後爆頭一槍死的最低傷害),但是這把槍的射速有3000RPM、彈匣容量充足、武器後坐力很好控制,那麼這把槍的強度如何?如果根據DPS進行計算,這把槍的DPS僅僅只有3000*3/60=150的DPS。在這張排行榜上這把槍DPS根本排不上號。在其他的射擊遊戲中它可能就是一把爛槍,但是在《彩虹六號:圍攻》中,這把槍是很可能成為一把強度很高的槍。為什麼?因為——爆頭致死。
由於過高的爆頭係數,導致玩家只要有一發命中頭部,便可以將敵人置於死地。對於一般的槍械來說,瞄準頭部每秒能夠命中的機會只有十次左右,而對於這把槍來說則高達50次,是一般槍械的數倍。超高的射速則可以極大程度增加玩家在相同時間內命中頭部的概率。也就是說,如果槍法和運氣很好,射速對於玩家帶來的收益也是越大的。
Ela這個幹員就是一個很好的例子,她的出道即巔峰,血蘭花賽季剛開始的時候不知道有多少玩家慘死在了SCORPION的槍口下。這讓也Ela成為了《彩虹六號:圍攻》史上少數幾個在短時間內就被連砍數刀幹員。
其實從數據上來說Ela的槍械SCORPION也僅僅只有28(傷害)*1080/60=504的DPS。從DPS數據上來看,在所有槍械中這把槍甚至還不算第一梯隊,那麼究竟是什麼原因讓Ela的擊殺能力如此恐怖呢?她槍械極高的射速和優秀的後坐力控制是主要原因之一,這使得Ela可以異常輕易就獲取敵人的首級。更別提在Ela剛出的時候SCORPION還有高達50發的彈夾提供的高額容錯,配合Ela強度極高的震撼棒技能以及便於遊走的摔炮,讓Ela當年擁有了極強的統治力。
製作組非常清楚Ela的問題——即她那射速極高的主武器。但是育碧選擇的調整的僅僅是Ela的後坐力幅度。後坐力的調整使得玩家更加難以控制槍械,這一調整從玩家角度感受是負面的。然而,這個調整仍然沒有解決它的根本問題——高額射速帶來的高爆頭率。哪怕是槍械再難控制,武器都變成了陰間武器,玩家在面對Ela時仍然會產生很強的挫敗感。因為只要因為運氣因素在短時間內命中一發頭部,結果就是瞬間暴斃。
“唯射速論”所導致的直接結果就是,槍械極大的不平衡,特別是對於DMR與Kali的大狙來說,也因為射速過低導致實際的擊殺效率完全比不上射速快的衝鋒槍直接爆頭。
前段時間飽受詬病”Roni Boy”也是因為P10的高射速,必須要有一個巫妖王了屬於是
射速,不僅僅是槍械受爆頭致死影響的唯一因素,另一個讓人意想不到的因素則是——瞄準鏡。
相比其他的射擊遊戲,鮮少可以找到一款和《彩虹六號:圍攻》一樣,通過槍械瞄準鏡的外形和倍率進行角色和武器平衡的遊戲。對於大部分遊戲射擊遊戲來說,製作組通常的選擇都是將槍械進行分類,並且給不同種類的槍械設置可選擇瞄具的邊界。簡單拿《Apex》舉個例子,在《Apex》中,衝鋒槍可選擇的瞄具僅有一倍鏡和二倍鏡,而步槍在衝鋒槍的基礎可選上則可以額外選擇三倍與四倍的瞄具。
而在《彩虹六號:圍攻》中,槍械可選擇的瞄具可不僅僅是依靠倍率劃分這麼簡單。製作組的做法是將每把槍獨立開來,單獨進行瞄具的分配與限制。而更特殊的是,即使是同一把槍械,在不同角色上所能使用的瞄具也有所不同。
Rook的MP5有2倍鏡,而Doc的MP5只有1.5倍鏡
可以從圖中看出,同樣都是MP5這把槍,角色Doc只能使用1倍鏡與1.5倍鏡,而同樣使用MP5的Rook,除了1倍鏡之外,只能使用2倍鏡。曾經,這兩個角色都可以使用2.5倍鏡的。在Y5S3平衡組不僅僅是對單單doc和rook這兩個幹員進行了調整,而是對整體的瞄具平衡進行了大刀闊斧的改動。
根據設計師筆記中的描述,配備2.5倍鏡的角色將會有所減少。事實上,2.5倍鏡使用槍械的數量並不僅僅是“有所減少”。整個Y5S3,27名防守方角色,超過50把槍械,卻僅僅只有一把槍(Vigil的BOSG)配備了2.5倍鏡。除開這把槍,其餘所有的槍械最高也只能得到倍率為2的瞄具。
那麼,為什麼設計師會將2.5倍鏡看的如此重要,以至於在瞄具的分配上如此吝嗇呢?首要的原因是2.5倍鏡在玩家群體間極高使用率,在老版本中只有2.5倍鏡和1倍鏡的時代,2.5倍鏡相較於一倍鏡可以提供更好的視野。所以成為了很多玩家的首選。但是在諸如《決勝時刻》、乃至《APEX》這種交戰距離更長的遊戲中,有些玩家反而更偏好低倍鏡,這其中的原因是什麼呢?
