观前提示:
- 本文的侧重是对《彩虹六号:围攻》这些年所面临的问题进行回顾和解析,并不是对当前版本的一个反馈。
- 本文中采用了大量玩家评论,目的是为了展现出受游戏环境影响所表现出的【现象】,玩家评论并不代表【客观事实】。同时,请不要对任何出现在评论中的人身份进行刨根问底和人身攻击。
- 为说明原因,介绍了大量《彩虹六号:围攻》的历史事件,导致文本量偏大。故使用目录,可以进行更有侧重的阅读。但若想了解全貌,建议仍读完全文。
- 问题出在育碧身上,与玩家无关。请不要在评论区煽动休闲玩家和竞技玩家群体之间的对立。煽动玩家对立,非蠢既坏。
目录:
- 序言
- 电竞化
- “帝国主义列强的矛盾”
- 模糊的主基调
- 经验的缺乏
- 爆头致死
- 爆头致死的定义
- 爆头致死的差异化
- 爆头致死的特殊性爆头致死所带来的问题
- “萨拉热窝枪击事件”
- 巴塞罗那平衡组
- 错误的平衡方向
- 缺乏原则性的判定标准
- 敷衍了事的回应
- 糟糕的平衡方式
- 差劲的游戏理解
- 失衡的意见收集侧重
- 结语
序言
《彩虹六号:围攻》自2015年发售以来已经不知不觉走过了六个年头,纵观如今整个多人射击游戏市场,都很难找到一款与《彩虹六号:围攻》类似的射击游戏。《彩虹六号:围攻》的特殊性不仅仅体现在它的游戏特色上,更是体现在了它的发展轨迹上。
《彩虹六号:围攻》的起起跌跌
很多游戏的命运在游戏发售的时候就已经大致确定。这些年下来,有过太多出道即巅峰,或者出道即暴死的游戏。而《彩虹六号:围攻》从一开始的无人问津,转变为一款全球级别的现象级游戏。将一款冷门游戏盘活,本身就是少之又少的奇迹 。但是《彩虹六号:围攻》的轨迹却更加的特殊,电竞化发展起来后,却再次迎来了游戏的低谷。许多玩家的负面情绪被引爆,继而离开游戏。这一情况,几乎贯穿了整个2021年。
MacieJay也曾谈到了社区如今的环境
虽然这些玩家的声音只能代表他们自己,并不能代表所有玩家,但是不可否认的是,这是《彩虹六号:围攻》玩家社区所展现出的一个现象,即《彩虹六号:围攻》的游戏现状让玩家非常不满。
结果则直接体现在了玩家的在线人数上:
可以看到,自2021年3月(彩虹六号邀请赛)过后,《彩虹六号:围攻》的平均人数一直是呈下降趋势的,相较于前两年的平均在线人数,总体也是下滑的。需要注意的是,平均在线人数并不仅仅受到老玩家的影响。育碧一直在持续进行宣发和举办《彩虹六号:围攻》的电竞比赛,随着版本的不断更替,育碧的免费周和游戏打折频率相比之前也更加频繁——也就是说在老玩家游玩的同时仍然也会有新玩家的涌入。在仍然不断有新玩家的加入前提下,平均在线人数却仍然呈下降趋势。
这体现出了两个问题:
- 《彩虹六号:围攻》的学习成本在随着时间增加越来越高,新人难以持续保持游玩热情。
- 老玩家人数流失严重到了即使有新玩家人数不断补充,也无法平衡和弥补流失的玩家数量。
许多老玩家都已经陪伴这个游戏走过了数年的时间,随着时间的增加,照理来说应该会和游戏积累出更多的感情。究竟是什么原因导致了这个现象,以至于让许多本该是游戏粘性用户的一类人都在逐渐离开呢?
为了探究这个问题,我们首先应该寻找玩家退坑的原因。
根据玩家评论的反馈,让玩家抱怨的占比很大一部分原因诸如:枪械、角色、地图、以及框架的平衡改动。
而这些改动背后常常能看到“电竞化”这几个字眼。
- 许多改动导致《彩虹六号:围攻》失去了自己的特色——因为电竞化
- 平衡组总是只听职业哥的,根本不在乎普通玩家的感受——因为电竞化
- 游戏失去了拟真性——因为电竞化
- 游戏体验一塌糊涂——因为电竞化
反对电竞化的声音似乎从很早就开始流传于玩家之间,似乎一切的问题都是电竞化的错误,但是事实真的如此吗?
电竞化
首先,何为电竞化?电竞化只是一种通过举办电子游戏竞技比赛吸引更多玩家关注,从而让游戏长线发展所使用的手段。电竞化是延长游戏寿命和影响力最有效的方式之一,无论是PC端的《Dota2》、《英雄联盟》、《CS:GO》、《堡垒之夜》、《PUBG》、《APEX》等游戏,亦或者是手机上的《王者荣耀》、《和平精英》、《CODM》,都选择了电竞化的路线。这些游戏通过电竞化,不仅有效延长了游戏寿命,也扩大了玩家数量。
事实上,从《彩虹六号:围攻》在线人数图表上可以看出,三个玩家在线峰值最高的时间节点恰恰是在邀请赛的时期(即彩虹六号一年中最盛大的电竞赛事),平均在线人数在进行的邀请赛月份,相比前后几个月同样也是最高的。数据是不会撒谎的,它很好地证明了电竞赛事确确实实吸引了更多的玩家关注和涌入。
游戏电竞化,既不是一个贬义词,也不是一个褒义词,它只是一种游戏运营的方式。
对于《彩虹六号:围攻》来说,这个词所蕴含的意义似乎又有些不同。
在《彩虹六号:围攻》的社区群体中,有很大一部分玩家对于电竞化这个词的敏感程度不亚于在欧美国家说N word。就像前文中提到的,许多玩家对电竞化是非常的反感,认为许多游戏中的负面体验都是因电竞化所导致。而《彩虹六号:围攻》的职业选手们不仅得不到尊重,甚至沦落为被批判的对象。这在其他电竞游戏中,是很难见到的。
为什么许多玩家对电竞化如此的反感?除了因平衡性修改带给玩家的负反馈,还有另一种主流的声音:《彩虹六号:围攻》正在因为电竞化而失去它的特色,《彩虹六号:围攻》本来就不是一个竞技游戏。
但是事实真的如此吗?
这个问题的答案我们需要从根本原因和直接原因两个角度去讨论。
首先,让我们把时间拨回《彩虹六号:围攻》刚刚诞生的那段时间。
“帝国主义列强的矛盾”
1.模糊的主基调:
根据《彩虹六号》开发者访谈“6个成就《彩虹六号:围攻》的关键决策”中,《彩虹六号:围攻》开发制作经理所说:
从我们举办的第一场内部竞赛以来,将这款游戏电竞化就是我们的目标,所以一切都是以竞技为核心来打造这款游戏的。
他甚至专门强调:
现实是不能只是口头上说“这是一款电竞游戏”,要直到被大众认可才能称作一款电竞游戏。电竞化一直是我们关注的目标,所以一切都是围绕竞技、乐趣、以及展现干员魅力而设计开发的。但与此同时,还得是一款电竞游戏。
这是他在开发者视角所阐述的观点,也就是说至始至终《彩虹六号:围攻》就是以电竞游戏为方向而开发的。并不像许多玩家说的:“彩六变了”。
但是开发者们真的有达成他们目标吗?