《彩虹六號:圍攻》玩家熱愛高倍鏡其中很主要的一部分原因仍然和爆頭致死掛鉤,瞄具的放大倍率大,在對槍的時候看別人的頭更加清楚,在對槍的過程中優先命中敵方頭部將敵方擊殺的可能性更大。而對於《apex》這類ttk較長的遊戲來說,由於沒有爆頭致死這一機制,比起定位,更加依賴跟槍。對於倍率過高的瞄具,跟槍反而更加有難度。
通過砍掉瞄具平衡幹員,確實是一種方式。但是這種方式最直接的表現就是讓玩家感受到了負反饋。
- 角色:
除開武器,《彩虹六號:圍攻》的角色們也飽受爆頭致死這一機制迫害。最有代表性的即是以大盾為首的的盾牌幹員。大盾幹員做為《彩虹六號:圍攻》的初期就出現的特色角色,帶給整個遊戲更多的戰術反恐的色彩。
但是隨著版本的更迭,不同類型的幹員越來越多,戰術與套路被逐步開發,大盾的困境也逐漸展露出來。在一個越來越複雜的環境下,大盾的強度難以進行量化平衡及控制。其原因在於:大盾擁有常規幹員所沒有的正面免傷能力。而正是這個特殊能力,讓大盾無法通過常規的數據去量化。
免傷設定,讓大盾擁有極強的正面信息獲取優勢,在初期幹員的較少的版本中,甚至幾乎沒有角色可以有效對大盾造成有效的反制。所以,許多玩家在面對大盾時都會倍感壓力。
職業哥Pengu很早之前就認為大盾有問題需要調整(強調一下,不是指削弱)
似乎自從《彩虹六號:圍攻》有BP設計的那一刻開始,大盾的禁用率一直以來就居高不下。即使製作組這些年已經對盾牌數次進行削弱,還不斷推出了越來越多可以反制盾牌的幹員,明明大盾的勝率和出場率已經不盡人意,但玩家們仍然對大盾非常反感。
大盾的壓迫感不僅僅來自與它的免傷特性帶來的信息優勢,同樣也因為盾牌的另一個特性:持盾腰射。在遊戲中盾牌類幹員是可以一手持盾,一手持槍,在正面仍然保持大範圍免傷的情況下進行腰射射擊。盾牌幹員腰射射出的每一發子彈都有命中頭部的可能性,從而玩家導致一擊斃命——這是在玩家面對大盾時感到恐懼的主要原因之一。哪怕是盾牌的開鏡和腰射散佈已經被砍廢的現在,爆頭致死的恐懼仍然威懾著玩家。
盾牌腰射和槍械射速所面臨的問題是類似的,因為只要幾率不是0,仍然是有機會一擊必殺的。況且,對於大盾來說,由於有免傷這一特性存在,腰射的代價和責任相較於沒有免傷特性的普通幹員來說,風險遠遠小得多。所以對於玩家來說,誰也不希望在與大盾對峙時冒著被運氣好的一槍秒殺的風險。即使如今盾牌在不斷被削弱的同時還要遭受bug的折磨情況下,玩家們對風險的恐懼仍導致了“寧可錯殺一千,不可放過一個”的禁用策略。
到最後,無論是玩大盾的玩家,還是不玩大盾的玩家,依舊擁有很強的負反饋。
一些腰射爆頭的例子
- 機制:
《彩虹六號:圍攻》的機制,也曾因爆頭致死受到過很大的變動。其中讓玩家的整體手感大變樣的一次改動就是在幻變海潮賽季中對所有槍械進行瞄準時間的增加。製作組聲稱這個改動的目的是為了減少peeker’s advantage。
什麼是peeker’s advantage?簡單來說,peeker’s advantage 就是相對於原地架槍的人來說,主動拉槍的人會更快看到架槍的人,從而取得優勢。使得在架槍的人眼中對手還沒有出現,就已經將自己擊殺。實際這個問題在許多的射擊遊戲中都是存在的,但是由於《彩虹六號:圍攻》爆頭致死的機制,導致對於架槍的人來說幾乎沒有任何反應時間就被擊殺,從而產生了極強的挫折感。
製作組所做的改動,一定程度上確實緩解了peeker’s advantage這個問題,但是同時這個改動也給許多玩家帶來了負面的反饋。因為瞄準時間的增加,在手感的影響上是巨大的。
其實在製作組進行開鏡時間增加的調整許久之前,也曾有一個名盛一時的技巧因為類似的原因而被刪除。這個技巧就是大名鼎鼎的beaulo peek。