- 玩家视角:
首先,让我们以玩家身份进行带入。回到《彩虹六号:围攻》在E3发布第一个宣传片的时候,《彩虹六号:围攻》仍然仅仅只是个雏形,当时甚至还没有“特勤干员”这个概念,对阵的双方就是特警与恐怖分子。无论是从画面还是从游戏表现来看,制作组的设计方向更偏向于追求“贴近现实”。游戏发布初期的干员和技能设计也都是在现实的基础上进行一些调整。这也导致了很多的设计其实并不是以电竞化为出发点,诸如室内的光影、昼夜地图交替、还有牵扯问题最多的“爆头致死”机制。无论这些设计是否【真正拟真】,无论制作组是否有意而为之,但是诸多的设计元素确确实实让许多玩家得到 “《彩虹六号:围攻》是拟真游戏”这样的感受。
迄今为止,steam热门用户标签仍然有拟真和休闲
刚刚发布时的《彩虹六号:围攻》, 和现在相比简直毫无 “平衡”。那是一个416、MP7甚至SMG11都有2.5倍瞄准镜的年代,Smoke还有C4,Bandit还有三个铁丝网。当时的《彩虹六号:围攻》依靠当时独特地图破坏系统,吸引了一批玩家,但是难度和门槛过高,也导致它仅限于此_有一个一定人气的玩家圈子,但是也不温不火。
讽刺的是,真正开始让《彩虹六号:围攻》走入大多数玩家视线里的原因,并不是育碧的电竞化,而是各种《彩虹六号:围攻》中偶然、有趣的游戏集锦。
Gamesprout是油管上制作游戏搞笑集锦最出名的几个油管主之一,它在《彩虹六号:围攻》的游戏宣传方面可以说是功不可没。Gamesprout的集锦主要包含几个类型:欢乐有趣实况、随机时刻、意想不到的收获以及传奇时刻。得益于《彩虹六号:围攻》的随机性和可塑性,它给每一个类型都提供了大量的素材。甚至Gamesprout专门为《彩虹六号:围攻》制作了独立的合集。从数据来看这些合集非常受玩家欢迎,点击量甚至比很多Gamesprout原本的综合游戏集锦点击量还高。
这个游戏在国外受欢迎起来后也逐渐被国内的玩家所熟知,国内玩家们也创造了了不少欢乐。除开游戏内所开发出的各种让人意想不到的整活玩法,还诞生了许多优秀的二创和有趣的梗。比如健康行动前因为人物hitbox所诞生的“五速无头怪”、“耶大头”,又或者是由于玩家经常扔手雷没控制好时机玩脱所出现的“加拿大自爆兵”,甚至是和《少女前线》的“云联动”,这些都带给了许多玩家欢乐,成为了玩家们美好的回忆。
这也导致了之后在育碧对于涉及游戏梗和经典设定进行改动时,导致了许多玩家的反感,带来不少负反馈。
在相同时间节点上《彩虹六号:围攻》电竞的情况又如何呢?从油管官方的频道就可以看出,观看电竞比赛的人数和观看欢乐集锦的人数完全不是一个量级。这是一个不好的讯号,因为大多数玩家根本没有把《彩虹六号:围攻》当做一款电竞游戏看待,这便是玩家群体分裂的起源。
而制作组在游戏元素和内容上似乎并没有对玩家做出有效的引导,让玩家意识到:《彩虹六号:围攻》是一款电竞游戏,或者说《彩虹六号:围攻》重视的是电竞部分。而是任由其发展了下去。玩家们对《彩虹六号:围攻》的“刻板印象”也随着时间的积累而形成。
初期模糊的游戏主基调,变成了《彩虹六号:围攻》制作组所埋下的一个隐患。它将因矛盾的不断积累在日后最终爆发。
- 制作组视角:
回到制作组视角,他们所展现的态度又如何呢?《彩虹六号:围攻》知名解说Interro在与职业选手的访谈中曾指出:
制作组本身并没有贯彻电竞化,因为育碧的员工本身就很“休闲”。
由此可见模糊的主基调不仅仅体现在《彩虹六号:围攻》带给玩家的感受上,在育碧内部同样也是模糊不清的。
2.经验的缺乏:
制作组的态度仅仅只是没有贯彻电竞化这一目标的原因之一,他们同样也缺乏对于电竞化的沉淀和积累。在访谈中开发制作经理亲口承认:
育碧缺乏PVP游戏的制作经验。
也就是说哪怕是制作组全心全意想要让游戏往电竞化发展,但是由于缺乏经验的沉淀,最后也不一定能走上正确的方向。
这一问题在《彩虹六号:围攻》的干员设计、美术、框架等设计中被暴露的一览无余。
- 干员设计
干员设计上,Lion可以说是一个很有代表性的例子。在奇美拉赛季Lion刚登场的时候,就用极其恐怖的统治力称霸了《彩虹六号:围攻》,乃至于在当时的巴西区职业联赛中,达到了高达93%的选取率,这是非常恐怖的一个数据。
在初期未削弱的时候Lion的技能强度,所有人都有目共睹。除开强度和恐怖的压制力之外,我还想着重讨论一下技能设计的问题。
Lion的技能有两个核心问题:
其一,是无视条件的全图作用范围;
其二,是缺乏对技巧的使用要求。
夸张点来说,这样的设计可以被称为“无脑”。
我们拿一个经典的老干员“热切”做一个对比,就能明白Lion的技能不合理之处。初看热切,技能使用可以被拆分为三个阶段:拿出阶段、放置阶段、触发阶段。似乎整个使用方式和流程并不复杂,但是在不同阶段中却有着许多需要考量的因素:
- 当拿出铝热炸药后,角色转为被“缴械”状态,拿出的时候是否会有敌人出现?
- 放置铝热炸药的位置应该在何处?是蹲着放置?站着放置?还是倒挂的时候放置?如果切点有多面墙,是放置在两面墙的连接部分还是切开一面完整的墙?需要构造出怎样的进攻角度?
- 放置和引爆的时机如何选择?是放置后马上引爆还是等待到特定时机引爆?
- 如果防守方进行听电或者impact trick等措施应该如何避免被反制?
- 如果有防守方在切墙过程中尝试绕后应该如何应对?
- 在铝热炸药即将引爆时应该采取什么样的行为?是在远处架枪还是卡着引爆时机从切点快速攻入?