不好意思放錯圖了:
beaulo peek的原理就是利用《彩虹六號:圍攻》的側身機制,進行快速左右側身的切換以達到快速peek的效果。這個操作不僅非常依靠操作和反應,同時還極具觀賞性。
Beaulo peek擊殺片段
但是,正是因為beaulo peek極快的速度,被這種方式爆頭擊殺的玩家幾乎沒有任何時間做出反應。
而製作組也意識到了不合理之處,於是他們選擇將左右側身的速度減慢,變相刪除了這種技巧。但是本質上,beaulo peek只是在對槍中減少自身暴露的同時快速獲取地方信息的一個技巧。而真正讓beaulo peek擁有極快擊殺能力的,正是《彩虹六號:圍攻》的爆頭致死機制。當製作組面臨修改的抉擇時,beaulo peek儼然成為了為爆頭致死問題買單的犧牲品。這也讓許多花費了大量時間練習這個技巧玩家的努力付諸東流。
Beaulo peek和盾牌幹員雖然在切入角度上是不同的,但是它們有一個共性——即兩者都需要花費不少的時間才能練習掌握。而育碧所選擇的調整方式,從某些層面來說確實解決了問題,但是這卻是對投入了時間反覆練習的玩家的不尊重。玩家辛辛苦苦所習得的技巧,在一次改動中直接付諸東流。先不說機制的正確與否,單單從玩家感受層面來說,這種修改方式最直接的結果就是會給投入時間練習的玩家造成很強的負反饋。
此外,爆頭致死這個機制,對遊戲的總體節奏和遊玩方式一直持續的帶來負面的影響。隨著時間的推移,這個問題變得越來越明顯。在2021年10月底的時候,《彩虹六號:圍攻》知名主播:MacieJay再一次提起了爆頭致死所導致的環境問題:
【中字】特別篇:MacieJay的爆頭致死改動方案詳談
爆頭致死機制,反而導致《彩虹六號:圍攻》戰術性的缺失。《彩虹六號:圍攻》正在因為特色的機制而喪失自身的遊戲特色。
既然問題已經嚴重到了這個地步,為什麼製作組不考慮將這個機制取消或者進行調整呢?讓製作組無法邁出改變的這一步的原因正是自己先前埋下的隱患。在討論對機制的改動時,許多玩家是持反對態度的,因為這些玩家們認為這個機制是《彩虹六號:圍攻》的特色機制。
導致這個原因的正是製作組初期模糊的主基調,因為製作組沒有對《彩虹六號:圍攻》進行明確的方向引導,使得很大一部分數量的玩家群體類型和遊戲的目標人群與發展方向的需求相悖。因為本質上,重娛樂的玩家和重競技的玩家所關注的完全不在同一個角度。育碧的調整方式在給玩家帶去負反饋的同時,還加劇了玩家群體的分化。
補充一點:取消 “爆頭致死”這個機制對於《彩虹六號:圍攻》來說並不是非黑即白的。取消並不代表讓所有槍械都無法一槍爆頭擊殺,而是降低當下槍械的爆頭係數,依照不同槍械和不同適用距離制定不同的爆頭係數。目的是減小隨機性帶來的負面影響的同時,讓武器的選擇更加多元化。而不是讓槍械選擇完完全全依照“唯射速論”。
但是《彩虹六號:圍攻》已經運營了這麼多年,玩家群體也已經相對固定,對於育碧來說,他們不敢去冒這個風險進行對於底層遊戲框架和機制的改動。玩家的反應無法預見,與其冒這麼大的風險,不如得過且過,哪出問題改哪裡。
但是,這種方式始終無法解決爆頭致死所帶來的根本問題。其背後的根源是育碧仍然不清晰自己的側重點,或者說瞄準的主要玩家群體是哪一部分。如果目標主要群體是休閒玩家,那麼就放棄電競化的種種改動,專注於帶給玩家樂趣。如果目標主要群體是競技玩家,則需要以電競比賽為標準進行改動。育碧現在所展現的想法就是“我全都要”,結果卻兩頭不討好。
正好似永夜安港和原彩虹小隊的衝突
然而,競技玩家和休閒玩家從來都並不是對立的關係。從來就沒有為了競技性就一定要犧牲普通玩家的體驗這樣的一個理論。但是為什麼在《彩虹六號:圍攻》中給人的感受的現象就是完全對立的呢?
實際上,在《彩虹六號:圍攻》電競化的前幾年,雖然問題固然存在,但是遠遠沒有演化到這麼嚴重的地步。不管怎樣,前幾年玩家群體的人數和熱度都是在上漲的。當年的內容遠遠沒有現在豐富,哪怕是諸如“太陽神”等外掛最為猖獗2019到2020年間,許多玩家們仍然沒有因為外掛這個最影響遊戲體驗的原因而離開。反觀2021年,看似一切都在變好:幹員和戰術選擇更加豐富,UI和提示變得更加細緻和人性化,電競比賽也因為更細節的輔助提示和多機位引入觀感更好。
可是,為什麼21年期間,玩家人數卻反而是在下降的呢?
這就是導致《彩虹六號:圍攻》現狀的另一個主要原因——巴塞羅那平衡組。
如果說育碧對於方向的不明確和對電競化的理解缺失是“一戰的根本原因”,那巴塞羅那平衡組接手後進行的一系列改動就是《彩虹六號:圍攻》的“薩拉熱窩槍擊事件”。
而且他們還覺得這條導火索太長了,所以多開了好幾次槍,好讓這條導火索燒的更快一些。
“薩拉熱窩槍擊事件”
1.巴塞羅那平衡組:
巴塞羅那平衡組負責接替原本的蒙特利爾製作組進行《彩虹六號:圍攻》調整與平衡。但好像只要一提到《彩虹六號:圍攻》的平衡組,玩家們的罵聲就根本止不住。
究竟是因為什麼原因,導致玩家們對平衡組的口誅筆伐呢?我們先從平衡組的設計師筆記開始談起:
載 入 史 冊
2.錯誤的平衡方向:
在年五的第一個設計師筆記中,平衡組認為:為了讓玩家更好的掌握遊戲,包括職業選手在內的所有玩家都需要跳出舒適圈。他們認為,玩家不僅僅只是熟練掌握某次更新或版本,而是應該去熟練掌握這個遊戲。這一思路從本質上就有著方向性的錯誤。
平衡是什麼?平衡是服務於有意義選擇的創造過程。平衡最終追求的是讓遊戲良性發展,而不是追求雙方絕對的平等。因為過於追求平衡將更容易趨於同質化,這又與良性發展是相悖的。
大幅度的規則/機制變動,對於電競來說,影響是非常之大的。電競選手本身就是需要通過反覆的練習,去熟悉遊戲,並以此為基礎,不斷提升自己,增強團隊配合,開發更多戰術。這一點和運動員是相似的。沒有哪項運動的規則天天都在變化。沒人希望今天用腳踢的足球明天就改為可以手腳並用。但是確實得承認,電子競技和傳統運動又有些不同,適度的調整(譬如傷害、技能數量、冷卻時間)是可以接受且必要的,但是這並不代表所以都方面都可以任意進行調整。拿《CS:GO》做個假設,今天AK47的後坐力和MP5一樣,明天又修改成了內格夫的後坐力。這對於付出時間反覆練習的選手來說,相當於又要推倒重來。這對於電競化的發展真的是有益的嗎?