仅仅是看似简单的一个技能使用行为,其实在这之中包含着诸如:时机的把控、信息的获取、地图的理解、团队的协同、战术的配合种种因素在里面。
这些正是竞技游戏的所考验玩家的内容。电竞比赛中也是通过这些层面考察不同选手和团队之间的差异,在这之中决出最厉害的胜者。而《彩虹六号:围攻》作为一款战术反恐题材的竞技游戏,这些更是重中之重。
Lion不太行,但是小狮子真的彳亍
而Lion呢?几乎跳过了所有思考和决策的过程,仅仅只需要按一个键,便可以达成目的。
对于防守方来说,想要反制Lion所带来的压制,进攻方位置的确认、交叉火力的构建、mute技能的使用等等,有太多需要考量和防范的东西。有经验的玩家可以通过相互的协作从某些方面抵消Lion所带来的3秒硬直。然而对于没有过多配合的路人局玩家来说,不清楚队友情况、不了解周遭信息,最终只能迫于压力僵直在原地。而面对他们的很可能就是进攻方的抓野,如果逃跑呢?更容易被移动所带来的信息透视穿墙击杀。
暴躁抓野队
可以看出,防守方面对Lion技能时的顾虑和所承担的风险和Lion的技能使用是不对等的。毫不夸张的说,Lion的技能使用是“无责任的”。使用Lion技能甚至不需要像《APEX》中的寻血猎犬一样需要思考技能往什么方向释放。玩家所做的,仅仅只需要按下一个按键。
并不是“一键型”、“全图作用型”角色就应该被一棒子打死,如果在强度上限上有所控制,则有可能成为一个适合新手入门的角色。但是在Lion的技能设计上所体现的代价与收益出现严重不对等的情况,则非常直观的体现出了育碧在电竞化游戏设计的理解上出现了缺失。
- 美术建模
风城行动制服事件则是另一个有力的例子。制作组在每一个赛季都会制作一套赛季主题的干员皮肤。在风城赛季,育碧选择的主题是摩洛哥。育碧自然而然的选择了摩洛哥的特征色——沙色作为赛季主题色。从常理上来看,选择与主题契合的颜色为设计元素并没有什么问题。但是他们却忽视了沙色的特性,也忘记了自己究竟做的是一个什么定位的游戏。
风城行动的赛季制服
沙色天生隐蔽性就较强,更何况育碧的许多地图设计选用的颜色都与沙色贴近。使得这套制服相较于其他皮肤拥有更强的隐蔽性。这导致无论是在排位中,乃至于那一赛季的职业联赛,都有着大量的玩家在使用这套制服。通过制服的隐蔽性,带给玩家自身更多的优势。
前G2职业哥Goga就抱怨过职业联赛中皮肤不公平的问题
但是,对于一个电竞游戏来说,究竟什么是最重要的呢?没错,正是规则的公平性。只有基于公平这一前提,人与人之间的对抗才有价值。而对于像是风城行动制服这一类设计,会严重影响游戏的公平性。对于一个休闲游戏来说,这并不是一个问题。但是对于一个电竞游戏来说,这是大忌。育碧本应该在设计之前就应该考虑这些因素,但是制作组到最后既没有调整这套有问题的涂装的设计,也没有考虑调整光影、添加辅助边框等因素使玩家无论选择什么人物、什么皮肤,使玩家在能发现的情况依旧能发现。到最后,还是通过职业选手们不断的反馈,才致使育碧在职业联赛中移除了这套制服。
虽然最终被移除了,但是整个过程拖延了好几个月,在这期间职业选手们都是依靠不成文的约定互相不使用这套制服,但是排位的情况就不是这样了
风城行动的时间,已经是职业联赛第三年的最后一个赛季了。育碧仍然在许多基础的层面上犯错,这也恰恰印证了育碧对于如何电竞化的经验储备仍然是不足的。
2021年仍然有玩家抱怨育碧在这个层面的问题
当然,这些例子仅仅是育碧数年下来无数 “微小”问题的其中之一。但是有这样一个问题从《彩虹六号:围攻》的诞生之初一直伴随到了现在。它就像一个诅咒、一个梦魇,一直缠绕着《彩虹六号:围攻》挥之不去。它是育碧缺乏电竞化知识储备不足所导致的最严重问题之一,它就是——“爆头致死”。
爆头致死
1.爆头致死的定义:
想要明白爆头致死在《彩虹六号:围攻》六年的时间长河中扮演了一个怎样的角色,就需要先清晰:何为爆头致死?
爆头致死,如果从字面直接理解,意思是当枪械射出的子弹命中头部之后将立即造成角色死亡。用通俗的话来说,就是爆头可将对方秒杀。如果从这个角度去理解,拥有这个机制并不仅仅只有《彩虹六号:围攻》一个射击游戏,无论是《CS:GO》、《使命召唤》、《战地》亦或是《APEX》,许多射击游戏中都有可以通过爆头将敌人一击必杀的枪械。为什么《彩虹六号:围攻》却与这些游戏有所不同呢?
2.爆头致死的差异化:
其特殊原因在于《彩虹六号:围攻》拥有超高的爆头系数(倍率)。《彩虹六号:围攻》的爆头系数高达50。也就是说,《彩虹六号:围攻》中的任何枪械,在游戏中无论距离多远,只要击中头部,都可以做到一击必杀。一击必杀同样适用于穿墙的情形,即使有一层墙(可穿透)挡着,被爆头仍然是一枪死。正是因为这一设计,使《彩虹六号:围攻》和其他射击游戏所带来的反馈产生了极大的差异。
3.爆头致死的特殊性:
爆头致死这一设定带给了玩家们极大的乐趣,创造了许多根本令人意想不到的奇迹时刻。单单从Gamesprout的《彩虹六号:围攻》Accidental Win集锦中就能找到无数的例子。这些体验是玩家在其他游戏中根本无法想象的。许多玩家都认为这是《彩虹六号:围攻》的魅力所在。
然而爆头致死太过于依靠随机性,从这些视频集锦中可以看到,玩家很多时候只是随意开了几枪,亦或者本来是要打目标A,却意外地通过泼洒出去的几颗子弹之一擦到了目标B的头皮,从而达成击杀。大多数通过爆头致死得到的击杀都是歪打正着的结果。正是因为意想不到,所以得到的结果才让人那么惊喜。
但是,正如力的作用是相互的一样,爆头致死所带来的反馈也是相对的。靠运气击杀敌人的玩家有多惊喜,被击杀的玩家就会有多想气得拍桌子。这种随机性,过于无法预测。但是不可否认的是,正是这种随机性让《彩虹六号:围攻》有别于其他射击游戏,成为了许多玩家眼中的游戏特色。
然而,不要忘记一点:《彩虹六号:围攻》是一款电竞游戏,这可是制作组自己说的。这样的随机性和不可预测性对于一个电竞游戏来说又如何呢?答案是毁灭性的。电子竞技最重要的一点就是公平性,为此则需要尽可能的减少环境和机制因素所带来的随机和不稳定。排除了各种不稳定的外在因素,才可以凸显人与人之间的能力比拼。如果过于依靠运气,那就不是竞技了,而是赌博。