3.缺乏原則性的判定標準:
另一個讓平衡組被口誅筆伐的原因莫過於挫敗感平衡了。
在開發者筆記中,官方多次強調平衡調整是為了降低玩家的挫敗感而進行平衡。平衡組評判角色的標準並不是出場率和禁用率,而是挫敗感。但挫敗感本身就是一個很難量化統計的主觀感受。
對於不同的玩家群體,造成“挫敗感”產生的原因也是不一樣的。如果以普通玩家為參考,許多人的或許會選擇Jackal、Carveira、大盾、電盾為讓人產生強挫敗感的角色。因為這幾個角色在常規段位的排位中禁用率都不低。對於普通玩家來說,理由僅僅是對這幾個角色的技能感到煩人,而且不知道如何去進行應對。如果以職業聯賽作為參考的話,結果則完全不同。對於職業選手來說,他們選擇所聚焦的並不是“挫敗感”,而是戰術性,反而那些在某些體系下擁有極強戰術性的角色才是職業選手禁用的對象。在不同玩家群體割裂的情況下,平衡組並沒有給出一個明確的標準,而僅僅聲稱以主觀的挫敗感進行全局平衡的調整,這樣的方式是缺乏理論和標準支撐的。
《彩虹六號:圍攻》本身就是一個非對稱對抗遊戲,每一個幹員、道具都是有差異的,這種差異必然會導致一方勝利而失敗的一方產生挫折感。如果想要解決這種差異所帶來的挫折感,解決的方法只能依靠鏡像遊戲,使得雙方的條件完全一致,否則非對稱所帶來的挫折感必然存在。但是正如之前所說,如果過於追求“平等”而不是“平衡”,最後能讓玩家感受到的也僅僅只是“平等”,並不會讓遊戲變得更好玩。
4.敷衍了事的回應:
從多次設計師筆記上,涉及修改的原因最後都會加上這樣一句話:“受此修改影響的玩家群體:休閒、高段位排名戰以及職業玩家”。平衡組認為似乎用這樣一句話就足以敷衍玩家群體,這個原因更是缺乏事實的支撐。比如之前416的重大削弱,設計師對此的解釋是:“受此修改影響的玩家群體:高段位排名戰以及職業選手。”
稍微有遊戲經驗玩家都知道,對於增加後坐力等影響玩家操作的修改,對於遊戲水平越低的人來說影響是越大的。反倒是那些富有經驗的玩家可以儘快適應,受到的影響反而更小。文檔中甚至提出:一直以來,這把槍的表現都在突擊步槍的平均水平之上。而事實上416的綜合數據在突擊步槍中連前20都排不上,它甚至還不如它的德國兄弟MP7。從設計師的表述可以看出,給出的原因和事實是完全不符的。
416的DPS還沒MP7高,班迪還是三速呢
5.糟糕的平衡方式:
縱觀這兩年下來的設計師筆記,平衡中削弱的數量是遠遠大於增強的。不斷的負面削弱,是造成玩家反感最主要的原因。
在平衡方式上,育碧缺乏最基本的期待值控制。
一句話概括,育碧的平衡方式就是把玩家的腿打斷,讓玩家挑是輪椅好用還是柺杖好用。
對於玩家來說,無論是槍械還是角色技能,玩家都是需要投入成本去學習的。進行減法調整,相當於是在削弱玩家在過往過程中投入的成本。誠然,減法調整相比加法調整更加容易,對於整體環境來說也能保證更加穩定,但是對於玩家來說負反饋帶來的影響是極其嚴重的,負反饋的累計更容易讓玩家退坑(這也是為什麼我之前基本在每個篇章中都會提到負反饋這個點)。
我們用瞄準鏡舉一個例子,假設最開始,所有槍械都只有一倍鏡,而育碧在某次改動中給槍械增加了2.5倍鏡,玩家的反應肯定是欣喜的,因為有了新內容可以嘗試。但是反之,如果原來大部分槍械都有2.5倍鏡,而育碧把大部分槍械的2.5倍鏡移除,玩家的反應不用猜也知道。由儉入奢易,由奢入儉難,說的就是這樣的情形。
6.差勁的遊戲理解:
如果說不斷的在做減法是平衡組招致玩家反感的主要原因,那麼缺乏對於遊戲的理解則是平衡組問題的根本原因。換句話來說就是平衡組的遊戲水平太菜了。
曾經就有人進行過調查,平衡組人員的《彩虹六號:圍攻》段位都處於黃金和白銀,甚至連一個白金以上的玩家都沒有。但其實段位如何並不是問題,段位也無法代表一切,平衡組的調整所展現出問題的核心在於:
他們對於實戰的理解深度完全沒有辦法支撐他們抓住矛盾的核心並找到合適的解決方式。
設計師在削弱耶格的設計師筆記中提供了耶格的選取率和勝率:
耶格在遙遠的右邊一個人孤零零的待著
雖然耶格的選取率高達95%,但是耶格的勝率甚至是低於平均值的。這說明這個角色並不是一個強度失衡的幹員。從極高的選取率也可以得出兩個結論:
- 這個角色做的非常好,非常受玩家歡迎。
- 其他角色設計相較於這個角色是不好的。
基於這兩個結論,都不應該調整這個角色,而是應該去想辦法調整其他角色,把其他的角色做的更好,從而彌補整個體系的可玩性。
平衡組在收集普通玩家數據的時候,僅僅也只是關注數據所展現的結果,而卻忽視了玩家選擇背後的出發點。耶格的選取率為什麼那麼高?不是因為他有足以毀壞平衡的強度,而是因為耶格的“不可替代性”,在Wamai出現之前,只有耶格一個幹員可以對投擲物進行有效的阻攔,這種戰術層面的特殊性自然給他帶來了極高的出場率。
這僅僅是從競技層面看待,而對於大多數普通玩家來說,耶格就像《APEX》中的“重傷倒地”尋血獵犬,已經成為了玩家之間的一個象徵,他已經不再單純是一個幹員,而是承載著許多梗與快樂。即使很多人並不知道如何玩好耶格,但是仍然有許多人願意選擇他。
平衡組卻只看到了耶格選取率太高,卻沒有去思考數據背後的原因。傷害、技能、後坐力,一刀又一刀的削弱讓玩家的負反饋越來越大,也讓熱愛遊戲的玩家越來越心灰意冷。
“自己頭髮都平衡不好的設計師”
7.失衡的意見收集側重:
在《彩虹六號:圍攻》的社區中經常會充斥著:“育碧只聽職業選手的意見”、“育碧應該聽從大多數玩家的建議,職業選手才是少數玩家”這些言論。讓人感覺似乎育碧並不在乎大部分玩家的想法。
但是,事實上育碧在數次重大改動中,並沒有聽取職業選手的意見,而是依照大多數普通玩家的想法。
對於一個遊戲製作組來說,如果他們願意傾聽玩家的聲音,並根據玩家的反饋和需求進行調整,這個遊戲會是一個好遊戲嗎?通常情況下來說,是的。
但是在《彩虹六號:圍攻》中卻表現出了完全相反的情況。其根源還是:模糊的主基調與缺乏電競化的知識儲備和實戰理解深度。
- Glaz事件:
回到《彩虹六號:圍攻》的年1時期,Glaz的技能仍然還只是一個沒有熱成像功能的摺疊瞄具。這也導致了他在年1的時候,幾乎無人問津。於是,玩家們便開始幫助育碧出謀劃策加強Glaz。經過了無數討論後,在Reddit之中誕生出了一個呼聲最高的加強方案——給Glaz增加熱成像。
聽起來是一個非常cool的方案,但是很快也有人意識到了問題所在——當時國外唯一一個《彩虹六號:圍攻》百萬粉絲的Youtuber Matimi0在他的油管視頻Sunday mailbox就曾提到:如果給Glaz增加了熱成像之後會讓攻守雙方處於一個完全不對等的情況。對於熱成像這個改動,他是明確反對的。(詳情請見Matimi0 油管頻道的視頻“Make Glaz Great Again - Sunday Mailbox - Rainbow Six Siege”)
在當年還沒有warden這個幹員時,glaz幾乎無法進行反制。
然而,育碧仍然選擇了聽從大部分玩家的想法,在絲絨殼賽季的季中補丁中給Glaz增加熱成像功能。別忘了在當時版本中,幹員都可以攜帶的煙霧彈數量為三顆,而且熱切和Ash都有煙霧彈。
GG My friend
災難降臨了。