爆头致死将运气成分极大程度地放大了,从很多集锦中也可以看到在玩家受到惊吓之后神经枪将敌人爆头的情况,也有出现玩家没有压住枪,依靠后坐力抖到头的位置而完成的击杀。这种结果带来的击杀对于一个竞技游戏来说,是不合理的,因为依靠的不是玩家的实力,而是运气。
如果《彩虹六号:围攻》仅仅只是一个休闲向的多人游戏,爆头致死这个机制并不会带来很大的问题。但是制作组明明计划将《彩虹六号:围攻》作为一款电竞游戏,却仍然选择加入了爆头致死这个与运气成分关联度很高的机制。
并不是随机性对于电竞游戏来说一定的问题,哪怕是像《LOL》等电竞游戏,都存在一定的随机性设计。
对于爆头致死来说随机性并不是核心的问题,真正的问题有两点:
- 缺乏可控的随机性;
- 玩家无法有足够时间反应和应对,但是却能对战局产生巨大影响。
时至今日,育碧仍然并未修改这一问题。其原因很可能正是制作组是缺乏对于电竞和游戏相关的理解与经验,让他们没有意识到问题的核心所在。
仅仅只是导致了许多过于依靠运气的情况出现,并不是让爆头致死这个机制影响游戏平衡的主要原因。毕竟,依赖运气的情况,相较于整个大环境来说,仍然只是少数的“幸存者偏差”。事实上,爆头致死带来的“意想不到时刻”仅仅只是爆头致死问题的冰山一角。爆头致死之所以问题巨大,则是因为它直接或间接影响到了整个游戏的框架、游戏节奏、以及设计的平衡。
4.爆头致死所带来的问题:
- 枪械:
这是部分《彩虹六号:围攻》中根据DPS从高到低的枪械排行。
假设《彩虹六号:围攻》出了一把伤害只有3点(满足乘完系数后爆头一枪死的最低伤害),但是这把枪的射速有3000RPM、弹匣容量充足、武器后坐力很好控制,那么这把枪的强度如何?如果根据DPS进行计算,这把枪的DPS仅仅只有3000*3/60=150的DPS。在这张排行榜上这把枪DPS根本排不上号。在其他的射击游戏中它可能就是一把烂枪,但是在《彩虹六号:围攻》中,这把枪是很可能成为一把强度很高的枪。为什么?因为——爆头致死。
由于过高的爆头系数,导致玩家只要有一发命中头部,便可以将敌人置于死地。对于一般的枪械来说,瞄准头部每秒能够命中的机会只有十次左右,而对于这把枪来说则高达50次,是一般枪械的数倍。超高的射速则可以极大程度增加玩家在相同时间内命中头部的概率。也就是说,如果枪法和运气很好,射速对于玩家带来的收益也是越大的。
Ela这个干员就是一个很好的例子,她的出道即巅峰,血兰花赛季刚开始的时候不知道有多少玩家惨死在了SCORPION的枪口下。这让也Ela成为了《彩虹六号:围攻》史上少数几个在短时间内就被连砍数刀干员。
其实从数据上来说Ela的枪械SCORPION也仅仅只有28(伤害)*1080/60=504的DPS。从DPS数据上来看,在所有枪械中这把枪甚至还不算第一梯队,那么究竟是什么原因让Ela的击杀能力如此恐怖呢?她枪械极高的射速和优秀的后坐力控制是主要原因之一,这使得Ela可以异常轻易就获取敌人的首级。更别提在Ela刚出的时候SCORPION还有高达50发的弹夹提供的高额容错,配合Ela强度极高的震撼棒技能以及便于游走的摔炮,让Ela当年拥有了极强的统治力。
制作组非常清楚Ela的问题——即她那射速极高的主武器。但是育碧选择的调整的仅仅是Ela的后坐力幅度。后坐力的调整使得玩家更加难以控制枪械,这一调整从玩家角度感受是负面的。然而,这个调整仍然没有解决它的根本问题——高额射速带来的高爆头率。哪怕是枪械再难控制,武器都变成了阴间武器,玩家在面对Ela时仍然会产生很强的挫败感。因为只要因为运气因素在短时间内命中一发头部,结果就是瞬间暴毙。
“唯射速论”所导致的直接结果就是,枪械极大的不平衡,特别是对于DMR与Kali的大狙来说,也因为射速过低导致实际的击杀效率完全比不上射速快的冲锋枪直接爆头。
前段时间饱受诟病”Roni Boy”也是因为P10的高射速,必须要有一个巫妖王了属于是
射速,不仅仅是枪械受爆头致死影响的唯一因素,另一个让人意想不到的因素则是——瞄准镜。
相比其他的射击游戏,鲜少可以找到一款和《彩虹六号:围攻》一样,通过枪械瞄准镜的外形和倍率进行角色和武器平衡的游戏。对于大部分游戏射击游戏来说,制作组通常的选择都是将枪械进行分类,并且给不同种类的枪械设置可选择瞄具的边界。简单拿《Apex》举个例子,在《Apex》中,冲锋枪可选择的瞄具仅有一倍镜和二倍镜,而步枪在冲锋枪的基础可选上则可以额外选择三倍与四倍的瞄具。
而在《彩虹六号:围攻》中,枪械可选择的瞄具可不仅仅是依靠倍率划分这么简单。制作组的做法是将每把枪独立开来,单独进行瞄具的分配与限制。而更特殊的是,即使是同一把枪械,在不同角色上所能使用的瞄具也有所不同。
Rook的MP5有2倍镜,而Doc的MP5只有1.5倍镜
可以从图中看出,同样都是MP5这把枪,角色Doc只能使用1倍镜与1.5倍镜,而同样使用MP5的Rook,除了1倍镜之外,只能使用2倍镜。曾经,这两个角色都可以使用2.5倍镜的。在Y5S3平衡组不仅仅是对单单doc和rook这两个干员进行了调整,而是对整体的瞄具平衡进行了大刀阔斧的改动。
根据设计师笔记中的描述,配备2.5倍镜的角色将会有所减少。事实上,2.5倍镜使用枪械的数量并不仅仅是“有所减少”。整个Y5S3,27名防守方角色,超过50把枪械,却仅仅只有一把枪(Vigil的BOSG)配备了2.5倍镜。除开这把枪,其余所有的枪械最高也只能得到倍率为2的瞄具。
那么,为什么设计师会将2.5倍镜看的如此重要,以至于在瞄具的分配上如此吝啬呢?首要的原因是2.5倍镜在玩家群体间极高使用率,在老版本中只有2.5倍镜和1倍镜的时代,2.5倍镜相较于一倍镜可以提供更好的视野。所以成为了很多玩家的首选。但是在诸如《使命召唤》、乃至《APEX》这种交战距离更长的游戏中,有些玩家反而更偏好低倍镜,这其中的原因是什么呢?