多煙戰術成為當時版本中崩壞的存在,防守方除了能對著煙霧內摸獎掃射之外,幾乎沒有什麼可以反制的方式。而Glaz則可以開著瞄準鏡在煙中平推,進行地毯式清理。煙中惡鬼的外號也是出自這個時期。Glaz儼然從育碧定位的狙擊手,化身為了近距離頂級突破手。這個改動不僅讓Glaz與其自身的幹員定位不符,而且還極其嚴重的影響了遊戲的平衡性和遊戲性。
在職業聯賽中Glaz的問題還可以被職業選手通過戰術與配合一定程度上弱化它的壓制力(但是對於職業選手來說也仍然很頭疼),但是對於大部分休閒玩家來說,這個他們大多數人贊同的、看似充滿娛樂性的改動最後卻讓他們苦不堪言。
而在改動前Matimi0這樣有著豐富的遊戲理解的玩家提出的憂慮卻反而被忽視了。
- Lion事件
富有經驗玩家的建議遭到忽視的情況同樣出現在了在前文提到過的Lion問題中。在Lion還在內部測試的時候,參與測試的職業選手Alphama等人就已經提醒育碧Lion現在的技能設計太過於強大,需要進行削弱和改動。但是開發者們並不聽他們的建議,做出了“自己感覺對遊戲最好的選擇”。
忽視富有經驗的玩家/職業選手的建議,不加以思索和評估直接選擇聽從大多數玩家的呼聲。這種情況在蒙特利爾還在掌舵的時期就已經不少見了。
巴塞羅那平衡組時期這種做法甚至成為了導致玩家矛盾的導火索。
這個事件就是Zofia奮起被移除。
- Zofia事件
在講述這個事件前我想先介紹一下事件的始作俑者BikiniBodhi。
BikiniBodhi作為YouTube上最有影響力的《彩虹六號:圍攻》視頻創作者之一,擁有著龐大的的粉絲基數。他發的視頻大多都是娛樂向而非技術向的,可以說他的粉絲絕大部分都是休閒娛樂向玩家。
Bikini的油管主頁
作為一個休閒玩家的“代表”,他不斷在試圖通過他的影響力去推動官方做出他所期望的調整和修改。在Zofia事件之前,在推特上給Vigil的BOSG增加2.5倍鏡的#BOSGACOG#運動就是他所主導的。
在那個時間節點,《彩虹六號:圍攻》的瞄具邏輯為“防守方非三甲不能裝備2.5倍鏡”。最終,BOSGACOG運動成功了,此舉象徵著社區操縱遊戲平衡的一次勝利。然而,此舉讓著育碧所定下的框架被破壞,也開啟了一個缺乏標準的衡量的混亂時代。
規矩被打破一次,就能被打破第二次。
當“他認為”Zofia的奮起技能不合理的時候,他再一次呼籲社區和他龐大的粉絲群體推動Zofia奮起刪除這一進程。到最後,刪除Zofia奮起近乎成為了Reddit的“政治正確”。別忘了Reddit大部分的玩家也是休閒玩家。
Bikini推特如是說
雖然在Reddit社區,玩家們大多支持移除奮起技能。但是當許多《彩虹六號:圍攻》中國社區的玩家們得知這個消息時,卻完全持相反意見。
這一次,甚至不是休閒玩家和競技玩家之間起的矛盾,而是休閒玩家與休閒玩家群體之間發生的衝突。
這些情況的發生表明了育碧在採取玩家意見這一層面上缺乏區分和辨別能力。
但是,這並不是在指責社區或者休閒玩家的意見導致了遊戲被破壞或者支持平衡只應該聽職業玩家這樣的觀點。 任何玩家都有權利提出自己的觀點和意見。但是平心而論,對於競技遊戲來說擁有更深遊戲理解玩家的觀點相對來說更有參考性。
可能有人會以:我雖然不會做飯,但我知道飯好不好吃作為反駁。
但是反過來說,雖然很多人可以感受到飯好不好吃,但是究竟為什麼不好吃,怎麼調整才能變得更好吃卻不一定知道。是因為水加多了?調料加少了?還是火候不夠?這些都需要擁有一定的烹飪經驗才能知道如何解決。
對於廚師來說,有烹飪的經驗還不夠,還需要和食客交流,嘗試站在食客的角度去分析為什麼會有這些問題,站在廚師的角度又應該怎麼調整。當不同食客對同一到菜有完全不同的反饋時又該基於什麼樣的標準進行調整?這些都是對廚師的考驗。