《彩虹六号:围攻》玩家热爱高倍镜其中很主要的一部分原因仍然和爆头致死挂钩,瞄具的放大倍率大,在对枪的时候看别人的头更加清楚,在对枪的过程中优先命中敌方头部将敌方击杀的可能性更大。而对于《apex》这类ttk较长的游戏来说,由于没有爆头致死这一机制,比起定位,更加依赖跟枪。对于倍率过高的瞄具,跟枪反而更加有难度。
通过砍掉瞄具平衡干员,确实是一种方式。但是这种方式最直接的表现就是让玩家感受到了负反馈。
- 角色:
除开武器,《彩虹六号:围攻》的角色们也饱受爆头致死这一机制迫害。最有代表性的即是以大盾为首的的盾牌干员。大盾干员做为《彩虹六号:围攻》的初期就出现的特色角色,带给整个游戏更多的战术反恐的色彩。
但是随着版本的更迭,不同类型的干员越来越多,战术与套路被逐步开发,大盾的困境也逐渐展露出来。在一个越来越复杂的环境下,大盾的强度难以进行量化平衡及控制。其原因在于:大盾拥有常规干员所没有的正面免伤能力。而正是这个特殊能力,让大盾无法通过常规的数据去量化。
免伤设定,让大盾拥有极强的正面信息获取优势,在初期干员的较少的版本中,甚至几乎没有角色可以有效对大盾造成有效的反制。所以,许多玩家在面对大盾时都会倍感压力。
职业哥Pengu很早之前就认为大盾有问题需要调整(强调一下,不是指削弱)
似乎自从《彩虹六号:围攻》有BP设计的那一刻开始,大盾的禁用率一直以来就居高不下。即使制作组这些年已经对盾牌数次进行削弱,还不断推出了越来越多可以反制盾牌的干员,明明大盾的胜率和出场率已经不尽人意,但玩家们仍然对大盾非常反感。
大盾的压迫感不仅仅来自与它的免伤特性带来的信息优势,同样也因为盾牌的另一个特性:持盾腰射。在游戏中盾牌类干员是可以一手持盾,一手持枪,在正面仍然保持大范围免伤的情况下进行腰射射击。盾牌干员腰射射出的每一发子弹都有命中头部的可能性,从而玩家导致一击毙命——这是在玩家面对大盾时感到恐惧的主要原因之一。哪怕是盾牌的开镜和腰射散布已经被砍废的现在,爆头致死的恐惧仍然威慑着玩家。
盾牌腰射和枪械射速所面临的问题是类似的,因为只要几率不是0,仍然是有机会一击必杀的。况且,对于大盾来说,由于有免伤这一特性存在,腰射的代价和责任相较于没有免伤特性的普通干员来说,风险远远小得多。所以对于玩家来说,谁也不希望在与大盾对峙时冒着被运气好的一枪秒杀的风险。即使如今盾牌在不断被削弱的同时还要遭受bug的折磨情况下,玩家们对风险的恐惧仍导致了“宁可错杀一千,不可放过一个”的禁用策略。
到最后,无论是玩大盾的玩家,还是不玩大盾的玩家,依旧拥有很强的负反馈。
一些腰射爆头的例子
- 机制:
《彩虹六号:围攻》的机制,也曾因爆头致死受到过很大的变动。其中让玩家的整体手感大变样的一次改动就是在幻变海潮赛季中对所有枪械进行瞄准时间的增加。制作组声称这个改动的目的是为了减少peeker’s advantage。
什么是peeker’s advantage?简单来说,peeker’s advantage 就是相对于原地架枪的人来说,主动拉枪的人会更快看到架枪的人,从而取得优势。使得在架枪的人眼中对手还没有出现,就已经将自己击杀。实际这个问题在许多的射击游戏中都是存在的,但是由于《彩虹六号:围攻》爆头致死的机制,导致对于架枪的人来说几乎没有任何反应时间就被击杀,从而产生了极强的挫折感。
制作组所做的改动,一定程度上确实缓解了peeker’s advantage这个问题,但是同时这个改动也给许多玩家带来了负面的反馈。因为瞄准时间的增加,在手感的影响上是巨大的。
其实在制作组进行开镜时间增加的调整许久之前,也曾有一个名盛一时的技巧因为类似的原因而被删除。这个技巧就是大名鼎鼎的beaulo peek。
不好意思放错图了:
beaulo peek的原理就是利用《彩虹六号:围攻》的侧身机制,进行快速左右侧身的切换以达到快速peek的效果。这个操作不仅非常依靠操作和反应,同时还极具观赏性。
Beaulo peek击杀片段
但是,正是因为beaulo peek极快的速度,被这种方式爆头击杀的玩家几乎没有任何时间做出反应。
而制作组也意识到了不合理之处,于是他们选择将左右侧身的速度减慢,变相删除了这种技巧。但是本质上,beaulo peek只是在对枪中减少自身暴露的同时快速获取地方信息的一个技巧。而真正让beaulo peek拥有极快击杀能力的,正是《彩虹六号:围攻》的爆头致死机制。当制作组面临修改的抉择时,beaulo peek俨然成为了为爆头致死问题买单的牺牲品。这也让许多花费了大量时间练习这个技巧玩家的努力付诸东流。
Beaulo peek和盾牌干员虽然在切入角度上是不同的,但是它们有一个共性——即两者都需要花费不少的时间才能练习掌握。而育碧所选择的调整方式,从某些层面来说确实解决了问题,但是这却是对投入了时间反复练习的玩家的不尊重。玩家辛辛苦苦所习得的技巧,在一次改动中直接付诸东流。先不说机制的正确与否,单单从玩家感受层面来说,这种修改方式最直接的结果就是会给投入时间练习的玩家造成很强的负反馈。
此外,爆头致死这个机制,对游戏的总体节奏和游玩方式一直持续的带来负面的影响。随着时间的推移,这个问题变得越来越明显。在2021年10月底的时候,《彩虹六号:围攻》知名主播:MacieJay再一次提起了爆头致死所导致的环境问题:
【中字】特别篇:MacieJay的爆头致死改动方案详谈
爆头致死机制,反而导致《彩虹六号:围攻》战术性的缺失。《彩虹六号:围攻》正在因为特色的机制而丧失自身的游戏特色。
既然问题已经严重到了这个地步,为什么制作组不考虑将这个机制取消或者进行调整呢?让制作组无法迈出改变的这一步的原因正是自己先前埋下的隐患。在讨论对机制的改动时,许多玩家是持反对态度的,因为这些玩家们认为这个机制是《彩虹六号:围攻》的特色机制。
导致这个原因的正是制作组初期模糊的主基调,因为制作组没有对《彩虹六号:围攻》进行明确的方向引导,使得很大一部分数量的玩家群体类型和游戏的目标人群与发展方向的需求相悖。因为本质上,重娱乐的玩家和重竞技的玩家所关注的完全不在同一个角度。育碧的调整方式在给玩家带去负反馈的同时,还加剧了玩家群体的分化。
补充一点:取消 “爆头致死”这个机制对于《彩虹六号:围攻》来说并不是非黑即白的。取消并不代表让所有枪械都无法一枪爆头击杀,而是降低当下枪械的爆头系数,依照不同枪械和不同适用距离制定不同的爆头系数。目的是减小随机性带来的负面影响的同时,让武器的选择更加多元化。而不是让枪械选择完完全全依照“唯射速论”。
但是《彩虹六号:围攻》已经运营了这么多年,玩家群体也已经相对固定,对于育碧来说,他们不敢去冒这个风险进行对于底层游戏框架和机制的改动。玩家的反应无法预见,与其冒这么大的风险,不如得过且过,哪出问题改哪里。
但是,这种方式始终无法解决爆头致死所带来的根本问题。其背后的根源是育碧仍然不清晰自己的侧重点,或者说瞄准的主要玩家群体是哪一部分。如果目标主要群体是休闲玩家,那么就放弃电竞化的种种改动,专注于带给玩家乐趣。如果目标主要群体是竞技玩家,则需要以电竞比赛为标准进行改动。育碧现在所展现的想法就是“我全都要”,结果却两头不讨好。
正好似永夜安港和原彩虹小队的冲突
然而,竞技玩家和休闲玩家从来都并不是对立的关系。从来就没有为了竞技性就一定要牺牲普通玩家的体验这样的一个理论。但是为什么在《彩虹六号:围攻》中给人的感受的现象就是完全对立的呢?
实际上,在《彩虹六号:围攻》电竞化的前几年,虽然问题固然存在,但是远远没有演化到这么严重的地步。不管怎样,前几年玩家群体的人数和热度都是在上涨的。当年的内容远远没有现在丰富,哪怕是诸如“太阳神”等外挂最为猖獗2019到2020年间,许多玩家们仍然没有因为外挂这个最影响游戏体验的原因而离开。反观2021年,看似一切都在变好:干员和战术选择更加丰富,UI和提示变得更加细致和人性化,电竞比赛也因为更细节的辅助提示和多机位引入观感更好。
可是,为什么21年期间,玩家人数却反而是在下降的呢?
这就是导致《彩虹六号:围攻》现状的另一个主要原因——巴塞罗那平衡组。
如果说育碧对于方向的不明确和对电竞化的理解缺失是“一战的根本原因”,那巴塞罗那平衡组接手后进行的一系列改动就是《彩虹六号:围攻》的“萨拉热窝枪击事件”。
而且他们还觉得这条导火索太长了,所以多开了好几次枪,好让这条导火索烧的更快一些。
“萨拉热窝枪击事件”
1.巴塞罗那平衡组:
巴塞罗那平衡组负责接替原本的蒙特利尔制作组进行《彩虹六号:围攻》调整与平衡。但好像只要一提到《彩虹六号:围攻》的平衡组,玩家们的骂声就根本止不住。
究竟是因为什么原因,导致玩家们对平衡组的口诛笔伐呢?我们先从平衡组的设计师笔记开始谈起:
载 入 史 册
2.错误的平衡方向:
在年五的第一个设计师笔记中,平衡组认为:为了让玩家更好的掌握游戏,包括职业选手在内的所有玩家都需要跳出舒适圈。他们认为,玩家不仅仅只是熟练掌握某次更新或版本,而是应该去熟练掌握这个游戏。这一思路从本质上就有着方向性的错误。
平衡是什么?平衡是服务于有意义选择的创造过程。平衡最终追求的是让游戏良性发展,而不是追求双方绝对的平等。因为过于追求平衡将更容易趋于同质化,这又与良性发展是相悖的。
大幅度的规则/机制变动,对于电竞来说,影响是非常之大的。电竞选手本身就是需要通过反复的练习,去熟悉游戏,并以此为基础,不断提升自己,增强团队配合,开发更多战术。这一点和运动员是相似的。没有哪项运动的规则天天都在变化。没人希望今天用脚踢的足球明天就改为可以手脚并用。但是确实得承认,电子竞技和传统运动又有些不同,适度的调整(譬如伤害、技能数量、冷却时间)是可以接受且必要的,但是这并不代表所以都方面都可以任意进行调整。拿《CS:GO》做个假设,今天AK47的后坐力和MP5一样,明天又修改成了内格夫的后坐力。这对于付出时间反复练习的选手来说,相当于又要推倒重来。这对于电竞化的发展真的是有益的吗?
3.缺乏原则性的判定标准:
另一个让平衡组被口诛笔伐的原因莫过于挫败感平衡了。
在开发者笔记中,官方多次强调平衡调整是为了降低玩家的挫败感而进行平衡。平衡组评判角色的标准并不是出场率和禁用率,而是挫败感。但挫败感本身就是一个很难量化统计的主观感受。
对于不同的玩家群体,造成“挫败感”产生的原因也是不一样的。如果以普通玩家为参考,许多人的或许会选择Jackal、Carveira、大盾、电盾为让人产生强挫败感的角色。因为这几个角色在常规段位的排位中禁用率都不低。对于普通玩家来说,理由仅仅是对这几个角色的技能感到烦人,而且不知道如何去进行应对。如果以职业联赛作为参考的话,结果则完全不同。对于职业选手来说,他们选择所聚焦的并不是“挫败感”,而是战术性,反而那些在某些体系下拥有极强战术性的角色才是职业选手禁用的对象。在不同玩家群体割裂的情况下,平衡组并没有给出一个明确的标准,而仅仅声称以主观的挫败感进行全局平衡的调整,这样的方式是缺乏理论和标准支撑的。
《彩虹六号:围攻》本身就是一个非对称对抗游戏,每一个干员、道具都是有差异的,这种差异必然会导致一方胜利而失败的一方产生挫折感。如果想要解决这种差异所带来的挫折感,解决的方法只能依靠镜像游戏,使得双方的条件完全一致,否则非对称所带来的挫折感必然存在。但是正如之前所说,如果过于追求“平等”而不是“平衡”,最后能让玩家感受到的也仅仅只是“平等”,并不会让游戏变得更好玩。
4.敷衍了事的回应:
从多次设计师笔记上,涉及修改的原因最后都会加上这样一句话:“受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家”。平衡组认为似乎用这样一句话就足以敷衍玩家群体,这个原因更是缺乏事实的支撑。比如之前416的重大削弱,设计师对此的解释是:“受此修改影响的玩家群体:高段位排名战以及职业选手。”
稍微有游戏经验玩家都知道,对于增加后坐力等影响玩家操作的修改,对于游戏水平越低的人来说影响是越大的。反倒是那些富有经验的玩家可以尽快适应,受到的影响反而更小。文档中甚至提出:一直以来,这把枪的表现都在突击步枪的平均水平之上。而事实上416的综合数据在突击步枪中连前20都排不上,它甚至还不如它的德国兄弟MP7。从设计师的表述可以看出,给出的原因和事实是完全不符的。
416的DPS还没MP7高,班迪还是三速呢
5.糟糕的平衡方式:
纵观这两年下来的设计师笔记,平衡中削弱的数量是远远大于增强的。不断的负面削弱,是造成玩家反感最主要的原因。
在平衡方式上,育碧缺乏最基本的期待值控制。
一句话概括,育碧的平衡方式就是把玩家的腿打断,让玩家挑是轮椅好用还是拐杖好用。
对于玩家来说,无论是枪械还是角色技能,玩家都是需要投入成本去学习的。进行减法调整,相当于是在削弱玩家在过往过程中投入的成本。诚然,减法调整相比加法调整更加容易,对于整体环境来说也能保证更加稳定,但是对于玩家来说负反馈带来的影响是极其严重的,负反馈的累计更容易让玩家退坑(这也是为什么我之前基本在每个篇章中都会提到负反馈这个点)。