作為廚師不可能在食客認為菜餚味道不好的時候只告訴食客:烹飪運用了什麼特殊方法,又運用了什麼高級食材,但卻對菜的味道閉口不談。食物做出來是給人吃的。如果只會做菜而不會品菜是無法成為一個好廚師的。
這一點Interro也曾在訪談中提及:
【中字】育碧和玩家都太休閒
就像《LOL》中不可能讓一個王者段位的玩家完全贊同一個白銀段位玩家的遊戲理解。對於《彩虹六號:圍攻》這個往競技發展的遊戲不應該以休閒玩家為修改平衡標準。
- 【核心】是如何更好地地把問題解決,讓遊戲獲得更好的發展,而不是必須要滿足什麼資格才有提意見的權利。
- 【核心】是如何更好的把問題解決,讓遊戲獲得更好的發展,而不是必須要滿足什麼資格才有提意見的權利。
- 【核心】是如何更好地把問題解決,讓遊戲獲得更好的發展,而不是必須要滿足什麼資格才有提意見的權利。
重要的話說三遍
問題的產生從來都不應該由玩家背鍋。這是《彩虹六號:圍攻》開發組的失職和無能。這是開發組自己需要解決的問題。
遊戲平衡,從來都不應該僅僅只由多數普通玩家或者少數職業玩家來決定。
作為平衡組,需要做的則是: 接收不同類型玩家的反饋→尋找到問題的根源→綜合考量遊戲的發展方向和主要目標群體後進行合適的平衡。
每一個階段都是對平衡組遊戲設計和遊戲理解的考驗,特別是對於一個競技遊戲來說要在設計和平衡上同時滿足競技玩家和普通玩家更是難上加難。
遺憾的是,巴塞羅那平衡組別說找到合適的修改方式,連正確剖析問題的能力都是不足的。由此看來那些富有爭議的改動也顯得見怪不怪了。
要知道拳頭在做《瓦羅蘭特》的時候,清楚地知道自己打算做的是一個競技類FPS遊戲,但是拳頭之前也沒有競技FPS的製作經驗,他們是怎麼做的?拳頭在設計階段,就邀請了《CS:GO》的職業選手參與設計。
知道自己的不足,就取長補短。
而巴塞羅那平衡組呢?
跳出舒適圈,請
結語
《彩虹六號:圍攻》從最開始不被重視的邊緣項目,逐漸成為育碧最知名、持續運營最長久的項目之一,電競化在這之中擔任了重要的角色,不僅吸引了更多玩家湧入,也有效的延長了遊戲的生命週期。那麼《彩虹六號:圍攻》的如今的沒落也是因為電競化嗎?
是,但又不是。
電競化背後的真正問題是育碧對於遊戲基調不明確,是對目標玩家側重不清晰,是對競技遊戲的理解和設計經驗不足。
擁有這麼多的問題,開發組仍然想像一個大人一樣“我全都要”,但是卻又沒有這個能力進行合理的把控。以至於到最後,不僅僅是休閒玩家因為“變味了”而離去,競技玩家也因為育碧種種在競技性和平衡上不合理的調整而被氣走。
所有玩家都被趕出了“舒適圈”。
育碧都守護了些什麼啊?
誠然,《彩虹六號:圍攻》的開發組已經逐漸意識到了一些問題,近兩個月情況也稍有好轉。但是如果真的想要讓《彩虹六號:圍攻》重獲新生,必須狠下心對現有框架下存在的問題進行改變。不管是最終鐵了心還是走電競化,還是迎合休閒玩家往娛樂化發展,對於育碧現有的能力來說,二者只能選其一。只有當在經過一段時間的調整,等到版本和遊戲節奏相對穩定,平衡組在積累一定的經驗後,接納另一半玩家和新玩家才存在可能。
只不過育碧可能現在仍然沒有這樣的魄力。
到頭來,《彩虹六號:圍攻》的困境的罪魁禍首並不是電競化,真正的原因恰恰是因為電競化的不徹底所導致的。
PS:
- 如果你完整的看到這裡,請讓我表達最由衷的感謝。
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- 歡迎大家在評論區理性討論,這是消除偏見最好的方式。
- 最重要的一點,不要煽動玩家對立!!!!!!