我们用瞄准镜举一个例子,假设最开始,所有枪械都只有一倍镜,而育碧在某次改动中给枪械增加了2.5倍镜,玩家的反应肯定是欣喜的,因为有了新内容可以尝试。但是反之,如果原来大部分枪械都有2.5倍镜,而育碧把大部分枪械的2.5倍镜移除,玩家的反应不用猜也知道。由俭入奢易,由奢入俭难,说的就是这样的情形。
6.差劲的游戏理解:
如果说不断的在做减法是平衡组招致玩家反感的主要原因,那么缺乏对于游戏的理解则是平衡组问题的根本原因。换句话来说就是平衡组的游戏水平太菜了。
曾经就有人进行过调查,平衡组人员的《彩虹六号:围攻》段位都处于黄金和白银,甚至连一个白金以上的玩家都没有。但其实段位如何并不是问题,段位也无法代表一切,平衡组的调整所展现出问题的核心在于:
他们对于实战的理解深度完全没有办法支撑他们抓住矛盾的核心并找到合适的解决方式。
设计师在削弱耶格的设计师笔记中提供了耶格的选取率和胜率:
耶格在遥远的右边一个人孤零零的待着
虽然耶格的选取率高达95%,但是耶格的胜率甚至是低于平均值的。这说明这个角色并不是一个强度失衡的干员。从极高的选取率也可以得出两个结论:
- 这个角色做的非常好,非常受玩家欢迎。
- 其他角色设计相较于这个角色是不好的。
基于这两个结论,都不应该调整这个角色,而是应该去想办法调整其他角色,把其他的角色做的更好,从而弥补整个体系的可玩性。
平衡组在收集普通玩家数据的时候,仅仅也只是关注数据所展现的结果,而却忽视了玩家选择背后的出发点。耶格的选取率为什么那么高?不是因为他有足以毁坏平衡的强度,而是因为耶格的“不可替代性”,在Wamai出现之前,只有耶格一个干员可以对投掷物进行有效的阻拦,这种战术层面的特殊性自然给他带来了极高的出场率。
这仅仅是从竞技层面看待,而对于大多数普通玩家来说,耶格就像《APEX》中的“重伤倒地”寻血猎犬,已经成为了玩家之间的一个象征,他已经不再单纯是一个干员,而是承载着许多梗与快乐。即使很多人并不知道如何玩好耶格,但是仍然有许多人愿意选择他。
平衡组却只看到了耶格选取率太高,却没有去思考数据背后的原因。伤害、技能、后坐力,一刀又一刀的削弱让玩家的负反馈越来越大,也让热爱游戏的玩家越来越心灰意冷。
“自己头发都平衡不好的设计师”
7.失衡的意见收集侧重:
在《彩虹六号:围攻》的社区中经常会充斥着:“育碧只听职业选手的意见”、“育碧应该听从大多数玩家的建议,职业选手才是少数玩家”这些言论。让人感觉似乎育碧并不在乎大部分玩家的想法。
但是,事实上育碧在数次重大改动中,并没有听取职业选手的意见,而是依照大多数普通玩家的想法。
对于一个游戏制作组来说,如果他们愿意倾听玩家的声音,并根据玩家的反馈和需求进行调整,这个游戏会是一个好游戏吗?通常情况下来说,是的。
但是在《彩虹六号:围攻》中却表现出了完全相反的情况。其根源还是:模糊的主基调与缺乏电竞化的知识储备和实战理解深度。
- Glaz事件:
回到《彩虹六号:围攻》的年1时期,Glaz的技能仍然还只是一个没有热成像功能的折叠瞄具。这也导致了他在年1的时候,几乎无人问津。于是,玩家们便开始帮助育碧出谋划策加强Glaz。经过了无数讨论后,在Reddit之中诞生出了一个呼声最高的加强方案——给Glaz增加热成像。
听起来是一个非常cool的方案,但是很快也有人意识到了问题所在——当时国外唯一一个《彩虹六号:围攻》百万粉丝的Youtuber Matimi0在他的油管视频Sunday mailbox就曾提到:如果给Glaz增加了热成像之后会让攻守双方处于一个完全不对等的情况。对于热成像这个改动,他是明确反对的。(详情请见Matimi0 油管频道的视频“Make Glaz Great Again - Sunday Mailbox - Rainbow Six Siege”)
在当年还没有warden这个干员时,glaz几乎无法进行反制。
然而,育碧仍然选择了听从大部分玩家的想法,在丝绒壳赛季的季中补丁中给Glaz增加热成像功能。别忘了在当时版本中,干员都可以携带的烟雾弹数量为三颗,而且热切和Ash都有烟雾弹。
GG My friend
灾难降临了。
多烟战术成为当时版本中崩坏的存在,防守方除了能对着烟雾内摸奖扫射之外,几乎没有什么可以反制的方式。而Glaz则可以开着瞄准镜在烟中平推,进行地毯式清理。烟中恶鬼的外号也是出自这个时期。Glaz俨然从育碧定位的狙击手,化身为了近距离顶级突破手。这个改动不仅让Glaz与其自身的干员定位不符,而且还极其严重的影响了游戏的平衡性和游戏性。
在职业联赛中Glaz的问题还可以被职业选手通过战术与配合一定程度上弱化它的压制力(但是对于职业选手来说也仍然很头疼),但是对于大部分休闲玩家来说,这个他们大多数人赞同的、看似充满娱乐性的改动最后却让他们苦不堪言。
而在改动前Matimi0这样有着丰富的游戏理解的玩家提出的忧虑却反而被忽视了。
- Lion事件
富有经验玩家的建议遭到忽视的情况同样出现在了在前文提到过的Lion问题中。在Lion还在内部测试的时候,参与测试的职业选手Alphama等人就已经提醒育碧Lion现在的技能设计太过于强大,需要进行削弱和改动。但是开发者们并不听他们的建议,做出了“自己感觉对游戏最好的选择”。
忽视富有经验的玩家/职业选手的建议,不加以思索和评估直接选择听从大多数玩家的呼声。这种情况在蒙特利尔还在掌舵的时期就已经不少见了。
巴塞罗那平衡组时期这种做法甚至成为了导致玩家矛盾的导火索。
这个事件就是Zofia奋起被移除。
- Zofia事件
在讲述这个事件前我想先介绍一下事件的始作俑者BikiniBodhi。
BikiniBodhi作为YouTube上最有影响力的《彩虹六号:围攻》视频创作者之一,拥有着庞大的的粉丝基数。他发的视频大多都是娱乐向而非技术向的,可以说他的粉丝绝大部分都是休闲娱乐向玩家。
Bikini的油管主页
作为一个休闲玩家的“代表”,他不断在试图通过他的影响力去推动官方做出他所期望的调整和修改。在Zofia事件之前,在推特上给Vigil的BOSG增加2.5倍镜的#BOSGACOG#运动就是他所主导的。
在那个时间节点,《彩虹六号:围攻》的瞄具逻辑为“防守方非三甲不能装备2.5倍镜”。最终,BOSGACOG运动成功了,此举象征着社区操纵游戏平衡的一次胜利。然而,此举让着育碧所定下的框架被破坏,也开启了一个缺乏标准的衡量的混乱时代。
规矩被打破一次,就能被打破第二次。
当“他认为”Zofia的奋起技能不合理的时候,他再一次呼吁社区和他庞大的粉丝群体推动Zofia奋起删除这一进程。到最后,删除Zofia奋起近乎成为了Reddit的“政治正确”。别忘了Reddit大部分的玩家也是休闲玩家。
Bikini推特如是说
虽然在Reddit社区,玩家们大多支持移除奋起技能。但是当许多《彩虹六号:围攻》中国社区的玩家们得知这个消息时,却完全持相反意见。
这一次,甚至不是休闲玩家和竞技玩家之间起的矛盾,而是休闲玩家与休闲玩家群体之间发生的冲突。
这些情况的发生表明了育碧在采取玩家意见这一层面上缺乏区分和辨别能力。
但是,这并不是在指责社区或者休闲玩家的意见导致了游戏被破坏或者支持平衡只应该听职业玩家这样的观点。 任何玩家都有权利提出自己的观点和意见。但是平心而论,对于竞技游戏来说拥有更深游戏理解玩家的观点相对来说更有参考性。
可能有人会以:我虽然不会做饭,但我知道饭好不好吃作为反驳。
但是反过来说,虽然很多人可以感受到饭好不好吃,但是究竟为什么不好吃,怎么调整才能变得更好吃却不一定知道。是因为水加多了?调料加少了?还是火候不够?这些都需要拥有一定的烹饪经验才能知道如何解决。
对于厨师来说,有烹饪的经验还不够,还需要和食客交流,尝试站在食客的角度去分析为什么会有这些问题,站在厨师的角度又应该怎么调整。当不同食客对同一到菜有完全不同的反馈时又该基于什么样的标准进行调整?这些都是对厨师的考验。
作为厨师不可能在食客认为菜肴味道不好的时候只告诉食客:烹饪运用了什么特殊方法,又运用了什么高级食材,但却对菜的味道闭口不谈。食物做出来是给人吃的。如果只会做菜而不会品菜是无法成为一个好厨师的。
这一点Interro也曾在访谈中提及:
【中字】育碧和玩家都太休闲
就像《LOL》中不可能让一个王者段位的玩家完全赞同一个白银段位玩家的游戏理解。对于《彩虹六号:围攻》这个往竞技发展的游戏不应该以休闲玩家为修改平衡标准。
- 【核心】是如何更好地地把问题解决,让游戏获得更好的发展,而不是必须要满足什么资格才有提意见的权利。
- 【核心】是如何更好的把问题解决,让游戏获得更好的发展,而不是必须要满足什么资格才有提意见的权利。
- 【核心】是如何更好地把问题解决,让游戏获得更好的发展,而不是必须要满足什么资格才有提意见的权利。
重要的话说三遍
问题的产生从来都不应该由玩家背锅。这是《彩虹六号:围攻》开发组的失职和无能。这是开发组自己需要解决的问题。
游戏平衡,从来都不应该仅仅只由多数普通玩家或者少数职业玩家来决定。
作为平衡组,需要做的则是: 接收不同类型玩家的反馈→寻找到问题的根源→综合考量游戏的发展方向和主要目标群体后进行合适的平衡。
每一个阶段都是对平衡组游戏设计和游戏理解的考验,特别是对于一个竞技游戏来说要在设计和平衡上同时满足竞技玩家和普通玩家更是难上加难。
遗憾的是,巴塞罗那平衡组别说找到合适的修改方式,连正确剖析问题的能力都是不足的。由此看来那些富有争议的改动也显得见怪不怪了。
要知道拳头在做《瓦罗兰特》的时候,清楚地知道自己打算做的是一个竞技类FPS游戏,但是拳头之前也没有竞技FPS的制作经验,他们是怎么做的?拳头在设计阶段,就邀请了《CS:GO》的职业选手参与设计。
知道自己的不足,就取长补短。
而巴塞罗那平衡组呢?
跳出舒适圈,请
结语
《彩虹六号:围攻》从最开始不被重视的边缘项目,逐渐成为育碧最知名、持续运营最长久的项目之一,电竞化在这之中担任了重要的角色,不仅吸引了更多玩家涌入,也有效的延长了游戏的生命周期。那么《彩虹六号:围攻》的如今的没落也是因为电竞化吗?
是,但又不是。
电竞化背后的真正问题是育碧对于游戏基调不明确,是对目标玩家侧重不清晰,是对竞技游戏的理解和设计经验不足。
拥有这么多的问题,开发组仍然想像一个大人一样“我全都要”,但是却又没有这个能力进行合理的把控。以至于到最后,不仅仅是休闲玩家因为“变味了”而离去,竞技玩家也因为育碧种种在竞技性和平衡上不合理的调整而被气走。
所有玩家都被赶出了“舒适圈”。
育碧都守护了些什么啊?
诚然,《彩虹六号:围攻》的开发组已经逐渐意识到了一些问题,近两个月情况也稍有好转。但是如果真的想要让《彩虹六号:围攻》重获新生,必须狠下心对现有框架下存在的问题进行改变。不管是最终铁了心还是走电竞化,还是迎合休闲玩家往娱乐化发展,对于育碧现有的能力来说,二者只能选其一。只有当在经过一段时间的调整,等到版本和游戏节奏相对稳定,平衡组在积累一定的经验后,接纳另一半玩家和新玩家才存在可能。
只不过育碧可能现在仍然没有这样的魄力。
到头来,《彩虹六号:围攻》的困境的罪魁祸首并不是电竞化,真正的原因恰恰是因为电竞化的不彻底所导致的。
PS:
- 如果你完整的看到这里,请让我表达最由衷的感谢。
- 如果认为观点或列举的事件有问题欢迎指正和补充。
- 欢迎大家在评论区理性讨论,这是消除偏见最好的方式。
- 最重要的一点,不要煽动玩家对立!!!!!!